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domingo, 31 de enero de 2016

Reseña: Bestiario 5

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del libro reciente de las publicaciones de Paizo, Bestiary 5, el cual promete muchos desafíos para los jugadores.

Descripción del Bestiary 5


De todo en este aterrador mundo.

El Bestiary 5 es, como sus predecesores, un libro enfocado en traer más oponentes para los jugadores en la mesa. Al respecto no hay mucho que decir.

Como siempre, el bestiario está organizado en las siguientes secciones
  • Introducción
  • Monstruos de la A a la Z
  • Apéndices (13 en total)
Son 322 páginas bastante aterradoras e imponentes. Procedamos al análisis.

Opciones para jugadores 

Una raza que resulta ser un buen reto.

Cosas que uno no espera pasan en la vida. Y es que este libro, a pesar de ser un bestiario, trae una cantidad interesante de opciones para los jugadores, como los astomoi que son criaturas psíquicas por naturaleza, o los clockwork familiars, que son pequeños constructos que se pueden utilizar como familiares (te veo, Simon).

Más allá de eso, no trae clases, dotes u otras opciones. Sin embargo, permiten ampliar el repertorio actual.

Por otra parte, si bien es cierto que no son exactamente opciones, las criaturas presentadas son formidables oponentes para los jugadores, tanto visualmente como conceptualmente y numéricamente
Decente.
Ninguna sorpresa acá. No es enfocado para jugadores, pero lo que trae es de calidad. Un punto más por permitirme hacer referencias a Your Highness. Y recuerden, ahora su mago puede andar una gallina.

Balance e información para maestros de juego. 


Cosas para que los jugadores destruyan.
Este manual trae muchas, muchas opciones para que el maestro de juego masac-er, utilice enemigos poderosos contra los jugadores. La variedad de este libro es muy interesante, por un lado tomando conceptos de la mitología japonesa, un poco de historias de medio oriente (egipcias, persas, árabes, babilónicas, etc) y por otro lado escupiendo criaturas que parecen salidas de Diablo o Devil May Cry.

Los apéndices, como siempre, dan grandes ayudas para localizar monstruos de situaciones apropiadas. Los templates (plantillas) para monstruos listadas están interesantes. Lo que más me agradó fue la tabla de estadísticas de monstruos por categorización de reto.

Ah, y hay dragones de sueño y pesadilla. Y un dragón mitológico de nombre Shen. Y La Muerte.
En general, todos los monstruos son brillantes.

Excelente


¿Saben qué? Cualquier libro de monstruos que me permita de hablar de Diablo, Dragon BallYour Highness en una sola campaña merece esto.

Simpleza y usabilidad

Hasta criaturas con nombre en español.

Gracias a la amplia experiencia en creación de monstruos, la gente de Pathfinder cada día pule más las informaciones que entregan en sus libros de Bestiarios. Este no es la excepción, y permite su utilización de forma inmediata.

Ahora bien, dos de las pocas quejas que se me pueden ocurrir de este libro son las siguientes: temas mezclados y descripciones acortadas. Y haciendo una búsqueda breve por la red, parece que no soy el único. Sin embargo, no son terribles. Los temas mezclados es algo que mencioné arriba, pero el enfoque general del libro tiene un sentimiento más de aventura por otros mundos que por el plano material, lo cual ayuda a las combinaciones de monstruos. Aún así se puede sentir un poco desparramado, a diferencia de bestiarios anteriores que podíamos hablar con claridad sobre la temática de los Antiguos y de los Cuentos de Hadas.

Por otra parte, las descripciones acortadas sí lastiman algo a los Maestros de Juego que les gusta tener más para describirles a sus jugadores. Agraciadamente, el arte compensa un poco por esto en el libro. Sin embargo, siempre es más fácil leer tres oraciones memorables ya preparadas que extender las descripciones en el momento. (Esto no aplica si sus jugadores nada más les importa hacer carne molida con los enemigos).

