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martes, 19 de octubre de 2021

Legend of Mana para D&D 5E

 ¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy, traemos una adaptación del videojuego Legend of Mana para D&D 5E.


Legend of Mana
Hecho por Square-Enix

¿Qué es Legend of Mana?

Legend of Mana es un juego de la saga de Mana (en Japón Seiken Densetsu). Cuenta la historia de un héroe/heroína que restaura el balance del mundo en sus aventuras.

 Una de las características interesantes es la capacidad de usar múltiples armas y hechizos, de crear sus propios objetos, de usar mascotas y el hecho que el mapa puede ser moldeado por el jugador. Aparte de eso, interesantes historias y una música maravillosa completan el juego. 

 
El Árbol de Mana

¡Quiero ver el documento!


¡Por supuesto! Acá abajo encontrarán los vínculos de descarga.


Legend of Mana 5E (Inglés)

Legend of Mana 5e (Inglés)

Legend of Mana 5e (Inglés)


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Discord, FacebookTwitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Lecciones para Rol: Super Mario Odyssey

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy traemos un nuevo tipo de artículo, donde hacemos análisis sobre lecciones que podemos aprender de otros medios, en este caso, de Super Mario Odyssey.







¿De qué se trata?


Vamos a ver ciertas cosas que hace el juego bien, y que podemos imitar en nuestros juegos. Estas son nada mas ideas de detalles/manejo de personajes, historia y otros aspectos donde podemos hacer que nuestro juego sea aún más disfrutable.





Las lecciones.

Sin ningún orden en particular:

Tener un objetivo principal para la historia: Sin importar lo que pase en la campaña, la idea es que haya una idea central u objetivo general planeado. Mario rescata a la princesa, nuestros héroes tratan de salvar el mundo, descubrir un misterio o realizar una hazaña heróica para ganarse su lugar en el mundo.

Todos contribuimos al juego: No siempre es fácil que el Maestro de Juego muestre razones perfectas a los personajes para aventurarse o ayudar a los personajes, pero nosotros podemos hacerlo :"¿Secuestraron a tu princesa? ¡También secuestraron a mi hermana! ¡Trabajemos juntos!"





Objetivos pequeños en franjas pequeñas: Cada uno de los mundos de Mario tiene un objetivo específico, luego del cual se puede avanzar más dentro del mundo o dentro de la historia principal. Si seccionamos nuestra historia en partes más pequeñas nos permitirá enfocarnos en esa experiencia más y que sea más memorable que sólo "derrotamos a los villanos y avanzamos".


Tener retos variados: A veces el simplemente matar criaturas puede tornarse aburrido. Explorar cavernas, resolver acertijos, enfrentar enigmas, tratar de montar un barco, comandar ejércitos, sobrevivir un baile en la realeza, infiltrarse a una organización, todas estas experiencias son distintos tipos de retos que involucran usar todas las capacidades del jugador y el personaje en conjunto.


Divertirse en todo momento: A pesar de la situación terrible, Mario y Cappy siempre disfrutan aprender de los mundos y explorarlos. Por lo tanto, como jugadores deberíamos disfrutar la aventura, al igual que nuestros personajes. Al final, los aventureros disfrutan de la aventura, es parte de su esencia.

La sobreespecialización no es mala si te da opciones: Mario salta. Y por dios, que sabe saltar. Doble salto, triple salto, salto de zambullida, y muchos otros. Lo importante es que tiene muchas opciones para cuando necesita saltar.
Buscar algo inesperado: Nadie se esperaba que al final se iba a utilizar a Bowser para escapar, o que esos extraños cubos alienígenas fueran a resultar en más lunas por recolectar dentro del juego. O que al final exista un circuito de carreras. Por lo que agregar cosas inusuales pueden darle algo de sabor a nuestros juegos.


Haz la historia memorable con buena música:




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jueves, 5 de enero de 2017

Para variar: Hechizos para NPC Bardo

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy les traigo un par de hechizos de nivel 9 de bardo, basados en canciones que he andado pegadas en la mente estos días.

Legendarios.

Maestro Explotador
Encantamiento de 9no nivel

  • Tiempo de Conjuración: 1 acción
  • Rango: 60 pies (20 metros)
  • Componentes: V
  • Duración: Instantáneo
Levantas una vocalicación impía a una criatura que puedas ver dentro del rango. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo recibe 20d4 de daño sónico y 20d4 de daño psíquico en una tirada fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Sus ropas se prenden en llamas en una tirada de salvación fallida.
Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de vida, su cabeza explota. La criatua sólo puede ser restaurada a la vida a través de un hechizo de resurrección verdadera o deseo.

