viernes, 27 de marzo de 2015

De la tele al juego: The Flash

Bienvenidos otra vez! Hoy traigo algo que me cruzó por la mente. Recientemente he visto de nuevo una nueva serie, T, the Flash, donde un humano adquiere poderes superhumanos, por lo que me dí a la tarea de crear un bloque de estadísticas para representarlo. Los poderes de los metahumanos son increíblemente altos, entonces diseñé un template que representa el poder que adquirió.

Veamos primero a Barry Allen, antes del accidente.



Barry Allen CR 2


All my life, I've wanted to do more... be more.

XP 600
Human Investigator 3
NG Medium humanoid (human)
 Init +2; Senses Perception +6, trap sense +1

DEFENSE

AC 12 touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 20 (3d8+3)
Fort +3, Ref +5, Will +3
Resist poison +2

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee unarmed +4 (1d3)
Special Attacks inspiration 3/day
Investigator Extracts Prepared (CL 4th)
1st— identify (2), jump, disguise

STATISTICS

Str 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Wis 10, Cha 13
Base Atk +2; CMB +1; CMD 13
Feats Improved Unarmed Strike, Weapon Finesse, Run
Skills Acrobatics +8, Craft(alchemy) +8 (+11 for alchemy items), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (engineering) +8, Perception +6, Profession (forensics) +8, Sense Motive +6, Spellcraft +8, Stealth +8.
Languages Common, Draconic, Elven
SQ alchemy, trapfinding, poison lore, investigator talent (inspired alertness), keen recollection.

DESCRIPTION


Bartholomew "Barry" Allen (born c. 1989) is a scientific assistant in the Criminal and Forensic Science Division of Central City Police Department.He is also considered a comic geek. He is also someone who is regularly late as he missed a train, boarded a late train, and misses a cab all to get to Queen Consolidated's warehouse, and missed the last train back to Central City.
During a fateful day, a particle accelerator from S.T.A.R. Labs sent a shock-wave through the city, and only seconds later was Barry struck by a red bolt of lightning through a window in the roof. He was sent backwards through the already-charged chemicals and was knocked unconscious.



Interesante, ¿verdad? Ahora apliquemos un poco de la magia de los templates, y haciendo unos pequeños ajustes...tenemos a The Flash:

The Flash CR 6


I am the fastest man alive.

XP 600
Human Investigator 3
NG Medium humanoid (metahuman, augmented)
 Init +10; Senses Perception +6, trap sense +1

DEFENSE

AC 19 touch 19, flat-footed 12 (+6 Dex, +2 suit, +1 haste)
hp 26 (3d8+9); regeneration 5(electricity,cold)
Fort +5, Ref +10, Will +3
DR 5/magic, Resist poison +2
Defensive Abilities evasion
Weaknesses  

OFFENSE

Speed 760 ft.
Melee unarmed +9/+9 (1d3)
Special Attacks inspiration 3/day, speed force 9/day
Investigator Extracts Prepared (CL 4th)
1st— identify (2), jump, disguise

STATISTICS

Str 10, Dex 22, Con 16, Int 15, Wis 10, Cha 13
Base Atk +2; CMB +8; CMD 18
Feats Improved Unarmed Strike, Weapon Finesse, Run, Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB
Skills Acrobatics +12, Craft(alchemy) +8 (+11 for alchemy items), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (engineering) +8, Perception +6, Profession (forensics) +8, Sense Motive +6, Spellcraft +8, Stealth +12.
Languages Common, Draconic, Elven
SQ constant haste, alchemy, trapfinding, poison lore, investigator talent (inspired alertness), keen recollection.

DESCRIPTION


Barry woke from his coma and quickly decided to visit his foster family despite protests from Caitlyn Snow, Cisco Ramon, and Harrison Wells to let them run tests on him. He quickly learned he developed superhuman powers with the power to move at superspeeds. He eventually came to learn others had developed powers as well and decided to stop them.


Ah, un cambio notable.  Veamos el template teórico que utilizamos para darle sus habilidades.

Creating a Speedster

Speedster is an acquired template that can be applied to any humanoid race. A speedster retains all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.

Challenge Rating: Same as base creature +4

Type: The creature gains the metahuman and augmented subtypes.Do not recalculate class Hit Dice, BAB, saves, or skill ranks.

