¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablamos sobre la selección de hechizos para nuestros personajes.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
lunes, 22 de febrero de 2016
lunes, 8 de febrero de 2016
Creando una rejilla para sesiones
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos unas breves instrucciones de cómo crear su propia rejilla en GIMP, qe se puede utilizar para crear mapas, planear calabozos y demás.
Para empezar, lo primero que haremos será obtener el programa GIMP, el cual es un editor de imágenes gratuito de código fuente abierto, y sirve como una excelente alternativa al Adobe Photoshop. Podemos bajar el programa de la página de descargas del sitio oficial
Una vez instalado, seguiremos estos pasos.
Una vez creada la imagen, nos iremos a la ventana de Capas, haremos click derecho en Fondo, y seleccionaremos crear Capa Nueva.
Le pondremos de nombre Rejilla, y le daremos aceptar.
Una vez hecho esto, nos aseguraremos de tener la capa seleccionada. Haciéndole click en el nombre será suficiente.
Ahora, en la ventana principal, nos iremos a Filtros --> Renderizado --> Patrón --> Rejilla.
Le damos en Aceptar, y la Rejilla se formará en nuestra capa.
Una vez esto hecho, podemos agregar capas adicionales entre la capa de la rejilla y el fondo para introducir nuestros elementos, como otras imágenes, pinturas o demás.
Habiendo hecho esto, podemos salvar el archivo en formato .xcf (el que usa GIMP), o si ya tenemos la imagen como la queremos la podemos exportar.
Podemos tener una rejilla limpia para imprimir y rayar....
...o podemos aprovechar GIMP y hacer el trabajo digital.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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| También se venden rejillas de terrenos básicos |
Pasos para crear la rejilla
Para empezar, lo primero que haremos será obtener el programa GIMP, el cual es un editor de imágenes gratuito de código fuente abierto, y sirve como una excelente alternativa al Adobe Photoshop. Podemos bajar el programa de la página de descargas del sitio oficial
Una vez instalado, seguiremos estos pasos.
Una vez creada la imagen, nos iremos a la ventana de Capas, haremos click derecho en Fondo, y seleccionaremos crear Capa Nueva.
Le pondremos de nombre Rejilla, y le daremos aceptar.
Una vez hecho esto, nos aseguraremos de tener la capa seleccionada. Haciéndole click en el nombre será suficiente.
Ahora, en la ventana principal, nos iremos a Filtros --> Renderizado --> Patrón --> Rejilla.
Le damos en Aceptar, y la Rejilla se formará en nuestra capa.
Una vez esto hecho, podemos agregar capas adicionales entre la capa de la rejilla y el fondo para introducir nuestros elementos, como otras imágenes, pinturas o demás.
Habiendo hecho esto, podemos salvar el archivo en formato .xcf (el que usa GIMP), o si ya tenemos la imagen como la queremos la podemos exportar.
Resultado final
Podemos tener una rejilla limpia para imprimir y rayar....
...o podemos aprovechar GIMP y hacer el trabajo digital.
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| RAWR |
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domingo, 31 de enero de 2016
Reseña: Bestiario 5
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del libro reciente de las publicaciones de Paizo, Bestiary 5, el cual promete muchos desafíos para los jugadores.
El Bestiary 5 es, como sus predecesores, un libro enfocado en traer más oponentes para los jugadores en la mesa. Al respecto no hay mucho que decir.
Como siempre, el bestiario está organizado en las siguientes secciones
Cosas que uno no espera pasan en la vida. Y es que este libro, a pesar de ser un bestiario, trae una cantidad interesante de opciones para los jugadores, como los astomoi que son criaturas psíquicas por naturaleza, o los clockwork familiars, que son pequeños constructos que se pueden utilizar como familiares (te veo, Simon).
Más allá de eso, no trae clases, dotes u otras opciones. Sin embargo, permiten ampliar el repertorio actual.
Por otra parte, si bien es cierto que no son exactamente opciones, las criaturas presentadas son formidables oponentes para los jugadores, tanto visualmente como conceptualmente y numéricamente
Ninguna sorpresa acá. No es enfocado para jugadores, pero lo que trae es de calidad. Un punto más por permitirme hacer referencias a Your Highness. Y recuerden, ahora su mago puede andar una gallina.
