lunes, 26 de octubre de 2015

Superviviente del apocalipsis

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un arquetipo para utilizar en sus sesiones de rol, llamado superviviente del apocalipsis.

Muchas clases de fin del mundo.

¿Cuál fue la inspiración?

En estos días, se celebra la Noche de Brujas. Con lo cual usualmente vemos películas de horror con inicios o finales apocalípticos. Y también tenemos otros materiales (películas, series, libros) que, aunque no sean de terror, son localizadas en ambientes después del fin.

Acá traemos un arquetipo basado en los héroes de dichas historias, y gracias al Mazo de Muchas Cosas por los aportes y revisiones en este material.

Algunos sobreviven de formas diferentes.

¡Muéstrame los supervivientes!



Abajo está el link de descarga en Mega.

Superviviente del apocalipsis(Español)

Si prefieren verlo directamente, pueden hacer click en este botón:




Sobrevivir al apocalipsis no es sencillo.

 ¿Algo más que agregar?


¡Disfruten de la temporada de Halloween! Hay excelentes aventuras de horror para jugar en estos días, como Out of the Abyss para D&D 5E o el Culto de los Destructores Ébano (o inclusive el libro de Aventuras Ocultas) para Pathfinder. Hay muchas buenas películas, series, música, libros y demás para celebrarlo e inspirarse también.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.  

jueves, 22 de octubre de 2015

Video: Sobre el combate

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un video sobre el combate en los juegos de rol.




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viernes, 16 de octubre de 2015

Construcción de personajes: ¿Clase, arquetipo o prestigio?

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco de la construcción de personajes, tanto desde el aspecto del jugador como del productor de materiales caseros. Hoy, nos vamos a enfocar en la decisión entre clases base, arquetipos y clases de prestigio.




Las opciones de juego pueden afectar mucho.



Para el jugador: Eligiendo opciones


En la escena actual de los juegos de rol, tanto para jugadores de D&D como de Pathfinder hay una gran cantidad de opciones disponibles para los personajes. Y es que estas opciones nos permiten hacer un personaje más a nuestro agrado, más propio, y menos una copia al carbón de la plantilla que todos los jugadores usan.

Ahora bien, que tengamos un sinfín de opciones puede ser abrumador, así que vamos a hacernos unas preguntas antes de tomar alternativas para nuestro personaje. Definamos rápidamente las opciones:
  • Clase: Un conjunto de habilidades y características de un concepto relativamente general. Se puede usar desde el primer nivel.
    Ejemplos: mago, guerrero, clérigo, pícaro. 
  • Arquetipo: Una variante de las habilidades y características de una clase, enfocadas en algún tema particular. Usualmente la decisión de usarlo se toma a niveles bajos.
    Ejemplos: mago de pacto(mago), arquero(guerrero), evangelista (clérigo), espía(pícaro). 
  • Clase de prestigio: Una "clase avanzada", con prerequisitos necesarios para poder tomar niveles. Usualmente presentan un enfoque en un estilo o habilidad. No se pueden tomar en nivel 1.
    Ejemplos: maestro del saber, duelista, teúrgo místico, danzarín sombrío. 


Para empezar, tomemos el concepto de nuestro personaje y escribámoslo. Tres o cinco palabras sirven. En mi ejemplo, será Bucanera Acrobáta Precisa.

Pura piratería. Arte de snowcastel en DeviantArt.


Revisemos primero cómo funcionaría una opción usual: multiclase. La multiclase usualmente trae el beneficio de habilidades no contempladas dentro de la primer clase que tenemos, a cambio de retrasar el crecimiento en las otras habilidades. Esto no es el enfoque del artículo, pero es para darnos una idea de cómo trabajar con las otras opciones

Ahora bien, leo que hay hechizos de mago que le podrían ayudar a ser mejor acróbata.

Antes de tomar el nivel, me haré unas cuantas preguntas:

  • ¿Calza con el concepto del personaje? 
  • ¿Le es beneficioso al personaje a la larga?
  • ¿Tiene sentido con el personaje?