Defensive Abilities: A speedster, due to its metahuman nature, gains a number of defensive abilities normally not available to most mortals. It gains evasion, damage reduction 10/magic and regeneration 5. This regeneration can be stopped for one minute if exposed to cold or lightning damage.

Special Attacks: A speedster gains the special attack described below. 

Speed Force

Due to their incredible speed, a speedster is able to access a special energy that exists in the world. The speed force allows them to achieve incredible feats of speed.


A speedster has a number of speed force points equal to their hit die/class levels plus their Dexterity modifier. The abilities can be activated as a free action by spending the associated amount of points.

Double action: By tapping into the speed force, you are able to act with extreme speed. You are able to take two full round actions and two reactions until your next turn. This usage costs 3 points.

Walk anywhere: Due to the incredible speed at which you move, you are able to any surface, such as walls or water during 1 minute per hit die. This usage costs 1 point.

Speedy recovery: You increase the speed at which your body normally regenerates. During one round per hit die, your regeneration is tripled. You get a new save every for any poison or disesases you are currently afflicted with. This usage costs 2 points.

Superhuman speed: Speed is the game, and you can break even the superhuman levels you already possess. During one round per hit die, your speed is multiplied by ten. This usage costs 3 points.

Speedy attacks: You have learned to use your speed to deliver devastating punches. During a combat, you add your Dexterity modifier to damage rolls for your attacks. This usage costs 1 point.

Accelerated mind: Your mind moves at extreme speeds. Add your Dexterity modifier to your next Int based check. This usage costs 1 point.



Special Qualities: A speedster gains the following special quality.

Constant Haste (ex)

The connection with the speed force lets you be constantly accelerated. You act as if currently under the haste spell. This is an extraordinary ability.

Weaknesses: A speedster is vulnerable to cold or lightning damage. Whenever hit by any of these two types of energy, the speedster loses its constant haste ability and the capability to use its speed force points for a round, and its regeneration ability for one minute.


Speed: The creature´s speed is increased by 700 feet. 

Ability Scores: A speedster gains +4 Con and +8 Dex.

Skills: A speedster always treats Acrobatics as a class skill.

Feats: Speedsters gain Improved Initiative and Lightning Reflexes as bonus feats.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

viernes, 16 de enero de 2015

Ejemplo de personajes - Iluminación

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero traer ejemplos de personaje que podemos utilizar en el sistema Iluminación, para que nos demos una mejor idea del funcionamiento y las mecánicas.

Los personajes abajo están vagamente basados en personajes existentes de otras fuentes, como ejemplo de lo que se puede lograr con el sistema.

Sacerdote


Nombre: Curador
Nivel: 1
Puntos de vida: 2

Habilidades:
  • Diplomático
Capacidades:
  • Magia de curación
Objetos:
  • Símbolo sagrado

El concepto de este personaje es sencillo. Curador resuelve sus problemas de manera diplomática. Tiene magia de curación, con lo que logra curar las heridas de sus aliados. El símbolo sagrado representa su fe.

A la hora de funcionar en el juego, cuando está fuera de combate trata de resolver todo con diplomacia (lo cual le da una ventaja, otra si involucra a alguien de su fe gracias al símbolo sagrado, y una más si además cura a la persona).

En combate, no tiene ventajas directas a golpear, excepto si involucra criaturas débiles contra símbolos religiosos. Puede curar las heridas de sus aliados de una manera decente (tiene un dado de ventaja por su capacidad).


Maestro de bestias



Nombre: Ceniza
Nivel: 1
Puntos de vida: 2

Habilidades:
  • Amistad con animales
Capacidades:
  • Capturar bestias
Objetos:
  • Mascota de combate (electricidad)
El concepto de este personaje es interesante. Ceniza ama a las criaturas vivas. Tiene la capacidad de volverlas sus aliados, y empieza con un compañero a su lado, que lo definiremos en el área de objetos por simplicidad.

Fuera de combate, es un personaje competente al poder entablar amistad con criaturas salvajes. Durante el combate, va a comandar a sus animales aliados que utilizarán sus capacidades sobrenaturales para derrotar a sus oponentes.

Lancero



Nombre: Lanza
Nivel: 1
Puntos de vida: 2

Habilidades:
  • Saltar
Capacidades:
  • Salto poderoso
Objetos:
  • Lanza
Este concepto de personaje es un poco más avanzado, dado a que está enfocado en una sencilla acción: saltar sobre sus oponentes. Cada vez que salte sobre sus oponentes va a poder hacer ataques certeros.

