viernes, 8 de mayo de 2015

Conociendo tu personaje

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hacer un ejercicio interesante para conocer más al personaje que jugamos en nuestras sesiones de juego.

Los personajes tienen capas.


¿Conocer al personaje?

¡Así como lo oye! En la vida real, cada persona tiene puntos de vistas muy diferentes, o como se dice, "cada cabeza es un mundo".

Es un ejercicio práctico que vamos a hacer. Podemos usar papel y lápiz, un documento de texto en la computadora, notas en nuestro teléfono celular o tablet, o cualquier cosa donde podamos anotar.

¡A preguntar!

 El ejercicio: Preguntas al personaje


Normalmente, en nuestro mundo, cuando alguien quiere conocer a otra persona, le hace preguntas, desde las más simples hasta las más complejas.

Básicamente, cuando escribimos sobre nuestro personaje, tenemos una idea de cuál es la motivación externa (la apariencia) y la interna (la verdad) sobre las cosas que hace. Al realizar una serie de preguntas, podemos saber mejor cómo actuaría en cada situación.

Tomemos la siguiente lista de preguntas, y las responderemos como si fuera nuestro personaje hablando.
  1. ¿Cuál es tu nombre completo?
  2. ¿Cómo te llama la gente?
  3. ¿Usas mayormente tu mano derecha, izquierda o posees ambidestreza?
  4. ¿Cómo se llama tu ciudad natal?
  5. ¿Cómo es tu familia?
  6. ¿Cuál es tu comida favorita?
  7. ¿Tienes alguna habilidad o interés del que pocas personas conozcan?
  8. ¿Cuál es tu recuerdo más vívido?
  9. ¿Cómo te relajas en el tiempo libre?
  10. ¿Tienes alguna posesión invaluable?
  11. ¿Cuál es tu ejemplo a seguir?
  12. ¿Eres optimista o pesimista?
  13. ¿Qué te incomoda de ti mismo?
  14. ¿Te has enamorado alguna vez?
  15. ¿Cuál es tu mejor característica?
  16. ¿Cuál es tu mayor temor?
  17. ¿Cómo describirías la felicidad?
  18. ¿Tienes prejuicios?
  19. ¿Cuál sería tu lema u oración que describa tus pensamientos?
  20. ¿Hay alguna acción de la que te arrepientas profundamente?
  21. ¿Qué cosas te causan ira?
  22. ¿Cómo te comportas cuando te enojas?
  23. ¿Confías en alguien?
  24. ¿Qué opinas del mundo actual?
  25. ¿Qué cosas te causarían desconfiar de alguien más?
  26. ¿Harías alguna clase de sacrificio para ayudar a alguien más?
  27. ¿Cómo desearias morir si tuvieras la oportunidad?
  28. ¿Cómo cambiarías al mundo?
 
Diferentes reacciones de diferentes personajes.

Los resultados: ¿Qué hacer con ellos?


Bueno, una vez terminado las respuestas, nada más tenemos que llevarlas a la mesa con nosotros cuando juguemos. Si lo notan, las primeras preguntas se enfocan en características algo superficiales, mientras que las últimas tratan con temas un poco más de mentalidad y pensamiento.


Así que, con estas respuestas, podemos darnos una mejor idea de cómo responde nuestro personaje a los retos y labores. Estas preguntas cubren una gran cantidad de aspectos, puede ser expandida por cuantas preguntas se te ocurran. Hay muchos cuestionarios que nos pueden ayudar en línea, e inclusive, los quiz de personalidad también pueden ser utilizados con un propósito similar.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

lunes, 4 de mayo de 2015

Podcast: Todo es Rol - #1.

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos el primer capítulo del nuevo podcast, Todo es Rol.En este capítulo se tocarán los temas de Pathfinder Unchained, Avengers: Age of Ultron, ¡y más!




Para los que no puedan ver el video, o prefieran descargar el audio, pueden utilizar la siguiente opción.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

sábado, 2 de mayo de 2015

Reseña: Pathfinder Unchained

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del nuevo libro de Paizo, Pathfinder Unchained, el producto más reciente en la línea del juego Pathfinder.

Reglas desencadenadas.

Descripción de Pathfinder Unchained

Pathfinder Unchained nace de la mente de Jason Bulmahn. El libro consiste en una serie de reglas alternativas y modificaciones al juego como existe, trayendo un aire fresco al juego dando opciones para simplificar o extender las reglas que se usan.