Veamos unas posibles respuestas

  1. La verdad, no veo el común en las historias de piratas a uno sacando un libro y haciendo extraños movimientos y voces en medio combate de espadas, así que no me imagino mi pirata haciéndolo. (Alguna otra pirata lo hará, no la mía en este caso).
  2. Es un personaje de cuerpo a cuerpo, así que ganaría menos puntos de vida y un ataque menor a cambio de los hechizos. Podría no ser tan beneficioso cuando alcance niveles donde un punto de vida puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
  3. Finalmente, no tiene sentido que mi pirata, que le encanta la adrenalina, se siente a estudiar los libros cuando podría estar practicando piruetas.


Ahora, por otra parte, escucho de un arquetipo llamado Corsario para los guerreros, y de una clase de prestigio para los esgrimistas llamada Duelista. Ambas calzan con mi concepto de personaje, aunque desde aspectos distintos.

El Corsario se enfoca en el cuerpo a cuerpo en un barco, y el Duelista en movimientos sutiles de armas.  ¿Cuál tomar? En este caso, las dos cumplen con parte de mi concepto, así que tal vez pueda tomar ambas. En efecto, nada impide combinar arquetipos y clases de prestigio (a menos que alguna de los dos lo indique).

Ahora bien, hay algo importante que saber: los arquetipos cambian habilidades de la clase base por aquellas específicas al arquetipo, mientras que una clase de prestigio es una clase totalmente distinta y tiene prerequisitos. Así que siempre vamos a querer estar atentos qué habilidades se cambian y quitan, mejoran o modifican.

Si lo que queremos es simplemente jugar algo diferente a lo que jugamos sin tratar de hacer muchos cambios, un arquetipo nos da familiaridad con la clase y unos cambios adicionales.  Por otra parte, para especializarse en un ámbito específico la clase de prestigio es un desvío "en la carrera" del personaje que nos permite enfocarnos en el nicho de la clase de prestigio.

Actualmente jugar un personaje sólo con la clase inicial no sólo es muy realizable sino más bien recomendado en la mayoría de los casos. Las ediciones actuales de los juegos de rol recompensan bastante el hacer esto.

Esto nos lleva a una sencilla conclusión: si sirve, se ve bien y ayuda al personaje, usémoslo. Si, por otra parte, lo que tenemos es mejor, tiene más sentido y no necesita desvíos para lograr las cosas, no es necesario agregar más ingredientes a la receta.

De paso, en Pathfinder los arquetipos reemplazan habilidades. En D&D 5E los arquetipos vienen contemplados dentro de cada clase. En cuanto a clases de prestigio, hay una modesta cantidad en Pathfinder, mientras que en D&D 5E sólo existe una hasta el momento, el escriba de runas.

Muy bien, terminando los tips generales para jugadores, ¡vamos a los creadores de material y maestros de juego!


Hay que saber elegir a cuál esqueleto apuntar.

Para el creador: Eligiendo el esqueleto

En el tema de crear material para personajes, puede ser un poco complicado el tratar de definir la manera en que se crea. Y es que los juegos de rol, dando tantas alternativas para hacer las cosas, ¡nos pueden abrumar!

Revisemos, pues, otra vez los conceptos básicos (agregando unos cuantos de paso) desde la perspectiva de creación de personaje:

