sábado, 11 de mayo de 2013

Sobre campañas y aventuras cortas

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema poco tratado: la duración de las aventuras, las sesiones, la frecuencia, y el cómo escoger el más apropiado y manejarlo. Esto también les ayudará un poco a las personas que escriben cuentos, novelas y similares, porque muchos de los conceptos son similares.

"El tiempo para un dragón es insignificante"


Sobre la duración de los juegos

Cuando nos fijamos en la televisión, vemos programas de toda clase, tema y duración, igual que en los juegos de rol. Sabemos que hay programas que sólo tienen media o una temporada en el aire, mientras que otros duran diez años en el aire. También sabemos que hay programas donde cada capítulo dura poco tiempo, mientras que otros programas duran una o más horas cada capítulo.

Asimismo, en nuestros juegos de rol, vamos a tener duraciones diferentes de las sesiones y de las campañas. Esto va a pasar por la misma razón: cada historia tiene su propio ritmo. Hay historias cortas (me viene a la mente las fábulas de Esopo como "La Gallina de los Huevos de Oro") y hay historias largas (el Romance de los Tres Reinos es un excelente ejemplo), donde la historia, las enseñanzas, la cantidad de personajes y de sucesos son muy diferentes entre uno y otro.


También hay ocasiones que hemos visto una serie decae en calidad después de la primera temporada, mientras que otras permanecen fuertes durante los muchos años que las vemos. O vemos un libro que es muy agradable, pero las secuelas no tanto. Y otros que después de quince entregas siguen siendo igual de cautivadores. Sentimos que unas se descarrían y otras crecen. Lo mismo pasa con nuestras sesiones de rol, y es algo natural. Cuando hablamos de estas diferencias, nos referimos al concepto de la historia. Pasemos a revisar este par de conceptos vitales.



El Concepto de la Historia

Cada historia tiene un concepto, el cual usualmente se puede resumir en pocas palabras. "Plomero salva a la princesa", "Hombre derrota al dios de la guerra", "Un hobbit aventura para destruir un anillo maligno", "Una necromante policía resuelve misterios", son algunos ejemplos del concepto de historias que tal vez logren reconocer. El lograr definir tu aventura en un concepto sencillo va a ayudar en un sinfín de formas, en especial con los acontecimientos que pueden suceder y cambiar la historia.

Hay conceptos más fuertes y llamativos que otros, lo cual nos permite expandir más la historia. ¿A qué me refiero con esto? Es un poco difícil lograr escribir o detallar una historia muy larga que se trate sobre "un almuerzo de dos jóvenes", pero el concepto de "un héroe forjado por guerra debe impedir la tercera guerra mundial para liderar al mundo contra la invasión alienígena" puede extenderse de muchas formas, gracias a que es más flexible.

Un poco más de explicación: En el primer concepto, es un enfoque cerrado: Dos personajes principales, un par más que pueden aparecer, una narrativa en una franja de tiempo muy corta. Pueden pasar cosas asombrosas como ser secuestrados o que obtengan superpoderes, pero el concepto no permite desarrollarlo más. Sin embargo, en el segundo concepto puede haber una gran cantidad de personajes involucrados: la familia del héroe, los amigos, los compañeros del ejército, los presidentes de las naciones, los ejércitos opuestos, la horda de alienígenas. También hay una franja más grande de tiempo, donde podríamos verlo interactuando con otros personajes no importantes, puede pasar tiempos largos sin hacer anda y tiempos cortos de intensa acción, puede ser que pierda un brazo y lo reemplace con un brazo robótico, puede enamorarse de una militar enemiga, puede combatir cuerpo a cuerpo la primera oleada de la invasión, en fin, muchos acontecimientos con muchas variables pueden suceder.

"El tiempo no espera a nadie"


La Longitud De La Historia

Generalmente hablando, en los juegos de rol tenemos dos tipos de sesiones: las sesiones de una vez (historia aislada), y las campañas de juego (historia recurrente). La historia aislada nos la podemos imaginar como una película: hay pocos personajes, un par de sucesos importantes, principio y final en una sola sesíón. Muy comúnmente verás este tipo de historias cuando vayas a algún evento o convención, donde se vivirá la historia entera en cuestión de un par de horas. Por otro lado, las campañas de juego tienden a ser historias similares a una serie de televisión: tienen muchos sucesos importantes, un comienzo y un final muy distantes entre ellos, cantidades grandes de personajes involucrados, y se ven con cierta frecuencia.


