martes, 16 de julio de 2013

Sobre la guerra: Una perspectiva en juegos de rol

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero tocar un tópico del cual se ve mucho en los juegos de mesa, pero normalmente no se trata a fondo: las guerras y los efectos en el mundo en que se juega. Vamos a ver unos cuantos factores sobre los que se puede trabajar.

¡A las armas!


¿Es necesario incluirlo en un juego de rol?

No, no lo es. Al igual que con muchos otros elementos, insertar una guerra en el mundo en que jugamos no es necesario. Se es capaz de jugar perfectamente una campaña en la que no se involucra política ni combates masivos, y que sea igual de satisfactoria para todos.

Habiendo dicho esto, hay un gran detalle en el incluir la guerra como un factor en una sesión de juegos. Aumenta las apuestas, hace que los riesgos sean mayores y más reales. Pone la presión en los jugadores, y pone las cosas en perspectiva. Hace que se pruebe el caracter de los personajes, y más importante, de los jugadores.

¿Cómo definimos la guerra en términos de juego?

Antes de definirla, primero, les sugiero leer el artículo en Wikipedia sobre Guerra. Tiene muchos puntos de interés sobre razones, causas, e historia al respecto de lo que conocemos como "Guerra" (como nota, el artículo en inglés es muchísimo más completo.

Definiremos, pues, para términos de juego, la guerra como "un estado de conflicto armado en el que dos o más organizaciones de gran escala se vean involucradas y como consecuencia habrá repercusiones severas en el mundo".

Con esa definición que le damos, quiero que revisemos con rapidez esas características:

Conflicto armado: Acá no hablamos simplemente de un único combate entre dos grupos de aventureros en una calle, o dos personas que no se caen bien y se hacen la vida imposible. La guerra involucra a todos, sin discriminar. Si perteneces al lado Rojo y los del lado Azul te ven, date por muerto. Va a haber violencia, muertes y destrucción.

Organización de gran escala: Al decir esto, caben las posibilidades de enfrentamiento no sólo entre naciones sino también entre religiones o gremios. Tal vez los miles de asesinos del Clan Loto Negro tendrán un conflicto contra el Gremio del Unicornio Invisible. Tal vez los adoradores del Sol Negro se enfrentan a los acólitos de la Luna Plateada. Esto expande las posibilidades.


Repercusiones severas: Es muy sencillo entender esto: el mundo no será igual después de la guerra. Miles o millones habrán fallecido, muchos más heridos o traumados, poblaciones enteras devastadas, la economía y política se volcarán hacia uno u otro lado. No hay forma que esto termine bien.

También quiero resaltar que es nada más un estado, por lo cual puede cambiar. El hecho que los gremios Rajan y Najar sean rivales y enemigos no indica que estén en guerra. Pero, si el hijo del líder de Rajan es asesinado, van a entrar en este estado, cambiando para siempre el balance que existe entre estas dos facciones.


Guerra de fantasía


¿Porqué hay guerra?

No hablamos de las razones metafísicas, o de comportamiento. Tenemos que saber que siempre va a haber un detonante que causa la guerra. Ya sea por intereses políticos, monetarios, o poder, la guerra va a llegar, y va a sacudir el mundo.

¿Cuáles son las razones más comunes en un juego? Asesinatos, traiciones, rompimiento de acuerdos, toda clase de cosas pueden desencadenarlo. Lo importante es que el detonante sea significativo, una razón de peso (o una justificación de intención) que permite a los interesados cambiar el estado y buscar su deseo.

Tomaremos el ejemplo de los reinos Gran Puño y Libert-al.


El rey de Gran Puño es codicioso, y quiere acumular más terreno, mientras que al reino de Libert-al le serviría más territorio para sus ganados. Las tensiones están altas y hay rumores de guerra. Hay al parecer un grupo de nobles que quieren incrementar las riquezas mediante la guerra y la venta de armas. Los héroes tienen un cristal que defender en Libert-al el cual previene la resurrección de un mal mayor. El rey de Gran Puño oye de este "diamante", y quiere poseerlo.