A este personaje en las situaciones sociales no le va a ir de lo mejor, y donde se requiera una inclinación más mística le va a presentar algo de dificultades. Sin embargo, cualquier proeza física donde pueda involucrar sus saltos va a ser un deleite.

Cazador de demonios




Nombre: Alighieri
Nivel: 1
Puntos de vida: 2

Habilidades:
  • Acróbata
Capacidades:
  • Potenciar armas
Objetos:
  • Espada de calavera
Este es un personaje de combate, pero enfocado más en la agilidad que en la fortaleza. Dentro y fuera de combate va a buscar hacer acrobacias para lograr sus movimientos y objetivos. Dentro del combate, va a usar su habilidad de potenciar armas combinada con su arma de legado (espada de calavera) para lograr su cometido.


Ejemplos de personaje de alto nivel

Acá les mostramos el ejemplo de un personaje de más alto nivel, como ejemplo de la progresión que puede tener.


Alto Sacerdote

Nombre: Curador de la Luz Sagrada
Nivel: 5
Puntos de vida: 10

Habilidades:
  • Diplomático
  • Reconocido
  • Estudiado
Capacidades:
  • Magia de curación
  • Magia de luz sagrada
Objetos:
  • Símbolo sagrado
  • Armadura sencilla
Este personaje ahora es reconocido por su iglesia y la gente, lo cual le ayuda a resolver pacíficamente sus problemas. Al ser estudiado, tiene facilidad de recordar información útil para su grupo. Anda mejor equipado para el combate gracias a su armadura, y tiene magia ofensiva por medio de su magia sagrada.

Gran Cazador de demonios

Nombre: Alighieri de la Espada Sutil
Nivel: 5
Puntos de vida: 15

Habilidades:
  • Acróbata
  • Resistencia demoniaca (incremento de vida)
Capacidades:
  • Potenciar armas
  • Potenciar armas mejorado
Objetos:
  • Espada de calavera
  • Gran Espada de Calavera
  • Armas de fuego.
Alighieri ha mejorado sus poderes de combate. Gracias a su habilidad resistencia demoniaca sus puntos de vida se ven incrementados. Por otra parte, su capacidad de potenciar armas ahora está elevada a darle mayores bonos. Su espada de calavera ha visto mejoras, y ahora es una Gran Espada de calavera, lo cual la hace más mortal. Complementa su combate teniendo armas de fuego dentro de su arsenal.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Sistema de Juego - Iluminación

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero traer un sistema simplificado de juego de rol, el cual debería permitir una forma de juego dinámica y simple, apto para aficionados del rol como para neófitos.

Este sistema es autoría de este servidor, que se reserva los derechos de autor.

Se llama Iluminación.

Imagen de Stock obtenida de Anastasia Catris

¿Cómo funciona?


Esto y una hoja de papel es lo que se ocupa

Muy sencillo:

  1. Se utiliza un dado de diez caras para todas las tiradas.
  2. Cada personaje tiene tres rasgos que "definen" su personaje. Estos son características mentales que sirven como una guianza de cómo interpretar el personaje.
  3. Cada personaje empieza con lo siguiente:
    • Una habilidad mundana o social
    • Una capacidad de combate o sobrenatural
    • Un objeto o reliquia.
  4. Cada uno de los anteriores le da una ventaja al personaje, o una desventaja a los oponentes, basado en las características.
    Por ejemplo, tener una armadura le da a los oponentes desventaja al atacar cuerpo a cuerpo, mientras que utilizar una espada te da la ventaja al atacar a un oponente.
  5. Para cada tirada, tiras un dado. Por cada ventaja, tiras un dado adicional. Por cada desventaja, tiras un dado menos,
  6. El resultado de la tirada será el número mayor entre todos los dados que tires. El número que ocupas sacar en el dado depende de la dificultad de la tarea.

  7. Los personajes pueden subir de nivel 1 a 10. Cuentan con 2 puntos de vida por cada nivel. Cada nivel pueden elegir tener una habilidad mundana adicional, una capacidad de combate adicional o un objeto adicional.
  8. Para subir de nivel se ocupan 10 puntos de experiencia.
  9. Para definir orden de combate, se tira el dado de diez, y va de mayor a menor. Cada personaje tiene una acción en su turno.
  10. Cuando el personaje actúe basado en los rasgos que definen a su personaje, obtiene un punto de "iluminación". Este punto se puede gastar en cualquier momento para obtener una ventaja adicional.