La canción que lo inspira:








Un vampiro creando vástagos.


Mordisco Irresistible
Encantamiento de 9no nivel

  • Tiempo de Conjuración: 1 acción
  • Rango: personal
  • Componentes: V
  • Duración: Instantáneo
Te crecen unos colmillos casi invisibles por la duración del hechizo. Puedes utilizar los colmillos para atacar usando tu bono de ataque de magia en lugar de la fuerza para las tiradas de ataque o de daño. Cuando dañas exitosamente a una criatura, en lugar de inflingir daño, caen en un trance de baile.
Las criaturas normalmente inmunes a ser encantadas ignoran este hechizo.
Una criatura en el trance de baile debe usar todo su movimiento para bailar sin dejar su espacio y tiene desventaja en tiradas de salvación y de ataque de Destreza. Mientras la criatura se ve afectada por el hechizo, otras criaturas tienen ventaja al atacarla.
Adicionalmente, las criaturas bajo el efecto de tu hechizo pueden atacar usando su mordisco para contagiar el encantamiento. Al hacerlo, bailan moviéndose hacia la víctima y usan su acción para atacar a la criatura. Si tienen éxito en el ataque el objetivo también se ve afectado por este hechizo.
Como una acción, los objetivos pueden hacer una tirada de Sabiduría para reganar el control de sí mismos. Con una tirada exitosa terminan el efecto del baile. También puedes disolver los efectos del hechizo a voluntad.

La canción que lo inspira:

 





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martes, 22 de marzo de 2016

¿Qué hace a una sesión memorable?

¡Bienvenidos otra vez! Hoy tocaremos un tema curioso, la cause de porqué algo se vuelve inolvidable en una sesión de rol.
Un mundo fragmentado. Arte por reyed33 en DeviantArt


¿Memorable?


En nuestra vida, tanto acontecimientos de la vida diaria, como series y películas que vemos, siempre habrán historias que recordaremos. Habrán muchas que nos acompañarán por un breve tiempo, pero algunas nos acompañarán por siempre, de manera que hasta podremos citarlas palabra por palabra, y las recordaremos perfectamente siempre.

De esta misma manera, en nuestras sesiones de juego habrán momentos que no olvidaremos nunca, e inclusive, puede que hayan sesiones enteras que se graben punto por punto en nuestra memoria.

Lo curioso es tratar de descifrar porqué estos van a ser tan memorables. Porque de una forma u otra, sentimos a estos momentos únicos, y sin embargo, estrechamente relacionados.

Y es que una de las verdades más interesantes en los juegos de rol es que lo inesperado siempre va a pasar, ya sea de parte de los jugadores o de los dados. Cuando esto pasa, siempre tenemos una de dos opciones: o tratar de "corregirlo", o dejar que nos lleve la corriente.

Lo más interesante es que, usualmente, no es ni corregir ni dejar pasar lo inesperado lo que nos acordamos. Nos acordamos cuando nos zambullimos de cabeza en estos momentos. Ya sea que nuestro personaje rodó un 1 o un 20, o que los personajes busquen una opción menos "sensata", la mejor forma de aprovecharlo es llevarlo a los extremos. Una de las bases del teatro es que se necesita exagerar los gestos, en el rol es lo mismo. Exagera tu discurso, movimientos y reacciones. Llévalas hasta el extremo que las puedas llevar. Y no digo que le escupas al rey porque estás en desacuerdo con él. Tal vez deberías escupirle al consejero maligno que lo acompaña e insinuarle que le entregue el mensaje. (Nota:escupirle a alguien en la corte de un reinado es una mala mala idea. Tal vez no al arlequín)

Por otra parte, no siempre se trata de los conflictos. A veces, los personajes han tenido una serie de eventos demasiado llenos de acción y necesitan un respiro. Es bueno aprovechar estos momentos para expandir más la caracterización de los personajes y expandir el mundo. La mejor forma es tener una conversación. Al oírlos hablar, se pueden saber sus preocupaciones, pensamientos y expectativas. Los define como un ser vivo y no sólo una bolsa de estadísticas.