  • Clase: Una cantidad de habilidades extensivas que permiten flexibilidad dentro de las mismas. Es una carrera entera para un personaje, con suficientes habilidades particulares y con la posibilidade de personalización a través de las habilidades seleccionadas. Y muy importante, es algo con lo que un personaje se podría asociar desde nacimiento.
    Por ejemplo, el kineticista de Occult Adventures calza como clase nueva: Tiene suficientes habilidades para distribuirse en 20 niveles, posee variedad suficiente para que dos kinecistas no sean iguales, y permite imaginarse a un niño o adolescente desarrollando o entrenando estas habilidades. Las clases usualmente involucran el ser o nacer de la clase.
  • Arquetipo: Habilidades distintas de una clase especializadas en un aspecto inusual o muy específicio comparado con la clase normal. Un buen ejemplo en la vida real es hablar del karate y del karate shotokan, los cuales tienen las mismas bases pero ciertas variantes que los distinguen.
    En el juego podemos revisar el guerrero y el arquetipo arquero. El guerrero permite crearse un arquero, sin embargo, el arquetipo da habilidades más enfocadas en la arquería que no están disponibles a un guerrero sin el arquetipo. Es, digamos, una forma lateral del guerrero.
  • Clase de prestigio: Es un enfoque en un aspecto específico, o la combinación de dos aspectos inusuales para hacerlos funcionales. Un personaje tiene que trabajar para alcanzar esto. Usualmente son de 10 niveles, aunque si lo queremos tomar como una pequeña desviación de la carrera, pueden ser de 3 o 5 niveles. Es importante destacar que el personaje va a tomar un enfoque en esta clase, por lo cual los prerequisitos tienen que tener sentido con la clase que se va a crear.
    Tomemos de ejemplo el  escriba de runas. Este personaje va a especializarse en las habilidades que le van a dar las runas, a cambio de no seguir progresando directamente sus habilidades previas. En Pathfinder, tenemos un buen ejemplo con la bruja del invierno, enfocando todas sus habilidades y hechizos en el hielo por encima de la variedad más grande que tiene una bruja normal.
  • Dotes: Habilidades que cualquier personaje puede entrenar para lograr, o que muchas personas pueden compartir. Por ejemplo, el dote de Esquiva que enseña a esquivar mejor los ataques cuerpo a cuerpo. O el dote Maximizar Hechizo que cualquier conjurador, tanto arcano como psíquico y divino pueden utilizar.
    En este caso lo que tenemos que pensar usualmente es, si la persona entrena lo suficiente, o estudia lo suficiente, ¿es capaz de hacerlo? Si es así, es posible que nada más sea un dote y no una clase entera. Por ejemplo, el flotar a través del hielo es algo que sólo una bruja de invierno podría lograr, pero el aprender a balancearse mejor quebrando el hielo es algo que cualquiera podría aprender y estaría mejor como un dote.
  • Hechizos: Habilidades usualmente muy poderosas que tienen un límite temporal o son de una utilización. Por ejemplo, si se nos ocurre una gran idea de una técnica de columnas de fuego que atacan a los oponentes, potencialmente puede ser un hechizo.
 Ahora bien, la razón por la cual incluí los dotes y hechizos es sencillo. Puede que tengamos una idea maravillosa, pero si la analizamos y nos damos cuenta que no podemos expandirla más allá de lo básico, es posible que tengamos una idea para un dote o hechizo más que para una clase.

Hay que pensarlo bien.

Para poder darnos una idea de cómo decidir cuál opción hacer, podemos hacernos unas preguntas también:

  • ¿Mi concepto es extenso y variable, o enfocado y corto?
Esto ayuda para elegir entre clase base y clase de prestigio.
Si el concepto lo puedo extender a muchos niveles, es posible que lo podamos usar para una clase o clase de prestigio. Si es muy corto, puede ser un arquetipo, hechizo o dote.

  • ¿El personaje requiere entrenamiento especializado, o puede desarrollarse autónomamente?
Esto nos ayuda a determinar si la idea pertenece dentro de una clase o si puede ser un dote o hechizo.
Por ejemplo, el especializarse con un arma puede llevar unas semanas, por lo cual es un dote. El aprender a cortar la realidad con una espada para atravesar dimensiones es algo único, que no se puede aprender de la nada, por lo cual pertenece más a una habilidad de clase.