¡Reúnanse, rueden dados, y diviértanse! - Gary Gygax 



Y esas son todas las reglas. Una forma sencilla y poco compleja de jugar rol, sin necesidad de andar muchos libros encima. 

Gracias a Mazo de las Muchas Cosas por sus comentarios sobre el sistema.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

martes, 16 de julio de 2013

Sobre la guerra: Una perspectiva en juegos de rol

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero tocar un tópico del cual se ve mucho en los juegos de mesa, pero normalmente no se trata a fondo: las guerras y los efectos en el mundo en que se juega. Vamos a ver unos cuantos factores sobre los que se puede trabajar.

¡A las armas!


¿Es necesario incluirlo en un juego de rol?

No, no lo es. Al igual que con muchos otros elementos, insertar una guerra en el mundo en que jugamos no es necesario. Se es capaz de jugar perfectamente una campaña en la que no se involucra política ni combates masivos, y que sea igual de satisfactoria para todos.

Habiendo dicho esto, hay un gran detalle en el incluir la guerra como un factor en una sesión de juegos. Aumenta las apuestas, hace que los riesgos sean mayores y más reales. Pone la presión en los jugadores, y pone las cosas en perspectiva. Hace que se pruebe el caracter de los personajes, y más importante, de los jugadores.

¿Cómo definimos la guerra en términos de juego?

Antes de definirla, primero, les sugiero leer el artículo en Wikipedia sobre Guerra. Tiene muchos puntos de interés sobre razones, causas, e historia al respecto de lo que conocemos como "Guerra" (como nota, el artículo en inglés es muchísimo más completo.

Definiremos, pues, para términos de juego, la guerra como "un estado de conflicto armado en el que dos o más organizaciones de gran escala se vean involucradas y como consecuencia habrá repercusiones severas en el mundo".

Con esa definición que le damos, quiero que revisemos con rapidez esas características:

Conflicto armado: Acá no hablamos simplemente de un único combate entre dos grupos de aventureros en una calle, o dos personas que no se caen bien y se hacen la vida imposible. La guerra involucra a todos, sin discriminar. Si perteneces al lado Rojo y los del lado Azul te ven, date por muerto. Va a haber violencia, muertes y destrucción.

Organización de gran escala: Al decir esto, caben las posibilidades de enfrentamiento no sólo entre naciones sino también entre religiones o gremios. Tal vez los miles de asesinos del Clan Loto Negro tendrán un conflicto contra el Gremio del Unicornio Invisible. Tal vez los adoradores del Sol Negro se enfrentan a los acólitos de la Luna Plateada. Esto expande las posibilidades.


Repercusiones severas: Es muy sencillo entender esto: el mundo no será igual después de la guerra. Miles o millones habrán fallecido, muchos más heridos o traumados, poblaciones enteras devastadas, la economía y política se volcarán hacia uno u otro lado. No hay forma que esto termine bien.

También quiero resaltar que es nada más un estado, por lo cual puede cambiar. El hecho que los gremios Rajan y Najar sean rivales y enemigos no indica que estén en guerra. Pero, si el hijo del líder de Rajan es asesinado, van a entrar en este estado, cambiando para siempre el balance que existe entre estas dos facciones.


Guerra de fantasía


¿Porqué hay guerra?

No hablamos de las razones metafísicas, o de comportamiento. Tenemos que saber que siempre va a haber un detonante que causa la guerra. Ya sea por intereses políticos, monetarios, o poder, la guerra va a llegar, y va a sacudir el mundo.

¿Cuáles son las razones más comunes en un juego? Asesinatos, traiciones, rompimiento de acuerdos, toda clase de cosas pueden desencadenarlo. Lo importante es que el detonante sea significativo, una razón de peso (o una justificación de intención) que permite a los interesados cambiar el estado y buscar su deseo.

Tomaremos el ejemplo de los reinos Gran Puño y Libert-al.


El rey de Gran Puño es codicioso, y quiere acumular más terreno, mientras que al reino de Libert-al le serviría más territorio para sus ganados. Las tensiones están altas y hay rumores de guerra. Hay al parecer un grupo de nobles que quieren incrementar las riquezas mediante la guerra y la venta de armas. Los héroes tienen un cristal que defender en Libert-al el cual previene la resurrección de un mal mayor. El rey de Gran Puño oye de este "diamante", y quiere poseerlo.