Este manual trae muchas, muchas opciones para que el maestro de juego masac-er, utilice enemigos poderosos contra los jugadores. La variedad de este libro es muy interesante, por un lado tomando conceptos de la mitología japonesa, un poco de historias de medio oriente (egipcias, persas, árabes, babilónicas, etc) y por otro lado escupiendo criaturas que parecen salidas de Diablo o Devil May Cry.
Los apéndices, como siempre, dan grandes ayudas para localizar monstruos de situaciones apropiadas. Los templates (plantillas) para monstruos listadas están interesantes. Lo que más me agradó fue la tabla de estadísticas de monstruos por categorización de reto.
Ah, y hay dragones de sueño y pesadilla. Y un dragón mitológico de nombre Shen. Y La Muerte.
En general, todos los monstruos son brillantes.
¿Saben qué? Cualquier libro de monstruos que me permita de hablar de Diablo, Dragon Ball y Your Highness en una sola campaña merece esto.
Gracias a la amplia experiencia en creación de monstruos, la gente de Pathfinder cada día pule más las informaciones que entregan en sus libros de Bestiarios. Este no es la excepción, y permite su utilización de forma inmediata.
Ahora bien, dos de las pocas quejas que se me pueden ocurrir de este libro son las siguientes: temas mezclados y descripciones acortadas. Y haciendo una búsqueda breve por la red, parece que no soy el único. Sin embargo, no son terribles. Los temas mezclados es algo que mencioné arriba, pero el enfoque general del libro tiene un sentimiento más de aventura por otros mundos que por el plano material, lo cual ayuda a las combinaciones de monstruos. Aún así se puede sentir un poco desparramado, a diferencia de bestiarios anteriores que podíamos hablar con claridad sobre la temática de los Antiguos y de los Cuentos de Hadas.
Por otra parte, las descripciones acortadas sí lastiman algo a los Maestros de Juego que les gusta tener más para describirles a sus jugadores. Agraciadamente, el arte compensa un poco por esto en el libro. Sin embargo, siempre es más fácil leer tres oraciones memorables ya preparadas que extender las descripciones en el momento. (Esto no aplica si sus jugadores nada más les importa hacer carne molida con los enemigos).
Ah, y una cosa más. El libro hace referencias a otros libros, así que si no tienen acceso a estos puede resultar en un acceso algo torpe a la información necesitada.Y algunas de las criaturas han sido previamente utilizadas en otros libros menos conocidos.
Este libro, como sus antecesores, son simples de usar. Se puede utilizar en cualquier campaña desde que se abre. Le bajo un punto por los dos aspectos anteriores combinados.
Oh. Por. Pelor.
El arte me sacudió el cerebro. Empezando con la portada, sentí una explosíon vívida de creatividad al ver las ilustraciones que encargaron para este libro. No puedo decir que encontrara un arte fuera de tono o que dijera malo malo y/o inapropiado. Tal vez el de la musa no me impactó como los demás.
De la maquetación, ocasionalmente la localización de los artes alteraban el formato normal del texto. No fue insoportable o mal hecho, sino nada más ocasionalmente incómodo. Pero el mismo arte me hacía olvidarlo inmediatamente.
Por ser un libro de monstruos, prácticamente todas las páginas tienen ilustraciones. Al final, en los apéndices, las descripciones de los subtipos de criaturas son puros bloques de texto, pero el resto del libro usualmente incluye alguna tabla o tipo de diferenciación algo llamativa en el texto.
Como todos los bestiarios, el orden del material es impecable, entendiendo que es un material con objetivo para GM. Si eres un jugador buscando opciones, las búsquedas pueden hacerse un poco más complejas.
El arte es sumamente hermoso. El libro está organizado de una buena manera.
Nada inesperado acá. Es un buen libro para las sesiones de juego, con buen material. Si necesitan más material para sus sesiones de juego, acá encontrarán material muy entretenido y sólido para agregar.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
Descripción del Bestiary 5
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| De todo en este aterrador mundo. |
El Bestiary 5 es, como sus predecesores, un libro enfocado en traer más oponentes para los jugadores en la mesa. Al respecto no hay mucho que decir.