Ahora bien, para definir cuál de las dos deberíamos utilizar, tenemos que tener en cuenta el concepto de la historia. Tomando los ejemplos anteriormente mencionados, veamos ideas que nos pueden ayudar a definir qué tipo de historia será:

Un almuerzo normalmente dura una hora, por lo que son pocas las cosas que pueden suceder en ese lapso de tiempo. Tendremos a los dos jóvenes almorzando, a alguien que los atienda, un par de personas de fondo, y tal vez un asaltante o un monstruo. Con pocas palabras se puede contar todo lo que sucede y cómo concluye. Si lo escribiéramos, no ocuparíamos muchas hojas para contarlo. El crecimiento de los personajes es limitado. Estos indicadores nos dicen que es una historia aislada, corta, y que se podría desarrollar como una sesión única de juego. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto lo podríamos ver en una película)

Por otra parte, en la historia del héroe de guerra, puede estar el día de hoy persiguiendo a un espía extranjero, mientras que mañana va a descubrir el plan del alienígena infiltrado en inteligencia militar. Viajará durante una semana combatiendo terroristas o paramilitares, llegará a las instalaciones de la conferencia de paz y evitará la explosión de la bomba. Todas estas cosas son una poca muestra de la multitud de sucesos que vamos a encontrar. Asimismo, va a haber una cantidad de personas considerable por ser tantos escenarios distintos. El héroe puede cambiar de muchísimas formas quién és y cómo se ve a lo largo de todo esto. Considerando estos factores, podemos definir esta historia como una campaña. (Al  mismo tiempo se podría pensar que todo esto normalmente lo vemos en series de televisión).

¡Siempre es buen momento para un dragón!


Ritmo: Descripción versus acción


Una cosa interesante que se da en los juegos de rol es la descripción versus la acción. Muchas veces los jugadores pueden quejarse por falta de acción, por falta de historia o por cualquier otra falta. Y es complicado complacer a gente extraña, por lo que no hay nada mejor que discutir el estilo de juego antes de empezar.

Usualmente, los estilos de juego se enfocan en la descripción versus acción, y en la seriedad versus el humor. El tipo de juego usualmente es determinado por el Maestro de Juego, aunque lo mejor es llegar a un acuerdo entre todos.

Si a todos les agrada el aspecto del combate, es mejor enfocarse en la acción: riesgos por doquier, peleas, ataques, ¡bestias que surgen de la nada! Pero si les gusta más la historia, la intriga, el suspenso, mejor enfocarse en ello. Claro, uno no debe existir sin el otro, por lo que es mejor tratar alguna clase de balance.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

domingo, 28 de abril de 2013

Sobre dioses, leyendas y otras calamidades

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema muy importante: cómo tratar y cómo manejar personajes que se elevan mucho más alto que nuestra realidad concibe: dioses, criaturas míticas, leyendas vivientes y toda clase de calamidades más allá de nuestro diario vivir.

Leyendas que colisionan
 Las leyendas

En tus aventuras, cuando tus personajes superan dificultades, van creciendo en poder. Al principio, tienes problemas al combatir contra malvados orcos o contra hordas de zombis. Pero, el tiempo pasa. Las experiencias se acumulan, y ahora puedes derrotar a titanes con los ojos cerrados, y sobrevivir un baño de lava. Esto, por supuesto, crea historias que la gente contará por siglos. Y es algo asombroso.

Pero no eres el único. Al igual que tú, hay otras leyendas que caminan por el día y la noche. Hay quienes trascienden los límites mortales, y hay quienes son desastres de la naturaleza caminantes. Estas criaturas, parte esencial de las historias narradas, son algo especial y no se deben tratar con delicadeza.

Cada vez que una de estas entidades se aparece, algo más grande va a pasar, tanto como jugador como maestro de juego. Esta clase de personajes siempre van a marcar una gran diferencia en las historias que se cuentan. Con su aparición puede marcar el comienzo de una aventura o un giro inesperado, y hay que estar atentos y cuidadosos.