El libro consiste de 5 capítulos:
  1. Clases (Classes)
  2. Habilidades y opciones (Skills and options)
  3. El juego (Gameplay)
  4. Magia (Magic)
  5. Monstruos (Monsters)
Son 254 páginas llenas de contenido que modifican al juego de maneras muy interesantes. Procedamos al análisis.

Opciones para jugadores

El invocador desencadenado.

Uno de los atractivos más grandes que posee este libro son las opciones para jugadores. El primer capítulo incluye nuevas versiones del bárbaro, monje, pícaro y el invocador. El bárbaro simplifica la forma como funciona. Al monje y al pícaro les hicieron cambios que suben el poder del jugador sin perder el balance. El invocador simplifica los cálculos mientras que reajusta su poder para ser comparable con sus otros compañeros.

Más allá de los cambios en las clase, hay excelentes alternativas para hacer multiclase y simplificar la utilización de magia. La sección de habilidades muestra alternativas excelentes para utilizar, y en el capítulo de magia, la progresión automática de bonus es una alternativa excelente para usar menos objetos mágicos en campaña.
Bueno
En general, las opciones del libro son excelentes y balanceadas para los jugadores.

Balance e información para Maestros de Juego

Maravilloso mastereo.
Este libro destaca entre otros libros para los maestros de juego. En general, aunque muchas opciones enfocadas hacia el jugador, la gran mayoría permiten simplificar el juegoy agregan suficiente flexibilidad, reduciendo los tiempos requeridos para analizar la información que se usa, creando un juego más fluido.

El capítulo sobre monstruos es el único capítulo del libro específicamente escrito para los maestros de juego, haciendo extremadamente sencillo la creación de oponentes para que los jugadores combatan. También trae una buena cantidad de ejemplos para acostumbrarse a la metodología.

Hay una sección muy importante sobre alineamientos, tanto para realzarlos como para removerlos. Esto permite ajustar el juego a la mecánica más conveniente que se pueda utilizar. De la misma manera, las habilidades se pueden expandir, separar en categorías o simplificar, de acuerdo a la necesidad del juego.

Excelente
Las mecánicas son claras y trabajan para hacer el juego más eficiente.

Simpleza y usabilidad

A veces la ropa sencilla es mejor.
Los diseñadores de Pathfinder hicieron un gran trabajo en traer una gran cantidad de alternativas nuevas en cuanto a las reglas del juego. Estas alternativas hacen muchos cambios interesantes y entretenidos que refrescan el juego.

Muchas opciones sirven para simplificar el juego, y para reducir la cantidad de números a manejar en cualquier momento. También trae opciones que permiten agregar aún más variables a manejar, lo cual puede atraer a los jugadores que les gustaría aún más personalización.

La complejidad que el libro presenta puede ser bastante alta para un jugador casual. Para los jugadores más aficionados y experimentados las opciones que trae pueden llegar a ser un poco abrumadoras, en especial que la mayoría de las ideas trabajan sobre los conocimientos ya existentes del juego.

En un juego, la mayoría de las alternativas que se presentan son bastante utilizables. Muchas son un cambio bienvenido. Algunas de ellas tal vez no sean tan prácticas para usarse en la mayoría de las campañas.


Decente.
Muchas propuestas simplifican reglas pero pueden ser algo abrumadoras para personas no familiarizadas con el sistema.

Maquetación y arte

Muy buen arte.
El arte es impresionante y define claramente el ambiente de las secciones donde aparece. Está lleno de colores y maravillosamente dibujado con cuidado, sin distraer el enfoque principal del libro. El estilo está muy consolidado, no se siente que ninguno de los artes esté fuera de lugar en comparación con el resto. La portada y contraportada son magníficas.

(De paso, el arte de la página 101 es algo increíblemente entretenido y cruel)

La disposición del libro está estructurada de una manera maravillosa. Es muy sencillo encontrar la información que se busca, y está distribuida de una manera que permite una lectura sencilla y clara de los puntos de interés.

Excelente
El arte es hermoso y calza con los temas, y el libro está organizado de una manera excelente.

Resultado final


Si utilizan Pathfinder, ¡este es un libro para la colección! Los jugadores casuales sacarán menor provecho, y para los maestros de juego es casi que obligatorio tenerlo.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia. 

martes, 28 de abril de 2015

Sobre las historias: Oponentes,enemigos y villanos

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar un poco sobre las diferencias entre oponentes, enemigos y villanos.