Ah, y una cosa más. El libro hace referencias a otros libros, así que si no tienen acceso a estos puede resultar en un acceso algo torpe a la información necesitada.Y algunas de las criaturas han sido previamente utilizadas en otros libros menos conocidos.
Bueno
Este libro, como sus antecesores, son simples de usar. Se puede utilizar en cualquier campaña desde que se abre. Le bajo un punto por los dos aspectos anteriores combinados.

Maquetación y Arte.



Oh. Por. Pelor.

El arte me sacudió el cerebro. Empezando con la portada, sentí una explosíon vívida de creatividad al ver las ilustraciones que encargaron para este libro. No puedo decir que encontrara un arte fuera de tono o que dijera malo malo y/o inapropiado. Tal vez el de la musa no me impactó como los demás.

De la maquetación, ocasionalmente la localización de los artes alteraban el formato normal del texto. No fue insoportable o mal hecho, sino nada más ocasionalmente incómodo. Pero el mismo arte me hacía olvidarlo inmediatamente.

Por ser un libro de monstruos, prácticamente todas las páginas tienen ilustraciones. Al final, en los apéndices, las descripciones de los subtipos de criaturas son puros bloques de texto, pero el resto del libro usualmente incluye alguna tabla o tipo de diferenciación algo llamativa en el texto.

Como todos los bestiarios, el orden del material es impecable, entendiendo que es un material con objetivo para GM. Si eres un jugador buscando opciones, las búsquedas pueden hacerse un poco más complejas.
Bueno

El arte es sumamente hermoso. El libro está organizado de una buena manera.

Resultado Final


Nada inesperado acá. Es un buen libro para las sesiones de juego, con buen material. Si necesitan más material para sus sesiones de juego, acá encontrarán material muy entretenido y sólido para agregar.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

lunes, 9 de noviembre de 2015

Reseña: Sword Coast Adventurer´s Guide

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del nuevo libro de Wizards of The Coast, Sword Coast Adventurer´s Guide.


Bienvenidos a los Reinos Olvidados.

 Descripción del Sword Coast Adventurer´s Guide


Sword Coast Adventurer´s Guide es un libro dedicado a las aventuras que se viven en un lugar llamado La Costa de la Espada, una región de Faerûn que tiene brillantes ejemplares de civilización y cultura combinados con peligrosos lugares llenos de terror y maldad. En otras palabras, es un libro con el enfoque de escenario de campaña.
El libro consiste de 5 capítulos:
  1. Bienvenida a los Reinos(Welcome to the Realms)
  2. La Costa de la Espada y el Norte (The Sword Coast and The North)
  3. Razas de los Reinos(Races of the Realms)
  4. Clases(Classes)
  5. Antecedentes (Backgrounds)
Son 157 páginas llenas de contenido que expanden las opciones de juego. Procedamos al análisis.


 Opciones para jugadores

Los poderes de brujo dados por la Reina del Aire y la Oscuridad.


Este libro presenta una gran cantidad de opciones para los jugadores, incluyendo razas nuevas, un nuevo panteón de dioses, arquetipos, antecedentes, ¡y hasta conjuros nuevos!

La 5ta Edición de Dungeons and Dragons ha sido, digamos, algo austera en cuanto a material para jugadores. Sin embargo, este libro trae una buena adición de material para utilizarse, agregando algo a casi todas las clases del libro. Sin embargo, podrían haber agregado aún más material. La limitante actual es el balance del juego: no buscan abrumar a los jugadores casuales o principiantes, como sucedía en ediciones anteriores. Al hacer esto, hay poco material para expandir el núcleo de los libros, por lo que estas adiciones son muy bienvenidas.

Si bien es cierto que la cantidad de material para jugadores no es abrumadora,  aporta una cantidad decente de opciones para impactar el juego. Y más aún, el mismo libro trae contemplado la posibilidad de utilizarse en otras campañas, al traer un apéndice de cómo manejar estas opciones en otros mundos.