  • ¿Existe una clase que haga algo similar y se pueda modificar, o es un concepto único e irrepetible?
Esta pregunta nos permitirá determinar si lo nuestro debe ser una clase o un arquetipo. Si decimos que el personaje es un borracho peleador, no es una clase nueva, podemos usar un maestro del alcohol (monje) o un pugilista (guerrero), que son arquetipos. Si, por otra parte, decimos, es un guerrero que usa las energías divinas para castigar al mal, es una clase: paladín.

  • ¿Es entretenido el concepto por sí mismo, o se necesita historia para que lo sea?
Esta es una excelente idea para jugar con la idea de las clases de prestigio y los arquetipos. Un arquero no necesita buena historia antes para ser entretenido de jugar, se hace la historia con su arco. Pero, un asesino siempre ocupa una buena historia. ¿Quién era antes de ser asesino? ¿Porqué vende sus servicios? ¿Qué lo llevó a la horrible decisión de tomar vidas por profesión?

  • ¿Se ocupa alguna clase de membresía selecta, o cualquiera puede ser parte de?
Esta es una pregunta curiosa. Cualquiera lo suficientemente inteligente puede convertirse en mago, pero sólo ciertos sectistas pueden unirse a la organización de los Magos de Thay.


En general, lo que queremos saber es cuál esqueleto le calza mejor al concepto. Si me imagino un mago especializado en la teleportación, suena a una clase de prestigio. Si me imagino a un bardo que pelea bailando suena a un arquetipo. Si me imagino a un oráculo con visiones y hechizos, suena a clase base

Después de todo, esto es un juego de imaginación, por lo cual hay que imaginar un poco antes de decidirlo.



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jueves, 8 de octubre de 2015

Creación de Mundos

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco de creación de mundos. Esto no va a ser una guía exhaustiva, sino más bien un diálogo del proceso que debemos tener a la hora de crear un mundo.


A algunos les queda mejor que a otros

 ¿Conque quieres crear un mundo?


Crear un mundo, una tarea titánica de los dioses y magos más poderosos. O algo muy importante de hacer para maestros de historia, escritores y demás. Antes de empezar a hablar de detalles sobre cómo construir el mundo, hagamos un poco de meditación al respecto. Acá voy a hablar con enfoque a los juegos de mesa, pero la mayoría de las cosas sirven para las demás tareas descritas

Previo a empezar, hazte esta pregunta, la cual va a ser la más importante de contestar:

¿Por qué necesito crear un mundo?

La respuesta a esta pregunta va a ser la mayor ayuda que tengamos a la hora de construir el mundo. En ella necesitamos la esencia de lo por venir.

Demos algunos ejemplos y recomendaciones:

  • Porque no me gusta X de este mundo de juego: Tal vez sea mejor cambiar X en el mundo existente que crear uno nuevo.
  • Porque quiero un inicio nuevo para jugadores y mi narrativa: Esto es aceptable.
  • Porque quiero pensar qué sería de X mundo si sucediera en Y situación: Interesante, pero podemos hacer algo mejor. ¿Qué tal pensar cómo sería el mundo de Y y trabajar desde ahí?
  • Porque quiero algo nuevo y único: Esto me agrada, la originalidad es buena.
  • Porque tengo una excelente idea que desarrollar: ¡Esto suena formidable!
  • Porque quiero un mundo donde el concepto sea X cosa, (que no existe)y los personajes puedan explorarlo desde su propia perspectiva: ¡GENIAL!
Nótese que son sólo recomendaciones.Lo que queremos es que a la hora de crear podamos explotar toda nuestra creatividad, para asimismo vivir una experiencia única y original, tanto como maestros de juego, como nuestros amigos siendo parte de este mundo.

Así que, teniendo una idea del porqué, podemos ir al siguiente paso.

Historias diferentes, mismo mundo, temáticas relacionadas.

El núcleo del mundo.