Ahora bien, toda esta situación no muestra ningún detonante. Existen muchas razones que podrían llevar a la guerra a ambos bandos, pero nada que la justifique.

Los dos reyes quieren lograr alguna clase de paz con su país vecino, por lo cual deciden enviar embajadores. Trágicamente, un puñado de nobles de Gran Puño fueron atacados en territorio de Libert-al mientras iban en la misión diplomática. No hubo sobrevivientes. Inmediatamente, un mensajero llega al rey de Libert-al con las terribles noticias...

Esto es un detonante. El rey de Gran Puño puede o no declarar simplemente la guerra. Al ser inteligente y cuidadoso, desarrolla una estrategia que le garantizará la guerra.

El rey de Gran Puño demanda una compensación en vidas de nobles por los suyos perdidos. Al no recibirla, la guerra se declara. Poco sabían los libert-alanos que el ataque fue provocado por el mismo rey de Gran Puño, para justificar la invasión y obtener el diamante.


En cuestiones de guerra, intereses personales pueden causar cualquier cosa. Es más común ver en los gobernantes sensatos la búsqueda del bienestar del pueblo antes que la ganancia personal, pero es común ver ambas posibilidades en un mundo de fantasía.

Guerras de fantasía, y tus personajes en la guerra.

La idea de la guerra en un juego es emocionante: el mismo sentido de riesgo y aventura en una escala gigante. Ahora no sólo el éxito de tu grupo, sino de tu país u organización entera están a tus manos.

Para los jugadores, hay muchos roles que pueden tomar. Uno es el de líderes de los ejércitos, tomando decisiones sobre cómo actuarán los ejércitos. Con decisiones estratégicas acertadas, llevarán a los ejércitos a la victoria.

Otra forma, que la vemos mucho en el cine, juegos, series de televisión, libros y otros medios, es una de las formas más conocidas de lidiar con todo. Tu grupo directamente no se involucra en la guerra, sino en una misión arriesgada que garantizará la victoria a tu bando. Puede ser desde una misión de infiltración, a un ataque directo al líder enemigo, a destruir una represa para ahogar al oponente.

La menos recomendada, al menos en reglas "normales" de juegos de rol, es la participación directa. Esto no tiende a ser nada óptimo por el volumen de oponentes que involucra. Sin embargo, se pueden tratar pelotones enteros como enemigos de alto rango para simplificar. O tal vez tu grupo tenga que lidiar con el gran dragón bajo el comando del general de Gran Puño.

Hay que recordar que estamos hablando de juegos de rol, entonces todo vale. Tener ejércitos de hombres lobo montados en unicornios no es una locura. Tampoco lo es reclutar gigantes y orcos para la invasión, y hechiceros para las defensas. Tal vez el ejército invasor sea un ejército de muertos vivientes.


Hechos tristes, realidades severas

 Al lidiar con la guerra, hay que percatarnos que no es una situación amigable, ni mucho menos saludable. Sin importar cuál de los bandos gane, el mundo va a perder.

¿Cómo se puede reflejar este conflicto? De muchas maneras. Si la guerra no sucede directamente en la historia, sino sucedió antes de ella, puede que tu personaje haya nacido en una época de dificultad económica en el país perdedor, o de prosperidad en el ganador. Puede que tu personaje sea huérfano de guerra, o que sea hijo de un capitán de la guardia.

Para los personajes, cuando se acaba, siempre es una época de reflexionar en el qué ha pasado, en los intereses involucrados, en el sentido de las cosas. En el maestro de juego, es un momento de proveer ese sentimiento de participación al mundo, el sentido en los jugadores que perteneces.

Cuando los personajes pasan por un campo de guerra, van a ver casas destruidas, terrenos quemados, restos de espadas y armaduras, y otro sin fin de cosas más. Tal vez hasta podrían encontrarse pasando por un campo de guerra donde las almas no han podido descansar.

Antes de la guerra, los personajes van a sentir el pesar de lo que sucede. Murmullos por doquier. Tal vez espías en cada esquina. Una que otra amenaza vuela entre bandos. Pequeños combates que hacen  la línea entre la guerra y la paz más delgada. Tal vez los personajes acceden a una misión que puede evitar el conflicto. O tal vez, en medio de una aventura, la guerra se declara en su tierra natal.