El tipo de encuentros puede ser variado. Desde un par de personas topándose en el camino y saludando, hasta la aparición inesperada en medio de una batalla intensa, una aparición por una "leyenda viviente" debería ser algo memorable. Si un dios se aparece, debe ser algo impresionante y sacudiente. Si un demonio surge, debe ser aterrorizador e impactante. Y si un titán surge de su elemento, el mundo se sacudirá.

En una historia, tendremos varios formas en que las leyendas interactúan con el mundo: los que mueven la historia, los que  rodean la historia, y los que alteran la historia. Sin importar cómo afecte el mundo, vamos a tener unas consideraciones en la mesa de juego. Esto puede aplicar tanto a personajes importantes dentro del mundo de juego como personajes importantes en un mundo de juego basado en un libro, una película o un juego (por ejemplo Gandalf en el "Señor de los Anillos" o ver a Alice en un juego de "Resident Evil")

Un dios puede aparecer de la nada


Muchos tonos para una canción

En la vida real, muchas veces pasa que nos encontramos con algún ídolo de la niñez, o de tu vida actual.  Un actor, deportista o similar. Tal vez nos comportamos al encontrarlos como pequeños niños, o nos comportamos tratando de actuar "calmados" para no causar mala impresión. O tal vez no sepamos como comportarnos y nos quedamos congelados.

Al aparecer una de estas leyendas, tu personaje puede tener una reacción como las anteriores. O simplemente no tener una reacción. Piensalo, ¿qué pasaría si Hércules se apareciera en tu puerta? ¿ O si Goku te retara a un combate en la calle? Asimismo, esto le puede pasar a tus personajes. Piensa en la forma, basado en cómo es tu personaje, en que va a reaccionar cuando vea este personaje. Normalmente, el maestro de juego te va a dejar saber la historia detrás de un personaje muy famoso.

De la misma manera, estos personajes pueden tratar a los personajes de muchas formas. Tal vez los saluda como iguales, tal vez los maltrata como inferiores, o tal vez no les preste atención. Después de todo, cada cabeza es un mundo, y dependiendo de lo que haya pasado en el mundo, van a actuar de la misma forma.

Un gran duelo


 Si sangra, podemos matarlo.

Es algo sencillo: en casi todos los juegos de rol, las personas van a querer derrotar a estas leyendas en combate. No importa si es una deidad, un demonio, un héroe, un villano, una máquina o una criatura de otro mundo. Van a querer derrotarlo.

¿Cuál es la atracción de derrotar a estos personajes? Tal vez sea el poder, tal vez la gloria, tal vez por honor. Siempre se encontrará una razón para buscar derrotarlo. Y aqui vuelve entrar en juego lo que mencionamos antes. Hay que saber si el personaje mueve, rodea o altera la historia.

Como jugadores, siempre tendremos el cuidado cuando un personaje de gran poder aparece, no sabemos si terminará siendo un gran aliado o un poderoso enemigo que sobrepasar. Esto nos llevará a entender si tenemos que tratarlo como una amenaza inmediata, o si será mejor lidiar con el personaje después. Por otra parte puede ser que nos esté ofreciendo su ayuda, o un trabajo por realizar, por lo que la mejor idea será analizar la situación.

También tenemos que tener en consideración si esta criatura está en nuestro mismo nivel de poder, o si simplemente está en otro nivel de poder. ¿Qué quiero decir con esto? Es una gran diferencia encontrarse con el héroe de una guerra que derrotó a 20 enemigos sólo con un cuchillo, que encontrar a una leyenda que mueve montañas con su mente. Tenemos que saber nuestros límites y propósitos. A pesar de esto, siempre va a llegar en un momento en que nos sentimos preparados. Simplemente, si te sientes así y vale la pena, no hay razón de no hacerlo. Derrotar a ese emperador malvado e inmortal nunca es una duda en la mente del paladín, pero siempre se analizará antes de realizarlo.