Muchos tonos diferentes.

Espera...¿no son lo mismo?


Para nada. Aunque al final los tres son un obstáculo para los protagonistas de la aventura, los tres sirven propósitos diferentes en la narrativa.

Si quisiera compararlos de una manera sencilla, podríamos decir que son algo similar a la espada de un espadachín: pueden tener una espada de hierro frío que adquirió en una herrería, una fuerte espada mágica que encontró en un botín en una cueva, o Filo Indomable, la azotadora de dragones que le heredó su padre. Todas son espadas que utiliza, pero cada una significa algo diferente para el espadachín.

Asimismo, a nivel emocional el oponente produce el mismo de nivel de emoción que esa espada de hierro frío, un enemigo equivale a la espada mágica, y un verdadero villano provee una respuesta igual de fuerte a Filo Indomable.

También tiene que ver con la participación en la campaña. Si bien es cierto tal vez todas las espadas las ande la misma cantidad de tiempo, eventualmente Filo Indomable se verá fuertemente involucrada en la narrativa, a diferencia de las otras espadas. Asimismo, el villano estará fuertemente involucrado en la historia, mientras que un oponente no alzará a levantar polvo en ella.

Procedamos, entonces, a definir los roles que cumplen.


Oponente: El día a día

 

Son certeros al parecer.
En esta categoría se encuentra la mayor parte de los encuentros que los héroes se van a encontrar. Y no me refiero sólo a los encuentros fortuitos en el campo que un aventurero tiene. Acá también tenemos al policía corrupto, al cuidador molesto, al gnomo apresurado. Básicamente la mayoría de enemigos a los que se van a enfrentar entran en esta categoría.

Ahora bien, si es posible, es ideal que la mayoría de los combates sean memorables. Pero aún más importante, estos encuentros son los que le permiten a los personajes sentirse poderosos por la facilidad con que los derrotan. Les hace ser más humanos cuando ayudan al débil, o más determinados cuando aplican la ley. De estos encuentros empiezan a construirse las leyendas.

Muy importante es que estos enemigos son retrasos o impedimentos menores. Pueden ser fuertes, como un troll o un gigante, pero a lo largo de la historia, cada individuo se ve una o dos veces a lo sumo. No son caras sin nombre, simplemente no son protagonistas de la historia.



Enemigo: La obstrucción

 
Diez enemigos sirviendo bajo el mismo villano.

Esta es una categoría importante, puesto que vamos a encontrar casi todos los antagonistas mayores en ella. Desde el rey malvado que se interpone en sus planes durante su travesía en el reino, hasta el cazador de recompensas que les persigue, acá vamos a encontrar aquellos seres que constantemente ponen a prueba a los héroes, ya sea durante una temporada extendida de la campaña, o durante toda la campaña.


Estos enemigos son grandes obstáculos que los héroes tienen que superar. Son retos físicos, mentales y/o personales para los personajes. Tal vez son los generales del malvado emperador, o el maestro espadachín rival de nuestro personaje, o un antiguo aliado tornado enemigo. La gran diferencia es que estos personajes estarán equiparados en fuerzas con nuestros protagonistas, y por lo tanto no serán permanentemente vencidos de una manera sencilla.

Estos personajes tendrán intenciones claras y acciones fuertes que también influencian los resultados de la historia, así que no los podemos tomar a la ligera. Eventualmente, tal vez sea necesario derrotarlos de una vez por todas, o bien, llegar a un final del conflicto. Sin importar cual ruta se toma  el que finalicen sus apariciones en la historia no traerá una conclusión a la narrativa, pero probablemente traiga una conclusión emocional para los personajes.



Villano: El objetivo

Villanos con gran nombre sirven.


Este, sin duda, es uno de los enemigos que requiere el mejor desarrollo posible en la historia. Acá está la causa y razón del porqué los personajes se han aventurado. Y no es necesariamente porque sea maligno y poderoso (hay villanos buenos o neutrales también), sino porque esta entidad es la fuerza que mueve la historia más allá del control de los personajes.

Puede ser un dios, un dragón, un hechicero o un rey guerrero. No importa de dónde proviene, esta entidad es LA AMENAZA de los aventureros. A diferencia de los enemigos, quienes tienen un alcance limitado en la narrativa, el villano alcanza hasta los últimos rincones donde se puedan esconder los personajes, y no en el sentido que es todopoderoso o omnipresente, sino mas bien que esta entidad aparecerá ya sea para robar el artefacto divino sumergido bajo el mar, usar el poder del volcán para despertar el ritual, o simplemente se verá constantemente perseguido por los aventureros sin saber el porqué.