Si la guerra sucede en pleno juego, debe afectar los acontecimientos del mundo. La gente en todos los poblados van a vivir en temor a la guerra. Rumores se van a escuchar de lo que ha pasado. Héroes se van a levantar, y van a caer. Van a haber villanos y criminales de guerra. Ciudades prósperas se van a empobrecer, reinos nacen y caen. Lo importante es que en todos lados se va a notar. Tal vez un contacto importante para la misión ha fallecido, o ha sido tomado prisionero. Tal vez un compañero de viajes desertó al otro ejército.

Para el maestro de juego, es importante revisar las notas sobre las localidades que han visitado y que se van a visitar. En tiempos de guerra, las ciudades se van a ver más armadas y con más militares en el área. Después de la guerra, van a haber localidades inaccesibles o bajo el dominio militar. Algunas se van a ver dañadas mientras que otras simplemente van a estar fuera del alcance.

Tu personaje puede que sufra algún estrés postraumático. O depresión. Tal vez simplemente sea insensible por haber padecido tragedias en su vida, tal vez padece de ansiedad al oír la palabra guerra. Alguna clase de efecto va a producir, y es una oportunidad excelente para dejar mostrar la verdadera personalidad de tu personaje.

Lo más importante es que, a final de cuentas, el mundo que los jugadores, los personajes, y el maestro de juego conocen, ya nunca va a ser igual.

En cualquier época puede existir.



Terminando el conflicto

Ya hablamos de las cosas que pasan, y de cómo se inician. Sin embargo, el terminar la guerra no es algo sencillo. Terminar la guerra indica que no va a haber más conflicto, al menos al corto y mediano plazo. También nos dice que los causantes de ella ya no tienen un efecto mayor, porque se solucionó la causa o simplemente ya no tiene importancia.

La opción normal es derrotar directamente en enfrentamiento al oponente, con todo lo que esto involucra. Pero, en un ámbito de guerra, esta no es la única forma. La diplomacia siempre es una opción válida. Si se logra llegar a un acuerdo entre las partes se podría evitar el derramamiento de sangre.

Otra opción es minimizar las pérdidas al atacar puntos estratégicos. Si el poder del ejército oponente se ve apoyado por un gólem gigante, podría ser que el derrotarlo sólo a él acabe con el combate antes de perder una vida. La moral siempre es un gran factor.

Otra estrategia es el desgaste. Sitiar una ciudad y cortar sus suministros ha sido una forma menos violenta de acabar con conflictos e invasiones. Sin embargo, hay que ser cuidadoso, si la guerra se convierte en un combate por desgaste, y se tienen recursos limitados, podrías estar en el lado más afectado.

El terreno va a afectar, y el clima. Utilizar todo lo que tienes a disposición siempre resulta ventajoso y facilita el lograr los objetivos. Hay que recordar, que lo más importante, es que sea lo más breve posible. La moral de tus aliados se puede desgastar, y la tuya propia, si se extiende demasiado.

Una última opción es circunstancial. Una mayor amenaza surge para ambos bandos, y deciden aliarse para acabar con ella. La mayor desventaja es que siempre hay la posibilidad de una traición, o que una vez la amenaza esté derrotada, el conflicto siga igual.

Al finalizar, para los jugadores, hay que darles las recompensas debidas. Puede ser dinero, objetos mágicos, títulos o hasta terrenos. Eso quedará en base a los resultados obtenidos.


¿Cómo simular el conflicto?

Esto dependerá del sistema de juego que se utilice. Muchos de ellos ya tienen reglas para hacerlo (para D&D 3.5 está el libro "Heroes of Battle", y para Pathfinder el "Ultimate Campaign").

Si tu sistema no tiene reglas, puedes crearlas basadas en el sistema de reglas que tienes.

Una alternativa consiste en usar algún otro juego de mesa (por ejemplo RISK) o de computadora para similar el combate masivo.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

domingo, 9 de junio de 2013

Del cine al juego: Thor

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traigo algo que me cruzó por la mente. Recientemente he visto de nuevo las películas del universo de Marvel Inc, y me llamó la atención el personaje de Thor. Una vez despojado de sus poderes, claramente no era un reto para un dios. Sin embargo, permaneció siendo una amenaza considerable para los humanos normales, por lo que me dí a la tarea de crear un bloque de estadísticas para representarlo. En este, considero que el nivel promedio de personaje para los agentes con los que combatió es 10.

