¡Bienvenidos otra vez! Mientras seguimos trabajando en nuestro gran proyecto actual (que pronto esperamos poder liberar), el día de hoy les traemos la traducción a uno de los arquetipos presentados en el artículo de aventuras acuáticas de la columna Unearthed Arcana para Dungeons and Dragons 5E. Esto debido a que hoy se celebra el Día Internacional de Hablar Como Pirata.
Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, dependiendo en la velocidad, elegancia y carisma por partes iguales. Mientras que otros guerreros son brutos encerrados en armaduras pesadas, tu método de combate parece más bien una actuación. Hurgones, duelistas y piratas usualmente siguen este arquetipo. Un espadachín a capa y espada es excelente en combates contra un enemigo, y puede pelear con dos armas mientras se aleja sin peligro de su oponente. Los espadachines son especialmente talentosos para hacer maniobras difíciles para escapar los ataques o asestar golpes desde direcciones inesperadas.
Juego de Piernas Elegante
A partir de 3er nivel, eres un movimiento borroso continuo en batalla al atacar y alejarse a un lugar seguro. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad en tu contra durante el resto del turno.
Toujours l’Audace
A partir de 3er nivel, tu confianza inequívoca te lanza a la batalla. Agregas tu modificador de Carisma a las tiradas de iniciatiava. Adicionalmente, puedes utilizar tu Ataque Furtivo con cualquier ataque de cuerpo a cuerpo hecho contra cualquier objetivo que no tiene ninguno aliado tuyo adyacente a el.
Estilo
A partir de nivel 9, tu encanto se vuelve tan afilado y peligroso como tu espada. Como una acción, puiedes realizar una tirada de Carisma (Persuasión) contra la tirada de Sabiduría (Perspicacia). La criatura debe poder escucharge, y los dos deben compartir un lenguaje.
Si tienes éxito y la criatura es hostil, te tendrá como objetivo con cualquier ataque que haga y no se puede alejar voluntariamente de ti. Este efecto dura 1 minuto o hasta que te muevas a más de 20 metros (60 pies) del objetivo. Si tienes éxito y la criatura no es hostil, estará encantada por ti durante 1 minuto. Mientras esté encantada, te trata como un conocido amistoso.
Maniobra Elegante
Completas maniobras difíciles con la facilidad de la práctica. A partir del nivel 13, puedes usar tu acción bono para obtener ventaja en la próxima tirada de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) hecha en tu turno.
Maestro Duelista
A partir de nivel 17 tu maestría en la espada te permite convertir tu fallo en éxito en medio del combate. Si fallas un ataque, puedes elegir tirar otra vez el ataque con ventaja. Una vez que usas esta habilidad, no la puedes volver a usar hasta terminar un descanso corto o largo.
Espadachines y Pelea con Dos Armas
El espadachín depende de un buen entendimiento de las reglas de D&D para aprovechar su potencial, en especial cuando se trata de pelear con dos armas. Otros personajes deben utilizar una acción para una Retirada si quieren escapar el cuerpo a cuerpo, pero la habilidad de Juego de Piernas Elegante viene combinada con una versión limitada de la Retirada al hacer tu ataque. Esto te permite usar tu acción bono para combatir con dos armas y posteriormente evadir con seguridad cada enemigo que hayas atacado.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un arquetipo para utilizar en sus sesiones de rol, llamado superviviente del apocalipsis.
Muchas clases de fin del mundo.
¿Cuál fue la inspiración?
En estos días, se celebra la Noche de Brujas. Con lo cual usualmente vemos películas de horror con inicios o finales apocalípticos. Y también tenemos otros materiales (películas, series, libros) que, aunque no sean de terror, son localizadas en ambientes después del fin.
Acá traemos un arquetipo basado en los héroes de dichas historias, y gracias al Mazo de Muchas Cosas por los aportes y revisiones en este material.
Si prefieren verlo directamente, pueden hacer click en este botón:
SUPERVIVIENTE DEL APOCALIPSIS
Los supervivientes del apocalipsis son exploradores fortalecidos por las dificultades a las que se han enfrentado aprendiendo a aprovechar todo lo que tienen a mano para poder sobrevivir ante las más difíciles adversidades.
Un superviviente del apocalipsis tiene las siguientes habilidades:
COMPETENCIA DE ARMAS Y ARMADURAS
Un superviviente del apocalipsis es competente con todas las armas simples, marciales y armas de fuego. Son proficientes con armaduras ligeras y medianas, pero no con escudos.
RESISTENCIA
Un superviviente del apocalipsis gana Resistencia como dote bono a nivel uno. Esto sustituye la empatía animal a nivel 1.
ESTILO DE COMBATE(EX)
Un superviviente del apocalipsis tiene acceso a los estilos disponibles excepto el de espada y escudo. A cambio, tiene acceso al siguiente estilo:
COMBATE SUCIO
Si el explorador elige el combate sucio, puede escoger de la siguiente lista cuando elige un estilo de combate:
Maniobras Ágiles, Truco Sucio Mejorado, Finta Mejorada y Sutileza con Armas.
• En nivel 6, agrega Finta Mayor y Truco Sucio Rápido a la lista.
• En nivel 10, agrega Enfoque Crítico y Gala Desconectante a la lista.
ACÉRRIMO
Un superviviente del apocalipsis gana Acérrimo como dote bono a nivel tres. Esto sustituye Resistencia a nivel 3.
TERRENOS DEVASTADOS
Un superviviente del apocalipsis gana el beneficio de terreno favorecido, pero sólo para terrenos en los cuales ha ocurrido un evento cataclísmico y en desiertos/terrenos baldíos. Este bono mejora automáticamente a nivel 8, 13 y 18.