Como maestros de juego, tenemos un dilema totalmente diferente. Nuestros jugadores van a querer atacar a esta entidad. Asimismo, tenemos una simple decisión: si el personaje tiene números o no. Así de sencillo. Un personaje que definas con treinta puntos de vida puede morir, asimismo el que tenga treinta mil, nada más toma más tiempo o imaginación. Un buen ejemplo lo tenemos en Planescape: la Dama del Dolor. Esta criatura no tiene números en ningún libro, con buena razón: los números limitarían sus capacidades, y también reduciría el misticismo de cómo puede mantener hasta a los mismos dioses alejados de su terreno. Por otra parte, si ponemos números a un personaje, esperamos que algo suceda y pueda morir.




El mundo y sus leyendas.

Es bueno pensar cómo influencian estas leyendas el mundo en que jugamos. Si tenemos un dios que desciende a combatir, ¿qué causará en sus creyentes? Si hay una criatura que puede causar terremotos con su caminar, ¿qué nación no querrá amarrar su poder?

Por otra parte, si una de estas criaturas decidiera simplemente conquistar una nación, ¿se podría resistir su furia? Si cada vez que caminan causan un terremoto, ¿no serían destruidas ciudades enteras? Esto afecta de maneras que no nos podemos imaginar. ¿Y si dos leyendas deciden ir a la guerra, acaso el mundo no podría ser destruído?

Lo curioso es, que con el tiempo, lo mismo va a pasar con nuestros personajes. Se van a convertir en leyendas, van a alterar el paisaje, gente va a querer su poder, o van a querer probarlo. Todo esto nos lleva a poder profundizar aún más las historias de ellos. Son infinitas las historias que se pueden contar.

Definitivamente, las leyendas cambian el mundo. Pero aún más importante, los cambios al mundo crean las leyendas, y si estás en una aventura, con esfuerzo, ¡tu personaje será leyenda!

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

martes, 19 de marzo de 2013

Los alineamientos

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a discutir un poco sobre uno de los más grandes dolores de cabeza que se ven en en rol: los alineamientos.


¿A qué te refieres con alineamientos?

Normalmente en la vida, oímos muchas historias sobre personas buenas que hicieron grandes bondades en su tiempo, y que se opusieron a grandes y malignos villanos, emperadores corruptos y similares. Un clásico ejemplo es Robin Hood contra el sheriff de Nottingham, quien se oponía a su tiranía robando a los ricos para dar a los pobres.

En esa breve descripción podemos empezar a notar las nociones del alineamiento. El alineamiento en los sistemas de rol es una herramienta que nos ayuda a describir un poco el camino de las acciones que nuestro personaje va a tomar. Todo lo que vamos a discutir es desde un punto de vista más abstracto que lo comúnmente mencionado.

Los alineamientos de Batman

¿En qué consiste el alineamiento?

A grandes rasgos, y de acuerdo con Wikipedia, es la categorización del punto de vista ético y moral que poseen personajes, sociedades o criaturas en un juego. Cabe destacar que esto no es algo enteramente estático e inamovible, simplemente tiende a ser más una guía que otra cosa. Es un sistema que nos permite "agrupar" a gente u organizaciones con pensamientos y métodos similares.

Una de las maneras más reconocidas de usar el alineamiento es con los dos ejes que se utilizan en "Calabozos y Dragones" (Dungeons and Dragons), los cuales son el eje de Ley vs Caos y de Bien vs Mal, sobre los cuales me voy a referir en la mayoría del artículo.

Cabe destacar que estos ejes mencionados son ejes diferentes. Así como hablamos del alto y ancho de un dibujo, también hablamos de la moral y la ética, o el qué y el cómo. Entremos un poco en detalle sobre esto de los ejes, primero vamos a ver de qué se tratan, y luego su utilidad.



La moral: El Qué

Hacer el bien o hacer el mal es una de las enseñanzas que se nos inculca desde niños. A grandes rasgos, podemos definir el eje del bien y el mal como el "qué somos", si personas de bien o de mal. Muchas veces la definición de bien y de mal varía de persona a persona, pero para no entrar en conflictos, para propósitos de este artículo los vamos a definir así:

  • Bien: Acciones que benefician al otro por encima de mi mismo.
  • Neutral: Acciones que benefician a todos mas que al yo o al otro
  • Mal: Acciones que me benefician más por encima de los otros.