Como siempre, el bestiario está organizado en las siguientes secciones
- Introducción
- Monstruos de la A a la Z
- Apéndices (13 en total)
Opciones para jugadores
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| Una raza que resulta ser un buen reto. |
Cosas que uno no espera pasan en la vida. Y es que este libro, a pesar de ser un bestiario, trae una cantidad interesante de opciones para los jugadores, como los astomoi que son criaturas psíquicas por naturaleza, o los clockwork familiars, que son pequeños constructos que se pueden utilizar como familiares (te veo, Simon).
Más allá de eso, no trae clases, dotes u otras opciones. Sin embargo, permiten ampliar el repertorio actual.
Por otra parte, si bien es cierto que no son exactamente opciones, las criaturas presentadas son formidables oponentes para los jugadores, tanto visualmente como conceptualmente y numéricamente
Ninguna sorpresa acá. No es enfocado para jugadores, pero lo que trae es de calidad. Un punto más por permitirme hacer referencias a Your Highness. Y recuerden, ahora su mago puede andar una gallina.
Balance e información para maestros de juego.
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| Cosas para que los jugadores destruyan. |
Los apéndices, como siempre, dan grandes ayudas para localizar monstruos de situaciones apropiadas. Los templates (plantillas) para monstruos listadas están interesantes. Lo que más me agradó fue la tabla de estadísticas de monstruos por categorización de reto.
Ah, y hay dragones de sueño y pesadilla. Y un dragón mitológico de nombre Shen. Y La Muerte.
En general, todos los monstruos son brillantes.
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| Excelente |
¿Saben qué? Cualquier libro de monstruos que me permita de hablar de Diablo, Dragon Ball y Your Highness en una sola campaña merece esto.
Simpleza y usabilidad
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| Hasta criaturas con nombre en español. |
Gracias a la amplia experiencia en creación de monstruos, la gente de Pathfinder cada día pule más las informaciones que entregan en sus libros de Bestiarios. Este no es la excepción, y permite su utilización de forma inmediata.
Ahora bien, dos de las pocas quejas que se me pueden ocurrir de este libro son las siguientes: temas mezclados y descripciones acortadas. Y haciendo una búsqueda breve por la red, parece que no soy el único. Sin embargo, no son terribles. Los temas mezclados es algo que mencioné arriba, pero el enfoque general del libro tiene un sentimiento más de aventura por otros mundos que por el plano material, lo cual ayuda a las combinaciones de monstruos. Aún así se puede sentir un poco desparramado, a diferencia de bestiarios anteriores que podíamos hablar con claridad sobre la temática de los Antiguos y de los Cuentos de Hadas.
Por otra parte, las descripciones acortadas sí lastiman algo a los Maestros de Juego que les gusta tener más para describirles a sus jugadores. Agraciadamente, el arte compensa un poco por esto en el libro. Sin embargo, siempre es más fácil leer tres oraciones memorables ya preparadas que extender las descripciones en el momento. (Esto no aplica si sus jugadores nada más les importa hacer carne molida con los enemigos).
Ah, y una cosa más. El libro hace referencias a otros libros, así que si no tienen acceso a estos puede resultar en un acceso algo torpe a la información necesitada.Y algunas de las criaturas han sido previamente utilizadas en otros libros menos conocidos.
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| Bueno |
Maquetación y Arte.
Oh. Por. Pelor.
El arte me sacudió el cerebro. Empezando con la portada, sentí una explosíon vívida de creatividad al ver las ilustraciones que encargaron para este libro. No puedo decir que encontrara un arte fuera de tono o que dijera malo malo y/o inapropiado. Tal vez el de la musa no me impactó como los demás.
De la maquetación, ocasionalmente la localización de los artes alteraban el formato normal del texto. No fue insoportable o mal hecho, sino nada más ocasionalmente incómodo. Pero el mismo arte me hacía olvidarlo inmediatamente.
Por ser un libro de monstruos, prácticamente todas las páginas tienen ilustraciones. Al final, en los apéndices, las descripciones de los subtipos de criaturas son puros bloques de texto, pero el resto del libro usualmente incluye alguna tabla o tipo de diferenciación algo llamativa en el texto.