Históricamente, los villanos de las historias buscan dos objetivos: subyugar al mundo o destruirlo. El villano, a diferencia de los otros oponentes, puede ser un enemigo muy personal de los héroes, o puede ser un enemigo del mundo. Lo importante es que este oponente representa los peores miedos de los personajes de una u otra forma. Si bien puede ser porque amenaza directamente a la familia de los héroes, o porque planea acabar con un reino entero, a esta entidad no se le puede permitir hacer lo que desea.

Para que sea más creible, este villano será motivado por una razón (aunque los héroes la desconozcan), y su presencia causará alguna clase de emoción (o varias) en los héroes. Asimismo, el villano eventualmente tendrá que superar a los héroes para poder lograr su cometido, por lo cual no puede ser invencible, pero sí un gran reto. También es común que presenten un gran reto moral o mental a los personajes más que un reto físico, pero ambas opciones son válidas.

Ahora bien, si bien es cierto que el villano es la mayor amenaza, es difícil para los héroes sentirse preparados contra este enemigo sin una forma de medir su fuerza. Ya mencionamos a los enemigos que se enfrentan. Sin embargo, hay una categoría especial de enemigo, un tropo común que bien usado consolida los retos de los personajes.



El dragón: la prueba

¡Hasta en el ajedrez hay dragones!
 Nota: No tiene que ser literalmente un dragón. Aunque si lo es, mejor, ¡porque los dragones son asombrosos!

Si bien el villano es la amenaza que se enfrentan los personajes, el dragón es la prueba antes de ello. Puede que sea fuerte físicamente porque el villano es inteligente, o que sea un reto intelectual antes de la prueba física del villano. Derrotar esta entidad normalmente es la prueba que los personajes están listos para el mayor desafío


¿Cuál es la importancia de las diferencias?


Muy sencillo. El entender las diferentes clases de adversarios que hay nos ayudará a desarrollar mejor nuestra historia (como maestros de juego) o interpretar mejor las reacciones de nuestros personajes (como jugadores).



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia. 

viernes, 27 de marzo de 2015

De la tele al juego: The Flash

Bienvenidos otra vez! Hoy traigo algo que me cruzó por la mente. Recientemente he visto de nuevo una nueva serie, T, the Flash, donde un humano adquiere poderes superhumanos, por lo que me dí a la tarea de crear un bloque de estadísticas para representarlo. Los poderes de los metahumanos son increíblemente altos, entonces diseñé un template que representa el poder que adquirió.

Veamos primero a Barry Allen, antes del accidente.



Barry Allen CR 2


All my life, I've wanted to do more... be more.

XP 600
Human Investigator 3
NG Medium humanoid (human)
 Init +2; Senses Perception +6, trap sense +1

DEFENSE

AC 12 touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 20 (3d8+3)
Fort +3, Ref +5, Will +3
Resist poison +2

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee unarmed +4 (1d3)
Special Attacks inspiration 3/day
Investigator Extracts Prepared (CL 4th)
1st— identify (2), jump, disguise

STATISTICS

Str 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Wis 10, Cha 13
Base Atk +2; CMB +1; CMD 13
Feats Improved Unarmed Strike, Weapon Finesse, Run
Skills Acrobatics +8, Craft(alchemy) +8 (+11 for alchemy items), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (engineering) +8, Perception +6, Profession (forensics) +8, Sense Motive +6, Spellcraft +8, Stealth +8.
Languages Common, Draconic, Elven
SQ alchemy, trapfinding, poison lore, investigator talent (inspired alertness), keen recollection.

DESCRIPTION


Bartholomew "Barry" Allen (born c. 1989) is a scientific assistant in the Criminal and Forensic Science Division of Central City Police Department.He is also considered a comic geek. He is also someone who is regularly late as he missed a train, boarded a late train, and misses a cab all to get to Queen Consolidated's warehouse, and missed the last train back to Central City.
During a fateful day, a particle accelerator from S.T.A.R. Labs sent a shock-wave through the city, and only seconds later was Barry struck by a red bolt of lightning through a window in the roof. He was sent backwards through the already-charged chemicals and was knocked unconscious.



