Este es un tema un poco más complejo que los que habitualmente discutimos, y tiene muchos otros factores que no serán contemplados por el momento. Sin embargo, siéntanse libre de tomarlo como una base, y cualquier duda, pregunta o sugerencia dejárnoslo saber.
Las adaptaciones al juego de rol pueden ser aún mejores que el original. |
¿Cuándo adaptar?
Lo primero, y una de las cosas más importantes, es saber cuándo adaptar material. En general, vamos a querer adaptar un material por una de varias razones:
- Parece calzar perfectamente en el juego de rol.
- Parece calzar perfectamente con nuestro mundo de campaña.
- Es emocionante y no visto en la mesa de juego.
- Queremos algo nuevo e inesperado en las sesiones.
- Parece ser algo práctico de usar en el mundo.
Sientánse libre de adaptar el material que quieran, y tengan en consideración que si alguna de las razones anteriores calzan ya tienen una gran ventaja.
A veces tenemos mucho de dónde escoger. |
Lo sencillo: Material Existente
El primer paso a tomar, a la hora de hacer una adaptación, es revisar el material existente del juego. Esto por dos razones. Primero, para comprobar si de casualidad no existe ya lo mismo que queremos implementar, o lo suficientemente similar para no hacer algo enteramente nuevo. Segundo, para poder hacer comparaciones y similitudes a lo que queremos lograr, e inclusive tomar inspiraciones para lograrlo.En el primer caso, nada más es necesario de cambiarle el maquillaje y el vestido a lo existente, mientras que en el segundo es donde empezamos a tomar una piedra nueva y cincelamos. De los mejores ejemplos, tenemos el Fighter en D&D 5e, que tiene 3 diferentes arquetipos marciales, el Campeón, el Maestro de Batalla y el Caballero Sobrenatural. Ahora, vi un juego llamado Samurai Shodown, donde cada personaje posee diferentes estilos de combate. Si bien es cierto podría escribir un arquetipo marcial para cada uno, tal vez es más sencillo decir que todos son Maestros de Batalla que han elegido maniobras diferentes, basados en su estilo.
Tomemos un ejemplo ficticio. Vimos una técnica en una serie animada donde el protagonista tira una lanza hecha de magia que persigue e impacta a su oponente sin nunca fallar. La llama Lanza Imparable de Gyga. Ahora bien, nos ponemos a revisar en las reglas y encontramos el hechizo misil mágico. Este hechizo actúa bastante similar a lo que buscamos, entonces simplemente decimos que cuando impacta a un sólo oponente los misiles mágicos se juntan y toman forma de una lanza.
Ahora, digamos, que esa misma técnica en realidad no es su ataque común, sino más bien la técnica poderosa que aprendió para acabar las batallas. En este caso, tal vez decir que un hechizo de nivel 1 sea dicha técnica podría sentirse poco impresionante. Entonces, lo que hacemos, es que vamos a crear una versión más grande de este hechizo para representarlo.
Vamos a asumir que no existe dicho hechizo, entonces escribiremos un hechizo de nivel mayor (digamos 3 o 4), que tampoco falle y que haga más daño por cada misil, digamos 2d6 en lugar de 1d4+1( En este caso, para la versión 3.5 de Dungeons and Dragons ya existe este hechizo).
A veces es bueno tener cuidado con el balance. |
Lo segundo: Hacer una comparación
En los juegos es bueno mantener un balance en la mesa. A la hora que diseñaron el juego, se hace para tratar que todos aporten la misma cantidad al juego en la mesa. Por lo cual es importante asegurarnos que nuestra nueva creación no evite esto.Una vez que tenemos una idea de lo que queremos lograr, lo compararemos con material existente, para asegurarnos que no se nos exceda la fuerza en lo que logramos. También lo queremos hacer para que no nos falte la fuerza o la utilidad. Si bien es cierto que normalmente el peligro es irse por arriba, también existe peligro de darle menos impacto del que debería.
Tomemos otra vez el ejemplo anterior. Escribí mi hechizo para que fuera de nivel 3, y dije que iba a hacer 2d6 por cada dardo que tirara. Ahora bien, al principio dije que iba a tener un misil por cada dos niveles, y que no tenía limite de dardos.
Decidí compararlo con otro hechizo de nivel 3 de daño, la famosa bola de fuego. Este hechizo hace 1d6 por nivel con un tope de 10d6, y permite recibir sólo la mitad con una tirada de Reflejos. Si los pongo a la par, el hechizo que cree tiene no sólo más potencial de daño, sino que asegura el daño siempre. Eso quiere decir que le debo hacer unos ajustes.
Revisándolo, el tope de daño debería ser similar, 10d6 en total. Eso quiere decir que lo voy a limitar a 5 misiles, y voy a retrasar un poco la frecuencia a la que se obtienen. Igual, sigue siendo un daño que nunca falla, por lo que voy a incrementarle el nivel de hechizo a 4. Esto empareja un poco la situación, pero siento que falta algo.
Haciéndole un ajuste de originalidad puede mejorar todo. |
Lo final: Darle la originalidad
Ahora viene la parte importante, darle originalidad al material. No es sólo hacer un movimiento literal de copia, sino que debemos hacerle uno que otro ajuste para que sea espectacular, haciéndolo merecedor de su espacio en el juego.Siguiendo con el ejemplo anterior, el hechizo se siente un poco decepcionante, que le hace falta algo más. Me recuerdo que en la serie original usualmente la lanza hacía huecos en el piso donde la tiraban, y causaba daño cerca de donde impactaba. Así que voy a hacer que los misiles exploten cuando impacten, y hagan la mitad de su daño normal. De esa manera voy a asegurarme que se asemeje al material original, y dándole un giro único y llamativo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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