Cada mundo tiene un núcleo, una idea, ese algo que afecta a los habitantes del mundo de una manera particular. Por ejemplo, las ideas de ciclos de héroes y villanos que reencarnan, los males de las constantes guerras, la vida cotidiana en un mundo cyberpunk, las aventuras en una clase de mundo inusual, o similares. Todas estas son ideas que se apegan al núcleo del mundo.

Lo que vamos a querer con este núcleo del mundo, esta idea principal, es que nuestro mundo se distinga de los demás que existen. Verán, crear un mundo steampunk como su única característica de originalidad no va a permitir que se distinga de los demás trabajos del género.

Una de las formas en las que vamos a poder superar esta dificultad es haciendo una lista de lo que consideramos los tropos (y tal vez clichés) del tipo de mundo que queremos construir, y cómo nuestro mundo los diferencia o los abraza. Este método es descrito más a fondo por Rich Burlew en uno de sus artículos de creación de mundo (está en inglés).

Sin importar el método a utilizar, lo importante es llegar al núcleo de nuestro mundo, ver su huella digital única y abrazarla con fuerza.


El crear un mundo puede ser toda una obra de arte.


Ensamblando las piezas

Aquí es donde tu mundo va a empezar a tomar forma de verdad. Vamos a trabajar los detalles necesarios para aprovechar las ideas que tenemos. Describiremos las características de nuestro mundo: su tamaño, su historia, sus habitantes, sus costumbres, sus conflictos, sus héroes, sus celebridades, su apariencia, y demás.

Empezaremos al detallar no solo el qué sino el porqué. Por ejemplo, ¿porqué el mundo no ha sido conquistado por personajes de alto nivel? Porque los dioses rastrean y castigan personalmente a los que irrumpen el balance. O porque las ciudades tienen mecanismos antiguos diseñado contra ello.

Otras preguntas pueden ser: ¿Porqué la ciudad no ha avanzado más con la magia? Porque los magos poderosos son escasos, o porque los dioses restringen la magia de maneras peculiares. ¿Cuáles son las organizaciones importantes? Òrdenes de caballeros y cofradías de pícaros ¿Hay conflictos armados? Sí y muchos. O tal vez ninguno obvio, algo similar a la guerra fría.

Tenemos que pensar porqué hay pobres, clase media y adinerados. Y el cómo tratan los personajes de un reino a otros reinos, o de una raza a otras. Del porqué en el mundo no hay paladines ni pícaros. O el porqué los monjes son una parte importante de la economía actual como regentes de las tierras.

De entre todo esto, lo más importante es tener consistencia y lógica interna, de tal manera que si un hechizo genera una llamarada de fuego, siempre va a generar una llamarada de fuego. Si alguien más utiliza el hechizo y genera un cubo de hielo sin explicación del porqué vamos a perder la coherencia en lo que escribimos. Todo debe tener una razón del porqué sucede. Tal vez es un elemental de hielo y todos los elementales sólo generan su elemento sin importar el tipo de hechizo. O al hacer los gestos al revés generó el elemento opuesto. Tal vez un dios intervino. Pero lo importante es que haya un fundamento del porqué puede suceder algo así si es que existe la posibilidad.

Acá es donde el verdadero trabajo comienza, porque nos tocará escribir primero todos los detalles importantes sobre nuestro mundo a los cuales les vamos a poner atención inmediata en las historias. Y posteriormente los que no son tan importantes para nuestra historia, pero que los jugadores y lectores querrán saber (en la época moderna George R.R. Martin y J. K. Rowling se dedican gran parte del tiempo a estos detalles). ¡Así que a escribir!


Un excelente ejemplo de cómo hacer esto lo tenemos gracias a nuestro blog amigo el Mazo de Muchas Cosas, quienes recientemente tomaron un cuestionario de creación de mundos para su propio escenario de campaña Onira.


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miércoles, 7 de octubre de 2015

Efemérides: Oktoberfest 2015

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video sobre una celebración alemana, llamada el Oktoberfest. ¡Espero que lo disfruten!