Interesante, ¿verdad? Ahora apliquemos un poco de la magia de los templates, y haciendo unos pequeños ajustes...tenemos a The Flash:

The Flash CR 6


I am the fastest man alive.

XP 600
Human Investigator 3
NG Medium humanoid (metahuman, augmented)
 Init +10; Senses Perception +6, trap sense +1

DEFENSE

AC 19 touch 19, flat-footed 12 (+6 Dex, +2 suit, +1 haste)
hp 26 (3d8+9); regeneration 5(electricity,cold)
Fort +5, Ref +10, Will +3
DR 5/magic, Resist poison +2
Defensive Abilities evasion
Weaknesses  

OFFENSE

Speed 760 ft.
Melee unarmed +9/+9 (1d3)
Special Attacks inspiration 3/day, speed force 9/day
Investigator Extracts Prepared (CL 4th)
1st— identify (2), jump, disguise

STATISTICS

Str 10, Dex 22, Con 16, Int 15, Wis 10, Cha 13
Base Atk +2; CMB +8; CMD 18
Feats Improved Unarmed Strike, Weapon Finesse, Run, Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB
Skills Acrobatics +12, Craft(alchemy) +8 (+11 for alchemy items), Knowledge (arcana) +8, Knowledge (engineering) +8, Perception +6, Profession (forensics) +8, Sense Motive +6, Spellcraft +8, Stealth +12.
Languages Common, Draconic, Elven
SQ constant haste, alchemy, trapfinding, poison lore, investigator talent (inspired alertness), keen recollection.

DESCRIPTION


Barry woke from his coma and quickly decided to visit his foster family despite protests from Caitlyn Snow, Cisco Ramon, and Harrison Wells to let them run tests on him. He quickly learned he developed superhuman powers with the power to move at superspeeds. He eventually came to learn others had developed powers as well and decided to stop them.


Ah, un cambio notable.  Veamos el template teórico que utilizamos para darle sus habilidades.

Creating a Speedster

Speedster is an acquired template that can be applied to any humanoid race. A speedster retains all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.

Challenge Rating: Same as base creature +4

Type: The creature gains the metahuman and augmented subtypes.Do not recalculate class Hit Dice, BAB, saves, or skill ranks.

Defensive Abilities: A speedster, due to its metahuman nature, gains a number of defensive abilities normally not available to most mortals. It gains evasion, damage reduction 10/magic and regeneration 5. This regeneration can be stopped for one minute if exposed to cold or lightning damage.

Special Attacks: A speedster gains the special attack described below. 

Speed Force

Due to their incredible speed, a speedster is able to access a special energy that exists in the world. The speed force allows them to achieve incredible feats of speed.


A speedster has a number of speed force points equal to their hit die/class levels plus their Dexterity modifier. The abilities can be activated as a free action by spending the associated amount of points.

Double action: By tapping into the speed force, you are able to act with extreme speed. You are able to take two full round actions and two reactions until your next turn. This usage costs 3 points.

Walk anywhere: Due to the incredible speed at which you move, you are able to any surface, such as walls or water during 1 minute per hit die. This usage costs 1 point.

Speedy recovery: You increase the speed at which your body normally regenerates. During one round per hit die, your regeneration is tripled. You get a new save every for any poison or disesases you are currently afflicted with. This usage costs 2 points.

Superhuman speed: Speed is the game, and you can break even the superhuman levels you already possess. During one round per hit die, your speed is multiplied by ten. This usage costs 3 points.

Speedy attacks: You have learned to use your speed to deliver devastating punches. During a combat, you add your Dexterity modifier to damage rolls for your attacks. This usage costs 1 point.

Accelerated mind: Your mind moves at extreme speeds. Add your Dexterity modifier to your next Int based check. This usage costs 1 point.



Special Qualities: A speedster gains the following special quality.

Constant Haste (ex)

The connection with the speed force lets you be constantly accelerated. You act as if currently under the haste spell. This is an extraordinary ability.

Weaknesses: A speedster is vulnerable to cold or lightning damage. Whenever hit by any of these two types of energy, the speedster loses its constant haste ability and the capability to use its speed force points for a round, and its regeneration ability for one minute.


Speed: The creature´s speed is increased by 700 feet. 

Ability Scores: A speedster gains +4 Con and +8 Dex.

Skills: A speedster always treats Acrobatics as a class skill.

Feats: Speedsters gain Improved Initiative and Lightning Reflexes as bonus feats.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.