Finalmente, tenemos algo más. Lo inesperado y el suspenso hacen que que el corazón se agite y la gente se emocione. Tal vez descubren que el villano era sólo un lacayo, o ven el levantarse de los antiguos dioses., o inclusive la descripción lenta y detallada de cómo se acerca un guarda mientras se infiltran en el castillo. El hacer estas descripciones detalladas que despiertan la capacidad del asombro en cada una de las personas.

Todo esto sólo no funciona si tratamos de forzarlo. La mejor forma de lograr que estos momentos aparezcan es dejar que aparezcan naturalmente. Al principio, cuando uno inicia a jugar rol, el interpretar y definir al personaje se dificulta un poco. Sin embargo, con el acoplamiento con los demás jugadores, el avanzar de la historia y a través de los éxitos y fracasos se forja el personaje como criatura viviente, y al jugador como intérprete de este.

Y esto no le sucede al personaje sólo. Le sucede también a sus compañeros. Y le sucede a tus compañeros de juego, tanto jugadores como maestro de juego, todos vierten un poco de sí mismos al jugar el juego de rol, crecen y se interlazan. Todos vivimos lado a lado las aventuras y desventuras, descubriendo el mundo, y tomándonos un poco de cerveza o vino élfico en la taberna, mientras que en nuestra mesa las gaseosas y los aperitivos usualmente abundan con las risas y los gritos.

Porque, al final de todo, lo que verdaderamente hace memorable a una sesión, son las personas que juegan a tu lado.


Un momento pacífico antes de la tormenta también es memorable. Arte por ericinprogress en DeviantArt

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lunes, 29 de febrero de 2016

Sobre los escenarios: El Wuxia

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre una ambientación de campañas llena de adrenalina, el Wuxia.


Once Upon a Time in China

¿Qué es el wuxia?

El wuxia es un género distintivo de la literatura, la televisión y el cine chinos. Se compone de historias de los "héroes" o "caballeros" de las artes marciales.

De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.

Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.


Hero

¿Qué es lo llamativo del wuxia?



Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.

En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.

Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.



Sí, Kung Fu Panda también es Wuxia.

¿Cómo implementarlo?


Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.

En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.

Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.

Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.


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lunes, 8 de febrero de 2016

Creando una rejilla para sesiones

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos unas breves instrucciones de cómo crear su propia rejilla en GIMP, qe se puede utilizar para crear mapas, planear calabozos y demás.

También se venden rejillas de terrenos básicos

Pasos para crear la rejilla


Para empezar, lo primero que haremos será obtener el programa GIMP, el cual es un editor de imágenes gratuito de código fuente abierto, y sirve como una excelente alternativa al Adobe Photoshop. Podemos bajar el programa de la página de descargas del sitio oficial

Una vez instalado, seguiremos estos pasos.

Abriremos el programa, y le daremos en Archivo --> Nuevo para crear un nuevo archivo sobre el cual podemos trabajar.
Aca  escogeremos un tamaño para la imagen. Entre más grande más espacio tendremos para trabajar, pero puede hacer lenta nuestra computadora si lo escogemos demasiado grande.


Una vez creada la imagen, nos iremos a la ventana de Capas, haremos click derecho en Fondo, y seleccionaremos crear Capa Nueva.
Le pondremos de nombre Rejilla, y le daremos aceptar.
Una vez hecho esto, nos aseguraremos de tener la capa seleccionada. Haciéndole click en el nombre será suficiente.

Ahora, en la ventana principal, nos iremos a Filtros --> Renderizado --> Patrón --> Rejilla.

Al hacerle click, una nueva ventana se abrirá. Llenaremos las opciones a como se muestra en esta imagen. Esto nos dará una rejilla de tamaño de 1 pulgada por 1 pulgada, que eventualmente si se imprime es el tamaño adecuado para miniaturas y fichas.

Le damos en Aceptar, y la Rejilla se formará en nuestra capa.

Una vez esto hecho, podemos agregar capas adicionales entre la capa de la rejilla y el fondo para introducir nuestros elementos, como otras imágenes, pinturas o demás.

Habiendo hecho esto, podemos salvar el archivo en formato .xcf (el que usa GIMP), o si ya tenemos la imagen como la queremos la podemos exportar.


Resultado final


Podemos tener una rejilla limpia para imprimir y rayar....




...o podemos aprovechar GIMP y hacer el trabajo digital.

RAWR

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