El apartado de razas es muy importante en cuanto a material de ambientación para entender los personajes, al igual que el capítulo de antecedentes, lo cual nos da aun mayor claridad de opciones para interpretar a nuestros personajes. Sin embargo, podrían haber profundizado aún más en otras opciones dentro de esto.
Bueno
Trae algo que el juego necesita en mayor cantidad: opciones de jugador. Son buenas y variadas, hubiera sido asombroso ver aún más de las que mostraron. El apéndice de adaptación de clases es lo que le sube este puntaje.


Balance e información para Maestros de Juego



La afamada ciudad de Noyvern (Neverwinter)

Este es el verdadero fuerte del libro. Con un alto enfoque en dos de los capítulos, y descripciones de razas, organizaciones, y demás en los otros tres, este libro sin duda es un fuerte ayudante para los maestros de juego.

El libro trae muchísima información útil para poder crear aventuras dentro de los Reinos, asimismo descripciones de las áreas, mapas, un calendario, narrativa de la historia del mundo y el lugar, el panteón entero de Reinos Olvidados junto a la descripción de cada dios y su símbolo sagrado.

También cuenta con muchas barras laterales que traen ganchos de aventuras o explicaciones adicionales a los detalles del mundo. La información está estructurada de una manera maravillosa, con justo la cantidad adecuada de información en cada sección para dar una idea clara y oportunidad a la imaginación.

Más de dos terceras partes del libro, aunque utilizables para un jugador al crear la historia de su personaje, son muy fuertes en darle herramientas al maestro de juego. Uno de los apartados más curiosos y entretenidos es para ser usado por ambos maestro y jugador: conversió de runas enanas y letras del sistema de escritura latín, para así crear notas que sólo un enana podría leer, con algo de autenticidad.
Excelente
El material presentado es altamente eficiente, ordenado y expande la imaginación. Como bono adicional el apéndice de adaptación del material a otros mundos da ideas de cómo manejarlo en mundos hechos en casa, que son tan comunmente utilizados.


Simpleza y usabilidad

El grupo de aventureros descifrando el mapa de su siguiente objetivo.

Los materiales de Dungeons & Dragons 5ta Edición se caracterizan por la sencilleza con la que manejan los temas del juego de rol. Este libro no es la excepción, y nos muestra esa característica maravillosa del nuevo enfoque de Wizards of the Coast en estos materiales.

El material se nos presenta en un acomodo limpio y entendible, con un muy buen orden y acceso fácil gracias a las tablas bien ordenadas y el índice al final del libro. Aparte de esto, el material enfocado en el jugador lo muestra con un formato sencillo de accesar para los jugadores casuales y nuevos, y con la posibilidad de un análisis rápido para los jugadores experimentados.

Los primeros dos capítulos son los que tal vez se ven algo afectados por su naturaleza. Al ser un enfoque grande en un escenario de campaña, la utilidad se ve reducida en otros escenarios de campaña, y al ser enfocada en historia, sucesos y lugares tal vez los jugadores no le hayan tanta utilidad.

El apéndice de opciones de clases en otros mundos sigue siendo el fuerte en cuanto a la usabilidad en el juego, al dar indicaciones para utilizarse en campañas que no son enfocadas en los Reinos Olvidados.

El orden del material dentro del libro es intencional: buscan que los jugadores aprendan más del mundo antes que ver las opciones numéricas para sus personajes. Esto es increíblemente agradable.

Bueno
Como tal, el libro es sencillo de utilizar, y el apéndice extiende su utilización a más campañas que las enfocadas en los reinos, un punto particular entre los libros de rol que casi no es visto en los demás. La sencilleza es la caraterística importante de 5ta Edición, y se mantiene estable con este material.

Maquetación y arte

Grande inspiración en el Señor de los Anillos.

La maquetación y el orden del libro son de buena calidad. Tiene ese característico tono que evoca las épocas de la Edad Media, y las páginas están apropiadamente acomodadas para dar el enfoque en los materiales deseados.