Esta habilidad reemplaza la habilidad de terreno favorecido a nivel 3.
MONTA APOCALÍPTICA
A nivel 4, el superviviente del apocalipsis gana los beneficios de una monta apocalíptica. La forma tradicional que toma es un automóvil personalizado. Esta habilidad funciona similar al vínculo del cazador con un animal. En juegos de fantasía normal utilizan el rinoceronte como base para sus estadísticas, excepto que el vehículo es un constructo en lugar de ser un animal.
Esta monta posee el arquetipo de corredor. El nivel efectivo de druida para determinar las mejoras del carro es igual a su nivel de superviviente del apocalipsis -3.
Esta habilidad reemplaza al vínculo de cazador.
TÉCNICAS DE SUPERVIVENCIA(EX)
A partir de nivel 5, el superviviente ha aprendido varias técnicas que le permiten mejorar sus oportunidades de supervivencia en la desolación. El superviviente escoge dos técnicas de la lista de técnicas de supervivencia. A nivel 7, y cada dos niveles después el superviviente aprende una nueva técnica.
Doble toque: Si causas que un enemigo caiga en 0 o menos puntos de vidas con un ataque, puedes realizar inmediatamente un ataque adicional con el mismo modificador. No soy un héroe: Durante el combate puedes designar a un enemigo. Tu movimiento alejándose de este enemigo no provoca ataques de oportunidad. Soy un héroe: Al principio del combate, designa un número de enemigos igual a tu modificador de Carisma. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de estos enemigos. Prerrequisito: No soy un héroe. Sartén: Puedes usar objetos como armas improvisadas sin penalización. El daño depende del tamaño del equipo (comparar con armas existentes), y el tipo de daño depende del objeto (por ejemplo, una sartén hace daño contundente). Sartén +1: Una vez al día, cuando utilices un arma improvisada, puedes tratar esa arma como un arma mágica +1. Prerrequisito: Sartén. Soy leyenda: obtén un bono igual a tu nivel de superviviente a tiradas de intimidación contra enemigos que conocen tu nombre. Resistencia del desierto: te vuelves inmune a las enfermedades mágicas y mundanas. Revisar el asiento trasero: Obtienes la habilidad de Esquiva Asombrosa siempre que estés usando tu monta apocalíptica. Segundo aire: Una vez al día como acción inmediata, puedes curarte una cantidad de puntos de vida igual al doble de tu nivel de superviviente. Armas de distracción masiva: puedes tirar la habilidad de Engaño para hacer una finta como una acción de movimiento. Prerrequisito: engaño 5 rangos, Carisma 14. Carro mejorado: tu nivel de druida para determinar tu monta apocalíptica es igual a tu nivel de superviviente, y su velocidad se incrementa en 20 pies. Disfruta las pequeñas cosas: todos los efectos numéricos de moral recibidos se duplican. Disparar primero: si tienes un arma de fuego en mano, y pierdes la iniciativa en combate, puedes hacer un ataque automático con tu mayor modificador de ataque contra el enemigo que haya ganado la iniciativa. Disparo de rebote: puedes usar armas de fuego contra enemigos contra los cuales no tengas línea de efecto, siempre y cuando haya alguna superficie de metal en la cual rebotar el disparo. Trascendente: ya no necesitas comer o dormir, aunque normalmente ocupas un trance de 4 horas para reganar las habilidades de una vez al día y hechizos obtenidos de otras clases. Prerrequisito: nivel 11 Pensamiento calmo: Elige una habilidad. Puedes tomar 10 en las tiradas, aunque estés en situaciones de estrés o normalmente no sea permitido. Prerrequisito: 9 rangos en la habilidad a escoger.
Esta habilidad reemplaza la habilidad de clase de hechizos de explorador. Los supervivientes no obtienen ningún hechizo o habilidad de conjuración, no tienen nivel de conjurador y no pueden usar objetos mágicos de desencadenación o terminación de hechizos.
CARDIO
Un superviviente del apocalipsis sigue funcionando sin importar la situación. El superviviente se vuelve inmune a la fatiga o al estar exhausto, y obtiene un bono de +4 en tiradas contra efectos de miedo, parálisis o confusión.
Esto reemplaza la habilidad de terreno favorecido a nivel 8
DETERMINADOR
Un superviviente del apocalipsis no se rinde ante las circunstancias. El superviviente se vuelve inmune a los efectos de miedo.
Tres veces al día puede volver a tirar una tirada de salvación fallida.
Esto reemplaza la habilidad de terreno favorecido a nivel 13
IGNORAR LA MUERTE
Un superviviente del apocalipsis se vuelve una fuerza implacable. El superviviente se vuelve inmune a efectos de parálisis o confusión.
Una vez al día puede ignorar un efecto de muerte instantánea o similar si falla la tirada de salvación. Si un efecto lo reduce a menos de 0 puntos de vida en su lugar queda en 0 puntos de vida.
Esto reemplaza la habilidad de terreno favorecido a nivel 18
Sobrevivir al apocalipsis no es sencillo.
¿Algo más que agregar?
¡Disfruten de la temporada de Halloween! Hay excelentes aventuras de horror para jugar en estos días, como Out of the Abyss para D&D 5E o el Culto de los Destructores Ébano (o inclusive el libro de Aventuras Ocultas) para Pathfinder. Hay muchas buenas películas, series, música, libros y demás para celebrarlo e inspirarse también.
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¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video sobre una celebración alemana, llamada el Oktoberfest. ¡Espero que lo disfruten!
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