De esta manera, un acto egoísta es de tendencia maligna mientras que un acto de altruismo tiene tendencia benigna. Asimismo, un acto que beneficie y/o perjudique a todos  los involucrados son el área de la neutralidad.



La ética: El Cómo

Cumplir con el orden o abandonarnos al caos, otro gran dilema. Podríamos definirlo diciendo que este eje se trata más del "cómo" quede cualquier otra cosa, si cumplimos las reglas y promesas, o si las ignoramos. Habla más del cómo se funciona en una sociedad que de cualquier otra cosa. Su definición tal vez no sea tan clara como el eje anterior, pero a grandes rasgos se podría decir lo siguiente:

  • Ley: El orden es lo importante. Acata las leyes y cree en utilizar el método correcto para hacer las cosas, aunque se sacrifiquen ciertas libertades.
  • Neutral: No ve a las leyes o a la libertad como más importante. Normalmente cree que las leyes son necesarias pero piensa que se pueden reformar.
  • Caos: La libertad es lo importante. Cree que la autonomía va por encima de los métodos ordenados, por lo que ignora las leyes para pelear por la voluntad y el líbre albedrío

El mejor ejemplo para compararlo es pensar en un impuesto nuevo puesto por el gobierno. En una economía de pobreza, un personaje legal se sometería a ella e impulsaría a su cumplimiento, aunque tal vez pensaría que se puede reformar. Un personaje neutral es probable se sometería a ella mientras pueda pagarlo o bien propondría que fuera descartado por un impuesto más accesible, y el personaje caótico simplemente se rehusaría a pagarlo.



¿Entonces tengo que elegir mi alineamiento y luego crear mi personaje?

¡Para nada! Ese siempre ha sido uno de los errores de concepto del alineamiento. Tu personaje no depende de tu alineamiento, tu alineamiento depende de tu personaje. Con esto quiero decir que la idea es crear la personalidad de tu personaje, y luego ver cuál de los alineamientos calza más.

Así que, en este sistema clásico, tenemos nueve alineamientos. Voy a dar un breve resumen de cómo describo yo los alineamientos.

Legal Bueno: El firme creyente en el bien y el orden, ambos son la vía a seguir.
Neutral Bueno: El que antepone el bien a la ley, aunque no piensa que sea un mal
Caótico Bueno: El rebelde liberador, quien cree que la ley no es la vía al bien.

Legal Neutral: El que se atiene a las reglas, usualmente más preocupado por el orden que por el bien o mal.
Neutral: El obsesionado por el balance o el desinteresado usualmente caen aca, justo en el medio del eje.
Caótico Neutral: Un espíritu libre, preocupado por su libre albedrío y sin interés específico si daña o beneficia a otros.

Legal Malo: El villano que juega según las reglas, usualmente creando imperios organizados, y disfrutando el orden y el perjuicio que causan.
Neutral Malo: Usualmente los villanos más perversos y temidos, nunca se sabe si jugarán bajo las reglas o si traicionarán a sangre fría.
Caótico Malo: El egoísmo es una fuerte presencia en este alineamiento. No les importa los métodos sino el placer y la anarquía.


Esto quiere decir, que si mi personaje es un ladrón que roba por necesidad, de buen corazón, y actúa valientemente por el mayor común, sería caótico bueno. Mientras que el legislador que se le opone, quien no tiene el interés en las personas sino en el poder de la tiranía, sería legal malo. Entonces, el alineamiento no se convierte en un requisito, sino en una herramienta que nos ayuda a recordar las ideologías de nuestro personaje.

También hay algo importante que mencionar, y es que en cada uno de estos alineamientos se podría decir que tiene diferentes "formas" o "niveles" de interpretación. Un veterano guerrero retirado y gruñón que defiende la ley y el bien refunfuñando, tiene el mismo alineamiento que aquel joven idealista que mantiene las reglas y su corazón puro y ayuda voluntariosamente a todos. Todo depende de la interpretación que le quieras dar.



¿Necesito los alineamientos en mi juego?