Ahora bien, toda esta situación no muestra ningún detonante. Existen muchas razones que podrían llevar a la guerra a ambos bandos, pero nada que la justifique.

Los dos reyes quieren lograr alguna clase de paz con su país vecino, por lo cual deciden enviar embajadores. Trágicamente, un puñado de nobles de Gran Puño fueron atacados en territorio de Libert-al mientras iban en la misión diplomática. No hubo sobrevivientes. Inmediatamente, un mensajero llega al rey de Libert-al con las terribles noticias...

Esto es un detonante. El rey de Gran Puño puede o no declarar simplemente la guerra. Al ser inteligente y cuidadoso, desarrolla una estrategia que le garantizará la guerra.

El rey de Gran Puño demanda una compensación en vidas de nobles por los suyos perdidos. Al no recibirla, la guerra se declara. Poco sabían los libert-alanos que el ataque fue provocado por el mismo rey de Gran Puño, para justificar la invasión y obtener el diamante.


En cuestiones de guerra, intereses personales pueden causar cualquier cosa. Es más común ver en los gobernantes sensatos la búsqueda del bienestar del pueblo antes que la ganancia personal, pero es común ver ambas posibilidades en un mundo de fantasía.

Guerras de fantasía, y tus personajes en la guerra.

La idea de la guerra en un juego es emocionante: el mismo sentido de riesgo y aventura en una escala gigante. Ahora no sólo el éxito de tu grupo, sino de tu país u organización entera están a tus manos.

Para los jugadores, hay muchos roles que pueden tomar. Uno es el de líderes de los ejércitos, tomando decisiones sobre cómo actuarán los ejércitos. Con decisiones estratégicas acertadas, llevarán a los ejércitos a la victoria.

Otra forma, que la vemos mucho en el cine, juegos, series de televisión, libros y otros medios, es una de las formas más conocidas de lidiar con todo. Tu grupo directamente no se involucra en la guerra, sino en una misión arriesgada que garantizará la victoria a tu bando. Puede ser desde una misión de infiltración, a un ataque directo al líder enemigo, a destruir una represa para ahogar al oponente.

La menos recomendada, al menos en reglas "normales" de juegos de rol, es la participación directa. Esto no tiende a ser nada óptimo por el volumen de oponentes que involucra. Sin embargo, se pueden tratar pelotones enteros como enemigos de alto rango para simplificar. O tal vez tu grupo tenga que lidiar con el gran dragón bajo el comando del general de Gran Puño.

Hay que recordar que estamos hablando de juegos de rol, entonces todo vale. Tener ejércitos de hombres lobo montados en unicornios no es una locura. Tampoco lo es reclutar gigantes y orcos para la invasión, y hechiceros para las defensas. Tal vez el ejército invasor sea un ejército de muertos vivientes.


Hechos tristes, realidades severas

 Al lidiar con la guerra, hay que percatarnos que no es una situación amigable, ni mucho menos saludable. Sin importar cuál de los bandos gane, el mundo va a perder.

¿Cómo se puede reflejar este conflicto? De muchas maneras. Si la guerra no sucede directamente en la historia, sino sucedió antes de ella, puede que tu personaje haya nacido en una época de dificultad económica en el país perdedor, o de prosperidad en el ganador. Puede que tu personaje sea huérfano de guerra, o que sea hijo de un capitán de la guardia.

Para los personajes, cuando se acaba, siempre es una época de reflexionar en el qué ha pasado, en los intereses involucrados, en el sentido de las cosas. En el maestro de juego, es un momento de proveer ese sentimiento de participación al mundo, el sentido en los jugadores que perteneces.

Cuando los personajes pasan por un campo de guerra, van a ver casas destruidas, terrenos quemados, restos de espadas y armaduras, y otro sin fin de cosas más. Tal vez hasta podrían encontrarse pasando por un campo de guerra donde las almas no han podido descansar.

Antes de la guerra, los personajes van a sentir el pesar de lo que sucede. Murmullos por doquier. Tal vez espías en cada esquina. Una que otra amenaza vuela entre bandos. Pequeños combates que hacen  la línea entre la guerra y la paz más delgada. Tal vez los personajes acceden a una misión que puede evitar el conflicto. O tal vez, en medio de una aventura, la guerra se declara en su tierra natal.