Como todos los bestiarios, el orden del material es impecable, entendiendo que es un material con objetivo para GM. Si eres un jugador buscando opciones, las búsquedas pueden hacerse un poco más complejas.
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| Bueno |
El arte es sumamente hermoso. El libro está organizado de una buena manera.
Resultado Final
Nada inesperado acá. Es un buen libro para las sesiones de juego, con buen material. Si necesitan más material para sus sesiones de juego, acá encontrarán material muy entretenido y sólido para agregar.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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domingo, 24 de enero de 2016
Del videojuego a la mesa: Castlevania: Symphony of the Night
¡Bienvenidos otra vez! Hoyles traigo una adaptación de algunos de los elementos que se utilizaron en el videojuego Castlevania: Symphony of the Night.
Un día de estos lo volví a jugar, y me sorprendió la cantidad abrumadora de material que posee. Por lo cual, me decidí a traer un poco de eso al mundo del rol.
¡Que lo disfruten!
El documento está en inglés porque la traducción de este documento en particular consume bastante tiempo. Y los contenidos no están limitados exclusivamente a campañas de terror.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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| Conflictos inesperados. Arte de genzoman en deviantArt |
¿Cuál fue la inspiración?
Castlevania: Symphony of the Night fue una gran revelación en su época, y un impacto enorme en mí para atraerme a las historias de horror, fantasía, oscuridad, redención y demás.Un día de estos lo volví a jugar, y me sorprendió la cantidad abrumadora de material que posee. Por lo cual, me decidí a traer un poco de eso al mundo del rol.
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| Adrian Fahrenheit Ţepeş |
¡Muéstrame el material!
Abajo está el link de descarga en Mega.| Hechizos e items de Castlevania: SOTN (inglés) |
¡Que lo disfruten!
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| El arte es sorprendente. |
¿Algo más que agregar?
El documento está en inglés porque la traducción de este documento en particular consume bastante tiempo. Y los contenidos no están limitados exclusivamente a campañas de terror.
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viernes, 15 de enero de 2016
Sobre la narrativa: Elementos básicos para crear la historia y los antecedentes
¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre algunos conceptos básicos a utilizar cuando creemos las historias de la campaña o los antecedentes de nuestros personajes. Estos son ideas básicas y no tiene la intención de ser una guía exhaustiva.
De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:
Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.
Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.
Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.
Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.
Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.
No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).
La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.
Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.
Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.
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| Reunidos en la mesa para oír historias. Arte de grimleyfiendish en DeviantArt |
Las bases de la narrativa
Para empezar, es común que al pensar en escribir y definir historias, lleguen y te hablen de los elementos de la narrativa, de las cosas básicas que una historia debe tener. Hay muchos sitios que te dan informaciones detalladas al respecto, así que de ellas sólo voy a tocar las cosas que nos interesan para nuestras antecedentes y/o campañas.De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:
- La preparación: Acá es donde se definen las características básicas de los personajes principales, las personalidades, y donde se introduce el mundo y las bases de las ocurrencias diarias. También se presenta el problema, que es la motivación para todo lo que se va a venir en la historia.
- El conflicto: Esta es la parte donde los personajes van a pasar a través de sus desarrollos de personaje, básicamente es el grueso de la historia. Acá es donde pasan básicamente todos los eventos de la historia
- El clímax: Finalmente, el conflicto llega a su epítome y consecuente resolución. Todos los cabos se atan y la historia termina
Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.
Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.
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| Reuniendo las ideas que se usarán en la historia. |
Elementos centrales de la exposición
Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.
Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.
- ¿Adónde?
- ¿Cuándo?
- ¿Porqué?
- ¿Quién?
- ¿Qué?
Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.
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| Podemos contar toda clase de historias para todas las edades. |
¿Qué hacer para que sea una buena historia?
Hay varias formas de contar una historia. Pero muchas veces vemos algunas historias que nos llaman la atención, y otras que simplemente nos atrapan y nos hunden en su mundo. A veces no entendemos porqué una no funciona y otra nos fascina.No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).
La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.
Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.
Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.
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| Y tal vez terminemos con una historia entretenida y colorida. |
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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