¿Es requisito tenerlos? No, para nada. Sería una mejor pregunta "¿ayudan a mi juego?" y la respuesta es "Sí, si se usan con cuidado". ¿Qué quiero decir? Hay muchos juegos donde varias mecánicas dependen de la existencia de los alineamientos.

Por ejemplo, un paladín siempre tendrá su habilidad de "castigar al mal" y "detectar el mal", los cuales no tendrían sentido si no existiera o no se "midiera el mal". Asimismo, si tus jugadores o tus compañeros de juego simplemente andan en aventuras, no son tan entendidos del sistema y no se sienten a gusto con él, es mejor no utilizarlo.

Recuerda, es una herramienta para tu juego, lo cual permite también que sea flexible, tanto para permitir que ocasionalmente alguien haga algo contrario a lo que normalmente haría como para encontrar sorpresas inesperadas con respecto a como actúan los personajes.

¿Qué hay de los otros sistemas de alineamiento? ¿O de los que no cumplen con los dos ejes propuestos?

Esa es la belleza de esto: el sistema de alineamiento lo puedes definir como quieras. En un mundo, las fuerzas se miden en el bien y el mal, en otro, en el orden y el caos, y en uno más allá se mide en rojo y azul. Cada sistema se puede ajustar a lo que te sirva mejor, ya seas jugador o maestro de juego.

Tomemos un ejemplo de un mundo con un solo eje: Star Wars. En este mundo tenemos algo que se llama "La Fuerza", y un eje que se maneja: el lado de la Luz y el lado Oscuro. En este mundo eres afin a uno, al otro, a ninguno o a los dos.


Hay un punto más que mencionar: los alineamientos no son estáticos. Se necesita un gran suceso para que se cambien, pero no son inmutables. Es posible que un villano se arrepienta de sus maneras malignas, y se mueva un paso más cerca hacia el bien, o que alguien neutral sea afectado por una pérdida mayor que lo empuje hacia el mal o la ley.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

jueves, 14 de febrero de 2013

¡Ya volvimos!

¡Bienvenidos otra vez! Nada más quería dejar una nota rápida para dejarles saber que pronto volveremos con los artículos que escribimos. La vida a veces nos agarra por sorpresa (también los ninjas y los pícaros), pero ya organizados, volvemos con fuerza. Esperen pronto ver más escritos sobre lo que es el maravilloso mundo del rol.

miércoles, 2 de enero de 2013

Guiando un juego: Preparando la sesión

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a discutir un poco más del otro lado de la mesa, esta vez, enfocándonos ya más en el "día a día" del juego para un maestro de juego. Estos son unas cuantas ideas y consejos para considerar, espero les sirva a la hora de preparar su juego.




Una tarea entretenida e importante

Cada Maestro de Juego tiene un mundo que describir, y cada personaje una historia que contar. Para poder contar la mejor historia posible, siempre es bueno contar con un buen mundo, y para hacerlo necesitamos prepararnos. Los jugadores, para cada sesión de juego, se preparan a imaginar. Y a nosotros, los maestros de juego, nos toca prepararnos para ayudarles a ello.


El prepararnos no debe ser una labor cansada, más bien, va a ser una de las labores más recompensantes y entretenidas que podemos hacer. Claro está, unas cuantas guías de cómo hacerlo no le caen mal a nadie. Vamos a analizar dos grandes secciones: la campaña y el ambiente.



Sobre la campaña

Probablemente tan siquiera antes de reclutar gente para jugar ya tienes en mente la historia que quieres contar. Tal vez no la tengas con claridad de principio a fin, pero tienes algunas ideas. ¿Qué vamos a hacer para poder empezar a contar esta historia? Cuando utilizas una aventura prediseñada no te tienes que preocupar por estos aspectos, la aventura misma te da toda la información que necesitas. Pero si vas a utilizar una aventura propia, ten en cuenta las siguientes recomendaciones.

En un post anterior recomendé que se apuntara cuantas ideas tuvieras, esto te permite luego revisarlas y ordenarlas como te sea más conveniente. Tienes que definir qué tan largo quieres que sea el juego, puesto que es diferente preparar material para una "campaña" corta de 3 horas, a preparar material para una sesión de juegos semanal que se espera termine dentro de 2 años.