(Nota: Si se preguntan porqué el arma de electrochoque logró dejarlo inconsciente, hay que considerar que previamente había recibido unos 120 puntos de daño de caída, más unos 50 daños de embestida del carro)

(stats en Google Drive: Thor Odinson)

You must not give up. You must finish what you've started.



















THOR ODINSON
                                                                                            CR 18

Male Human Barbarian 10 / Ranger 10
CG Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Perception +25


DEFENSE

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex, ), Combat Expertise
hp 185 (10d12)+(10d10)+50
Fort +16, Ref +12, Will +8
Defensive Abilities Evasion
DR 2/-


OFFENSE

Speed 40 ft., Fast Movement, Woodland Stride
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks Brawler, Brawler, Greater, Favored Enemy (Dragon) +2, Favored Enemy (Humanoid (Giant)) +6, Favored Enemy (Outsider (Water)) +2, Reckless Abandon


STATISTICS

Str 48, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 15, Cha 14
Base Atk +20; CMB +39 (+41 bullrush) (+41 grapple) (+43 trip); CMD 51 (53 vs bullrush) (53 vs grapple) (53 vs trip)
Feats Armor Proficiency, Light, Armor Proficiency, Medium, Combat Expertise, Death from Above, Death or Glory, Endurance, Greater Trip, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Bull Rush, Improved Critical (Warhammer), Improved Grapple, Improved Trip, Improved Two-Weapon Fighting, Improved Unarmed Strike, Martial Weapon Proficiency, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Warhammer)
Skills Acrobatics +25, Acrobatics (Jump) +29, Appraise +1, Bluff +2, Climb +19, Craft (Untrained) +1, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist +7, Fly +7, Heal +2, Intimidate +25, Knowledge (Nobility) +6, Knowledge (Planes) +6, Perception +25, Perform (Untrained) +2, Ride +10, Sense Motive +2, Sleight of Hand +7, Spellcraft +9, Stealth +25, Survival +25, Survival (Follow or identify tracks) +30, Swim +19,
Languages Celestial, Common
Archetypes Brutal Pugilist, Skirmisher,
Special Qualities Bonus Feat, Damage Reduction, Fast Movement, Favored Terrain (Plane, aligned) +2, Favored Terrain (Urban) +4, Hateful Attack, Hunter's Tricks, Hunting Companions, Improved Savage Grapple, Low-Light Vision, Night Vision, Pit Fighter, Rage, Rattling Strike, Savage Grapple, Skilled, Swift Tracker, Track +5, Upending Strike, Wild Empathy +12, Woodland Stride


SPECIAL ABILITIES




Brawler While raging, the barbarian is treated as if she has Improved Unarmed Strike. If she already has the feat, her unarmed strikes deal 1d6 points of damage (1d4 if she is Small).

Brawler, Greater While raging, the barbarian is treated as if she has Two-Weapon Fighting when making unarmed strike attacks.

Damage Reduction (Ex) You gain damage reduction. Substract 2 from the damage you take each time you are dealt damage from a weapon or natural attack. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.

Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.

Fast Movement (Ex) Your land speed is faster than the norm for your race by +10 feet. This benefit applies only when you are wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load.

Favored Enemy (Humanoid (Giant)) (Ex) You gain a +6 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks when using these skills against giants. Likewise, you get a +6 bonus on weapon attack and damage rolls against such creatures. You may make Knowledge Skill checks untrained to identify such creatures. You have a +2 bonus against Dragons and Outsider (water)

Favored Terrain (Urban) (Ex) You gain a +4 bonus on Knowledge (Geography), Perception, Stealth, and Survival checks when using these skills in urban terrain (buildings, streets, and sewers). Likewise, you get a +4 bonus on initiative checks when in this terrain. If you desire, you leave no trail in this terrain and cannot be tracked.

Hateful Attack (Ex) The ranger can use this trick as a free action when he makes an attack against one of his favored enemies. The ranger doubles the threat range of his weapon for this attack. This does not stack with other abilities that increase a weapon's threat range.