El libro se enfocó en cantidad más que calidad de arte: no son obras maestras como hemos visto en otros libros de juegos de rol, sin embargo son hermosos artes, si tan sólo un poco carentes de brillo. Tal vez no son tan vibrantes, pero hay una cantidad increíble de artes, que son pocas las páginas que no tienen uno. Y en las que no tienen ningún arte es común ver una tabla o una barra lateral de información, lo cual evita el aburrimiento visual.

Visualmente calza con todos los demás libros de la 5ta Edición, y la adición de mapas y dibujos de objetos, símbolos sagrados y demás en puntos vitales ayuda a que se puedan invertir horas de lectura en el libro.

Bueno
Tiene un estilo visual bueno y relajante a la vista. El arte no es tan llamativo como en otras ocasiones, su enfoque es para evocar las historias de alta fantasía más que las energías del mundo moderno, con su sentido de intriga y maravilla.

Resultado final

Una buena adición a la mesa.

Una adición vital para los jugadores de la Liga de Aventureros. Una excelente opción para los amantes de los Reinos Olvidados. Y un buen material para opciones adicionales al juego. A pesar de sus carencias el libro en definitiva una buena adquisición para los Maestros de Juego de 5ta edición, y con potencial para los jugadores de la misma. A pesar de la crítica, este libro trae un gran beneficio a la mesa, aunque todavía queremos seguir viendo más opciones para los jugadores.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

viernes, 31 de julio de 2015

Reseña: Occult Adventures

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del nuevo libro de Paizo, Occult Adventures, el producto más reciente en la línea del juego Pathfinder.

Lo oculto de la mente se revela.

Descripción de Occult Adventures


Occult Adventures nace de la necesidad de cubrir una clase diferente de poderes en el juego. El libro consiste en una serie de clases, dotes, hechizos y habilidades relacionados con poderes ocultos, de otro mundo y hasta de la mente.
El libro consiste de 7 capítulos:
  1. Clases Ocultas (Occult Classes)
  2. Arquetipos (Archetypes)
  3. Dotes (Feats)
  4. Magia Psíquica (Psychic Magic)
  5. Reglas de lo Oculto (Occult Rules)
  6. Ejecutando un juego oculto (Running an occult game)
  7. Recompensas de lo Oculto (Occult Rewards)
Son 269 páginas llenas de contenido que expanden las opciones de nuestro juego. Procedamos al análisis.


Opciones para jugadores


Rivani, la psíquica icónica, utilizando un proyectil telekinético.

 

Como tal, el libro presenta una asombrosa cantidad de opciones para los jugadores, desde clases nuevas, arquetipos, dotes, hechizos, objetos mágicos y la nueva magia psiónica. Las clases presentan opciones nuevas, sin traslapar las clases existentes, lo cual es una excelente característica de los materiales nuevos que usualmente Paizo presenta para su juego.

Cada clase básicamente tiene su minisistema de funcionamiento, y además incluyeron arquetipos no sólo para clases previamente existentes, sino para las mismas clases introducidas en el libro, dando una variedad de opciones desde el momento que se abre el libro.

Hay que clarificar algo:requiere leer muchas reglas nuevas, y aunque traen muchísimas opciones interesantes, la mayoría no son apropiadas para principiantes o jugadores casuales. También hay muchas opciones dentro de cada clase que pueden requerir tiempo, paciencia y dedicación inusual para poder apreciarlas. Y de paso, la mayoría de las clases tienen de forma sutil o específica la necesidad de más de un atributo de característica principal para funcionar.
Bueno
En general, las opciones del libro son excelentes y balanceadas para los jugadores.El tiempo que se requiere para poder aprenderlas es mucho mayor al de la mayoría de los materiales dentro del juego.


Balance e información para Maestros de Juego


Hay un maravilloso fondo de pantalla disponible en el blog oficial.

Este libro es un impacto fuerte para los maestros de juego. Al incorporar sistemas en cada clase requiere de una atención fuerte al detalle, dado a que su funcionamiento base no es compartido con otras clases (la psíquica siendo la más cercana a otras clases debido a su enfoque en hechizos psíquicos).