Si la guerra sucede en pleno juego, debe afectar los acontecimientos del mundo. La gente en todos los poblados van a vivir en temor a la guerra. Rumores se van a escuchar de lo que ha pasado. Héroes se van a levantar, y van a caer. Van a haber villanos y criminales de guerra. Ciudades prósperas se van a empobrecer, reinos nacen y caen. Lo importante es que en todos lados se va a notar. Tal vez un contacto importante para la misión ha fallecido, o ha sido tomado prisionero. Tal vez un compañero de viajes desertó al otro ejército.

Para el maestro de juego, es importante revisar las notas sobre las localidades que han visitado y que se van a visitar. En tiempos de guerra, las ciudades se van a ver más armadas y con más militares en el área. Después de la guerra, van a haber localidades inaccesibles o bajo el dominio militar. Algunas se van a ver dañadas mientras que otras simplemente van a estar fuera del alcance.

Tu personaje puede que sufra algún estrés postraumático. O depresión. Tal vez simplemente sea insensible por haber padecido tragedias en su vida, tal vez padece de ansiedad al oír la palabra guerra. Alguna clase de efecto va a producir, y es una oportunidad excelente para dejar mostrar la verdadera personalidad de tu personaje.

Lo más importante es que, a final de cuentas, el mundo que los jugadores, los personajes, y el maestro de juego conocen, ya nunca va a ser igual.

En cualquier época puede existir.



Terminando el conflicto

Ya hablamos de las cosas que pasan, y de cómo se inician. Sin embargo, el terminar la guerra no es algo sencillo. Terminar la guerra indica que no va a haber más conflicto, al menos al corto y mediano plazo. También nos dice que los causantes de ella ya no tienen un efecto mayor, porque se solucionó la causa o simplemente ya no tiene importancia.

La opción normal es derrotar directamente en enfrentamiento al oponente, con todo lo que esto involucra. Pero, en un ámbito de guerra, esta no es la única forma. La diplomacia siempre es una opción válida. Si se logra llegar a un acuerdo entre las partes se podría evitar el derramamiento de sangre.

Otra opción es minimizar las pérdidas al atacar puntos estratégicos. Si el poder del ejército oponente se ve apoyado por un gólem gigante, podría ser que el derrotarlo sólo a él acabe con el combate antes de perder una vida. La moral siempre es un gran factor.

Otra estrategia es el desgaste. Sitiar una ciudad y cortar sus suministros ha sido una forma menos violenta de acabar con conflictos e invasiones. Sin embargo, hay que ser cuidadoso, si la guerra se convierte en un combate por desgaste, y se tienen recursos limitados, podrías estar en el lado más afectado.

El terreno va a afectar, y el clima. Utilizar todo lo que tienes a disposición siempre resulta ventajoso y facilita el lograr los objetivos. Hay que recordar, que lo más importante, es que sea lo más breve posible. La moral de tus aliados se puede desgastar, y la tuya propia, si se extiende demasiado.

Una última opción es circunstancial. Una mayor amenaza surge para ambos bandos, y deciden aliarse para acabar con ella. La mayor desventaja es que siempre hay la posibilidad de una traición, o que una vez la amenaza esté derrotada, el conflicto siga igual.

Al finalizar, para los jugadores, hay que darles las recompensas debidas. Puede ser dinero, objetos mágicos, títulos o hasta terrenos. Eso quedará en base a los resultados obtenidos.


¿Cómo simular el conflicto?

Esto dependerá del sistema de juego que se utilice. Muchos de ellos ya tienen reglas para hacerlo (para D&D 3.5 está el libro "Heroes of Battle", y para Pathfinder el "Ultimate Campaign").

Si tu sistema no tiene reglas, puedes crearlas basadas en el sistema de reglas que tienes.

Una alternativa consiste en usar algún otro juego de mesa (por ejemplo RISK) o de computadora para similar el combate masivo.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.