Hunter's Tricks At 5th level, a skirmisher ranger learns the use of hunter's tricks, which typically grant a boon or bonus to the ranger or a nearby ally. At 5th level, the ranger learns one trick, selected from the list below. At 7th level, and every two levels thereafter, he learns another trick. A ranger can use these tricks a total number of times per day equal to 1/2 his ranger level + his Wisdom modifier. Tricks are usually swift actions, but sometimes move or free actions that modify a standard action, usually an attack action. Once a trick is chosen, it can't be retrained. A ranger cannot select an individual trick more than once. This ability replaces the ranger's spells class feature. Skirmishers do not gain any spells or spellcasting ability, do not have a caster level, and cannot use spell trigger and spell completion magic items. The following is a list of hunter tricks and their effects.

Hunting Companions (Ex) You form a powerful band with your companions. You may spend a move action to grant half your favored enemy bonus against a single target to all allies within 30 feet who can see or hear you for 2 rounds. This bonus does not stack with any favored enemy bonuses possessed by your allies; they use whichever bonus is higher.

Improved Savage Grapple (Ex) At 5th level, the brutal pugilist takes no penalties to Dexterity, attack rolls, and combat maneuver checks when she has the grappled condition. She also is treated as one size larger than her actual size when determining whether she can grapple or be grappled by another creature. This ability replaces improved uncanny dodge.

Killer You made your first kill at a very young age and found the task of war or murder to your liking. You deal additional damage equal to your weapon's critical hit modifier when you score a successful critical hit with a weapon; this additional damage is added to the final total, and is not multiplied by the critical hit multiple itself. This extra damage is a trait bonus.

Low-Light Vision (Ex) Your senses sharpen and you gain low-light vision while raging.

Night Vision (Ex) Your senses grow incredibly sharp while raging and you gain darkvision 60 feet.

Pit Fighter (Ex) At 3rd level, the brutal pugilist has learned combat tricks from fighting in pit brawls and gladiatorial arenas. She selects one combat maneuver and gains a +1 insight bonus on her CMB or to her CMD in that maneuver. This bonus increases to +2 if the barbarian is wearing no armor (shields are allowed). At every three levels after 3rd, the barbarian may select another combat maneuver and add this bonus on her CMB or to her CMD. This bonus can be applied to each maneuver no more than twice, once on CMB and once to CMD. This ability replaces trap sense.

Rage (Ex) You can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting you additional combat prowess. You can rage for 24 rounds per day. You can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. While in rage, you gain a +4 morale bonus to your Strength and a +4 morale bonus to Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, you take a -2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants you 40 hit points, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, you cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. You can end your rage as a free action and are fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. You cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If you fall unconscious, your rage immediately ends, placing you in peril of death.

Rattling Strike (Ex) The ranger can use this trick as a free action before he makes a melee attack. If the attack hits, the target is shaken for 1d4 rounds.

Reckless Abandon (Ex) While raging, the barbarian can take a -1 penalty to AC to gain a +1 bonus on attack rolls. The AC penalty increases by -1 and the attack roll bonus increases by +1 at 4th level and every four levels thereafter.

Savage Grapple (Ex) At 2nd level, the brutal pugilist takes only half the normal penalties to Dexterity, attack rolls, and combat maneuver checks when she has the grappled condition. She can make an attack of opportunity against creatures trying to grapple her even if they possess the Improved Grapple feat or the grab special attack. If she hits with this attack of opportunity, she gains a +2 circumstance bonus to her CMD against the grapple attempt. She cannot make these attacks of opportunity once a grapple has succeeded. This ability replaces uncanny dodge.

Swift Tracker (Ex) You can move at your normal speed while using Survival to follow tracks without taking the normal -5 penalty. You take only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving at up to twice normal speed while tracking.

Track (Ex) You gain +5 to Survival checks made to follow or identify tracks.

Upending Strike (Ex) The ranger can use this trick as a free action just before he makes a melee attack. If the attack hits, he may make a free trip combat maneuver against the target.

Veteran of Battle (Odin) You have fought in several battles, and each time felt the presence of Gorum guiding your sword-arm, making you ready to act at a moment's notice. You gain a +1 trait bonus on Initiative checks, and if you are able to act during a surprise round, you may a draw a weapon (but not a potion or magic item) as a free action during that round.

Wild Empathy (Ex) You can improve the attitude of an animal. This abilty functions just like Diplomacy check made to improve the attitude of a person. You roll 1d20+12 to determine the Wild Empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use Wild Empathy, you and the animal must be within 30 feet of one another under normal circumstances. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but as with influencing people, it might take more or less time. You can use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but you take a -4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex) You may move through any sort of magical undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrains) at your normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect you.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.