En cuanto a reglas adicionales, trae alternativas hermosas, e incluye un apartado para "duelos psíquicos" que, si bien es atractivo, puede agregar capas no deseadas al juego, o puede expandir las posibilidades a los jugadores y NPCs.

De lo mejor del libro para maestros de juego, es el capítulo 6 con las descripciones de locaciones ocultas, en especial las líneas ley (leylines en inglés) y probablemente mi parte favorita del libro, el Registro Akásico. Logran dar mucha información descriptiva que se puede incorporar sencillamente en el juego.
Decente.
El libro trae mucho material bueno para el Maestro de Juego. Incorpora muchísimas mecánicas y reglamentos que pueden ralentizar el juego.


Simpleza y usabilidad


Oloch y Meligaster en plena aventura.

Normalmente la gente de Paizo se caracteriza por simplificar materiales para el uso de las personas. Sin embargo, en este libro tiraron esa idea por la borda y acertaron fuerte en el lado de complejidad. Si bien es cierto que las reglas, una vez aprendidas pueden llegar a ser sencillaz, hay una curva de aprendizaje algo empinada.

Para un jugador de primera vez,  las opciones tienen aún menos sentido que las reglas del libro básico. Para un jugador con conocimientos del sistema, presentan una hermosa alternativa llena de mucha "letra pequeña", y además requieren sumirse mucho dentro del mismo sistema para descubrir cómo utilizarlas apropiadamente.

Por otra parte, la magia psíquica es explicada con sencilleza, y muestra formas de usarse sin mucha complejidad. Debido al tipo de enfoque, es muy utilizable casi en cualquier campaña, y una vez aprendidas las reglas es algo sencillo de manejar. Las adiciones de los "desbloqueos de habilidad" son fácilmente comprensibles, nada más se ocupa tener referencia al libro para un par.
Con fallas
El libro carece de sencilleza y tiene un alto nivel de complejidad. Tiene uno que otro destello de sencilleza, la complejidad que puede presentar tiende a retrasar la facilidad de uso.

Maquetación y arte

Otra vez, arte simplemente hermoso.


Como siempre, el arte es impresionante y define claramente el ambiente de las secciones donde aparece. Está lleno de colores y maravillosamente ilustrado, sin distraer el enfoque principal del libro.

El estilo artístico está muy consolidado, no se siente que ninguno de las ilustraciones esté fuera de lugar en comparación con el resto o con el material. La portada y contraportada son atractivas a la vista. Aparte de eso, han agregado ilustraciones estratégicamente a lo largo del libro para realzar más las ideas que se comunican.


La disposición del libro está estructurada efectivamente y con facilidad. Es sencillo encontrar la información que se busca. Sin embargo, sufre al traer mucho texto pesado, donde ocasionalmente se pueden perder puntos importantes de las reglas.
Bueno
El arte es hermoso y calza con los temas. El libro está organizado de una buena manera.

Resultado final

No es para todos los juegos, pero es asombroso si lo es.
 
Si son jugadores ávidos y desean algo nuevo en su mesa, este libro está diseñado para ustedes.

 Los jugadores neófitos y casuales no sacarán el mejor provecho hasta acostumbrarse con las reglas.

Para los maestros de juego en ambientes con tendencia fantasía urbana es obligatorio tenerlo, también es útil para introducir elementos inusuales al juego.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia. 

sábado, 2 de mayo de 2015

Reseña: Pathfinder Unchained

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del nuevo libro de Paizo, Pathfinder Unchained, el producto más reciente en la línea del juego Pathfinder.

Reglas desencadenadas.

Descripción de Pathfinder Unchained

Pathfinder Unchained nace de la mente de Jason Bulmahn. El libro consiste en una serie de reglas alternativas y modificaciones al juego como existe, trayendo un aire fresco al juego dando opciones para simplificar o extender las reglas que se usan.

El libro consiste de 5 capítulos:
  1. Clases (Classes)
  2. Habilidades y opciones (Skills and options)
  3. El juego (Gameplay)
  4. Magia (Magic)
  5. Monstruos (Monsters)
Son 254 páginas llenas de contenido que modifican al juego de maneras muy interesantes. Procedamos al análisis.