Al definir esto, también definirás otros aspectos, como la necesidad de personajes no jugadores (NPC en inglés), los mapas por usar, la cantidad de criaturas a sacar de los manuales, el tipo de historia a contar. Una vez decidido esto, te moverás a definir alguna posible forma que los jugadores se unan, una posible motivación del porqué van a aventurarse, una línea general de cómo esperas que sucedan las cosas, y los posibles resultados al final de la aventurar.

Cabe destacar que no estoy diciendo que todo tiene que suceder al pie de la letra como lo escribas, puesto que la belleza del juego de rol siempre lleva a los jugadores hacia la tendencia de descarrilar la historia por sus propios deseos. Lo mejor es tener unos lineamientos de dos o tres posibles resultados en puntos importantes de la historia, esto para no estar desprevenido cuando pase.

La flexibilidad va a ser la herramienta más invaluable: luego que has escrito las criaturas, los personajes, las ciudades, los tesoros, siempre vas a encontrar algo inesperado. Cuando crees que los jugadores van a invadir el castillo, tal vez decidan devolverse a la ciudad anterior y caminar a la montaña helada. O bien puede ser que en lugar de atacar por atrás, decidan irse por el frente. Siempre ten uno o dos planes de contingencia a mano, porque existe la posibilidad que en el primer encuentro contra el villano final los héroes rueden un golpe crítico y mortal que acabe con toda la historia de golpe.

A la hora de prepararnos es bueno siempre tener las notas más resumidas o importantes en un sólo lugar para así no tener que andar buscando la información en medio de un desorden. Un cuaderno, una tablet/computadora, un folder, fichas o similares pueden servir para organizar esta información.



Sobre el ambiente

Con ambiente me refiero al lugar físico donde vamos a jugar, es importante tenerlo en cuenta a la hora de prepararnos, muchos aspectos pueden influir en el desarrollo del juego.

Idealmente jugaremos en un lugar fresco y de buena iluminación, que provea la suficiente privacidad para jugar. En las tiendas que venden productos relacionados con rol usualmente disponen de mesas para ejercer dicha actividad, lo cual es una muy buena alternativa si es difícil encontrar un campo en otro lugar. Evitemos espacios totalmente encerrados, calientes, de poca iluminación, porque indisponen a las personas.

De preferencia, el lugar debe ser espacioso, y tener una mesa de suficiente tamaño para poder poner las hojas de los jugadores, un mapa (si se tiene), y una pantalla (GM Screen). Si se tiene a disposición algún equipo de sonido o computadora se puede utilizar música para mejorar la ambientación del juego. Sillas cómodas son siempre buenas, porque normalmente se va a pasar horas en el mismo lugar sin movimiento.

Si puedes acomodar una sala o una cochera para jugar pueden ser buenos lugares para jugar. Evitaremos en la medida de lo posible estar cerca de áreas ruidosas (como la calle), o de lugares de distracción (cerca de un televisor prendido).El tener una silla más alta te permite más claridad de ver qué está pasando en la mesa, de la colocación de las figuras (si utilizas miniaturas), del ánimo de los jugadores, del estado en general. A veces ponerse de pie ayuda a alcanzar esto mismo.

Los centros de comida o centros comerciales no son muy propicios para el juego, normalmente el ruido ambiental es muy distractor y los reglamentos de estos centros normalmente contemplan una persona  o grupo de personas estando no más de cierta cantidad de tiempo ocupando las mesas.

El jugar en la casa del maestro de juego, siempre que sea una posibilidad, te da una "ventaja de terreno", porque te sientes más confiado, cómodo y a gusto para hacer y deshacer lo necesario para mejorar la experiencia del juego. Jugar en la casa de uno de tus jugadores es algo bueno, siempre y cuando se sepan los "límites del lugar", dado a que normalmente estamos hablando de personas con familias que tal vez no participan del juego y tienen sus propias actividades que no coinciden con las del juego de rol.

Lo más importante, como siempre, es buscar la mejor forma de entretenerse. Si se sienten cómodos jugando en el piso, ¡pues háganlo! Jugar en una cama o en el patio son siempre alternativas, nada impide alguna vez intentar un picnic con juego de rol incluido.


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