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jueves, 1 de octubre de 2015

Fortuna, diosa de la suerte

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traigo un ejemplo de deidad para utilizar en campañas. Aunque usa el formato habitual de información de Pathfinder y Dungeons and Dragons, no posee estadísticas de juego más allá de las que se pueden usar como partes informativas también, entonces puede utilizarse la información para cualquier otro sistema.

Fortuna 

Una diosa de la suerte y el destino.


La Dama de la Suerte, Diosa del Destino, La Suerte en Dos Caras

Deidad Mayor

Símbolo: Una rueda
Hogar: El Más Allá (Plano Astral)
Alineamiento: N
Portafolio: Suerte, destino, prosperidad, valentía, fuerza de personalidad, vida y muerte.
Dominios: Suerte(Destino), Curación, Determinación, Gloria, Muerte, Viaje.
Adoradores: cualquiera que crea en la suerte.
Arma favorecida: Espada corta.

Fortuna es la personificación misma de la suerte. Dentro de su poder, ella es capaz de traer tanto buena como mala suerte, siendo la mismísima arbitrariedad que trae la vida.

Historia

Se desconoce sus orígenes y propósitos. Hay quienes rumoran que Fortuna existía antes de la creación del universo. Actualmente, la Dama se dedica a viajar por los planos, trayendo buena y mala fortuna a todos los que se atraviesan. Usualmente interactúa con las criaturas a través del plano Astral, pero es igual de probable encontrarle en cualquier otro destino. Nadie sabe el motivo de su peregrinaje, aunque algunos rumoran que se dedica a buscar el causante del fin de la creación.

Una de las representaciones con la cornucopia.

Relaciones

Fortuna no posee fuertes relaciones con las demás deidades, aunque nunca se comporta hostil con ellas. Sin embargo, alguna deidad que irrumpa en sus dominios puede verse impactada negativamente por Fortuna. Usualmente se le asocia con otras deidades de felicidad y esperanza.

Apariencia y Emisarios

Fortuna toma la apariencia de una mujer humana, rubia, que utiliza una toga blanca. En su cara tiene un velo que tapa sus ojos, y normalmente se le ve con una cornucopia entre sus manos. Usualmente en sus representaciones se le dibuja con una rueda, una moneda de dos caras o con una cara de ángel y otra de demonio.

La Dama no posee ningún heraldo, pero ocasionalmente puede crear una manifestación representando un aspecto específico, como la suerte en la guerra (Fortuna Belli) o la suerte de la cosecha (Fortuna Annonaria).

El Culto a Fortuna

No existe una jerarquía eclesiástica directa que sea la encargada de la adoración a Fortuna. Sin embargo, es común ver grupos de adoradores reunidos haciendo pequeñas celebraciones a la diosa. Los fieles a la diosa les gusta compartir de su buena fortuna con los demás y reír de la mala que encuentran, valores que se inculcan y comparten dentro de la creencia.

También se dice que la diosa favorece a los intrépidos, por lo cual ocasionalmente se verán actos un poco arriesgados dentro de los fieles.
Los cuatro estados de la Fortuna: Reinaré, Reino, Reiné, No Tengo Reino

Altares y Templos

Es común ver en la mayoría de las ciudades un pequeño altar donde dejar una moneda, en señal de buena fortuna para el viajante.

Días Festivos

Usualmente, el primer día de la cosecha es un día de celebración mayor de la creencia, agradeciendo la gran fortuna que se ha vivido. También se celebran los aniversarios de acontecimientos catastróficos, recordando los fallecidos y celebrando los supervivientes.

 En la campaña

La Dama sirve no sólo para que un clérigo obtenga poderes, o un apostador tenga suerte, sino también como herramienta para mover la historia, ya sea favorable o desfavorablemente para los jugadores. Al ser una diosa del destino y la suerte, los héroes podrían buscar su favor. Asimismo, como antagonista, sirve para demostrar los conflictos del hombre contra la naturaleza y el hombre contra un dios, permitiendo remarcar las virtudes de los personajes.


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