Opciones para jugadores

El invocador desencadenado.

Uno de los atractivos más grandes que posee este libro son las opciones para jugadores. El primer capítulo incluye nuevas versiones del bárbaro, monje, pícaro y el invocador. El bárbaro simplifica la forma como funciona. Al monje y al pícaro les hicieron cambios que suben el poder del jugador sin perder el balance. El invocador simplifica los cálculos mientras que reajusta su poder para ser comparable con sus otros compañeros.

Más allá de los cambios en las clase, hay excelentes alternativas para hacer multiclase y simplificar la utilización de magia. La sección de habilidades muestra alternativas excelentes para utilizar, y en el capítulo de magia, la progresión automática de bonus es una alternativa excelente para usar menos objetos mágicos en campaña.
Bueno
En general, las opciones del libro son excelentes y balanceadas para los jugadores.

Balance e información para Maestros de Juego

Maravilloso mastereo.
Este libro destaca entre otros libros para los maestros de juego. En general, aunque muchas opciones enfocadas hacia el jugador, la gran mayoría permiten simplificar el juegoy agregan suficiente flexibilidad, reduciendo los tiempos requeridos para analizar la información que se usa, creando un juego más fluido.

El capítulo sobre monstruos es el único capítulo del libro específicamente escrito para los maestros de juego, haciendo extremadamente sencillo la creación de oponentes para que los jugadores combatan. También trae una buena cantidad de ejemplos para acostumbrarse a la metodología.

Hay una sección muy importante sobre alineamientos, tanto para realzarlos como para removerlos. Esto permite ajustar el juego a la mecánica más conveniente que se pueda utilizar. De la misma manera, las habilidades se pueden expandir, separar en categorías o simplificar, de acuerdo a la necesidad del juego.

Excelente
Las mecánicas son claras y trabajan para hacer el juego más eficiente.

Simpleza y usabilidad

A veces la ropa sencilla es mejor.
Los diseñadores de Pathfinder hicieron un gran trabajo en traer una gran cantidad de alternativas nuevas en cuanto a las reglas del juego. Estas alternativas hacen muchos cambios interesantes y entretenidos que refrescan el juego.

Muchas opciones sirven para simplificar el juego, y para reducir la cantidad de números a manejar en cualquier momento. También trae opciones que permiten agregar aún más variables a manejar, lo cual puede atraer a los jugadores que les gustaría aún más personalización.

La complejidad que el libro presenta puede ser bastante alta para un jugador casual. Para los jugadores más aficionados y experimentados las opciones que trae pueden llegar a ser un poco abrumadoras, en especial que la mayoría de las ideas trabajan sobre los conocimientos ya existentes del juego.

En un juego, la mayoría de las alternativas que se presentan son bastante utilizables. Muchas son un cambio bienvenido. Algunas de ellas tal vez no sean tan prácticas para usarse en la mayoría de las campañas.


Decente.
Muchas propuestas simplifican reglas pero pueden ser algo abrumadoras para personas no familiarizadas con el sistema.

Maquetación y arte

Muy buen arte.
El arte es impresionante y define claramente el ambiente de las secciones donde aparece. Está lleno de colores y maravillosamente dibujado con cuidado, sin distraer el enfoque principal del libro. El estilo está muy consolidado, no se siente que ninguno de los artes esté fuera de lugar en comparación con el resto. La portada y contraportada son magníficas.

(De paso, el arte de la página 101 es algo increíblemente entretenido y cruel)

La disposición del libro está estructurada de una manera maravillosa. Es muy sencillo encontrar la información que se busca, y está distribuida de una manera que permite una lectura sencilla y clara de los puntos de interés.

Excelente
El arte es hermoso y calza con los temas, y el libro está organizado de una manera excelente.

Resultado final


Si utilizan Pathfinder, ¡este es un libro para la colección! Los jugadores casuales sacarán menor provecho, y para los maestros de juego es casi que obligatorio tenerlo.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.