Mostrando entradas con la etiqueta sistemas de juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta sistemas de juego. Mostrar todas las entradas

miércoles, 2 de noviembre de 2016

World of Warcraft para Dungeons and Dragons 5ta Edición

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy le traemos el segundo proyecto en el que hemos estado trabajando, y el que nos ha consumido todo el tiempo recientemente: la adaptación de World of Warcraft para Dungeons and Dragons 5ta Edición


La Legión ya llegó.

¡Dalo de una vez!


Ok, ok, ¡no seamos impacientes! Acá está el link de descarga. Son 92 páginas con razas, clases, hechizos, armas, reputaciones, ¡y hasta un calabozo tornado miniaventura!

World of Warcraft Dungeons and Dragons 5th Edition (inglés)

World of Warcraft Dungeons and Dragons 5th Edition (inglés)

 ¡Que lo disfruten!





¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por FacebookTwitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

martes, 18 de agosto de 2015

Sobre los escenarios: El Steampunk

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre uno de los escenarios más interesantes que hay para trabajos de ficción, el steampunk



Las aventuras en un mundo steampunk tienen una gran variedad.

¿Qué es el steampunk?


El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.

En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.

Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.


Son mundos llenos de colorido.

¿Qué es lo llamativo del steampunk?


¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.

La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.

Para revisar un poco sobre mundos steampunk, les recomiendo: The Order: 1886 (o Bloodborne que anda cerca del steampunk), las películas recientes de Sherlock Holmes, Las Aventuras de Jim WestEl planeta del tesoro, D. Gray Man, Full Metal Alchemist, Bioshock Infinite, El Profesor Layton, sólo para mencionar algunos. Créanmelo, la lista sigue y sigue y sigue.

Si desean tener más claridad, vean alguno de esas historias y la pueden contrastar con Blade Runner que es cyberpunk, o con Transistor que tiene tendencias dieselpunk.




Un sorprendente trabajo steampunk(aunque no parezca steampunk).

¿Cómo implementarlo?

Tenemos varias formas. Si deseas jugar en D&D 3.5, el suplemento DragonMech no sólo te permite tener reglas steampunk, ¡sino también pilotar robots gigantes! Usando el sistema d20 Modern existe Etherscape. El libro de Privateer Press, Iron Kingdoms también da reglas para el sistema d20. En Dungeons and Dragons 5e, es cuestión de decir que algunos objetos mágicos son hechos con tecnología, y ajustar el escenario de campaña. Hace un par de años, Space:1889 fue lanzado gracias a Kickstarter, el cual usa un sistema propio.

Y una pequeña publicidad. Pronto en PDF.


Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación.  Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Sistema de Juego - Iluminación

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero traer un sistema simplificado de juego de rol, el cual debería permitir una forma de juego dinámica y simple, apto para aficionados del rol como para neófitos.

Este sistema es autoría de este servidor, que se reserva los derechos de autor.

Se llama Iluminación.

Imagen de Stock obtenida de Anastasia Catris

¿Cómo funciona?


Esto y una hoja de papel es lo que se ocupa

Muy sencillo:

  1. Se utiliza un dado de diez caras para todas las tiradas.
  2. Cada personaje tiene tres rasgos que "definen" su personaje. Estos son características mentales que sirven como una guianza de cómo interpretar el personaje.
  3. Cada personaje empieza con lo siguiente:
    • Una habilidad mundana o social
    • Una capacidad de combate o sobrenatural
    • Un objeto o reliquia.
  4. Cada uno de los anteriores le da una ventaja al personaje, o una desventaja a los oponentes, basado en las características.
    Por ejemplo, tener una armadura le da a los oponentes desventaja al atacar cuerpo a cuerpo, mientras que utilizar una espada te da la ventaja al atacar a un oponente.
  5. Para cada tirada, tiras un dado. Por cada ventaja, tiras un dado adicional. Por cada desventaja, tiras un dado menos,
  6. El resultado de la tirada será el número mayor entre todos los dados que tires. El número que ocupas sacar en el dado depende de la dificultad de la tarea.

  7. Los personajes pueden subir de nivel 1 a 10. Cuentan con 2 puntos de vida por cada nivel. Cada nivel pueden elegir tener una habilidad mundana adicional, una capacidad de combate adicional o un objeto adicional.
  8. Para subir de nivel se ocupan 10 puntos de experiencia.
  9. Para definir orden de combate, se tira el dado de diez, y va de mayor a menor. Cada personaje tiene una acción en su turno.
  10. Cuando el personaje actúe basado en los rasgos que definen a su personaje, obtiene un punto de "iluminación". Este punto se puede gastar en cualquier momento para obtener una ventaja adicional.

¡Reúnanse, rueden dados, y diviértanse! - Gary Gygax 



Y esas son todas las reglas. Una forma sencilla y poco compleja de jugar rol, sin necesidad de andar muchos libros encima. 

Gracias a Mazo de las Muchas Cosas por sus comentarios sobre el sistema.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

martes, 19 de marzo de 2013

Los alineamientos

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a discutir un poco sobre uno de los más grandes dolores de cabeza que se ven en en rol: los alineamientos.


¿A qué te refieres con alineamientos?

Normalmente en la vida, oímos muchas historias sobre personas buenas que hicieron grandes bondades en su tiempo, y que se opusieron a grandes y malignos villanos, emperadores corruptos y similares. Un clásico ejemplo es Robin Hood contra el sheriff de Nottingham, quien se oponía a su tiranía robando a los ricos para dar a los pobres.

En esa breve descripción podemos empezar a notar las nociones del alineamiento. El alineamiento en los sistemas de rol es una herramienta que nos ayuda a describir un poco el camino de las acciones que nuestro personaje va a tomar. Todo lo que vamos a discutir es desde un punto de vista más abstracto que lo comúnmente mencionado.

Los alineamientos de Batman

¿En qué consiste el alineamiento?

A grandes rasgos, y de acuerdo con Wikipedia, es la categorización del punto de vista ético y moral que poseen personajes, sociedades o criaturas en un juego. Cabe destacar que esto no es algo enteramente estático e inamovible, simplemente tiende a ser más una guía que otra cosa. Es un sistema que nos permite "agrupar" a gente u organizaciones con pensamientos y métodos similares.

Una de las maneras más reconocidas de usar el alineamiento es con los dos ejes que se utilizan en "Calabozos y Dragones" (Dungeons and Dragons), los cuales son el eje de Ley vs Caos y de Bien vs Mal, sobre los cuales me voy a referir en la mayoría del artículo.

Cabe destacar que estos ejes mencionados son ejes diferentes. Así como hablamos del alto y ancho de un dibujo, también hablamos de la moral y la ética, o el qué y el cómo. Entremos un poco en detalle sobre esto de los ejes, primero vamos a ver de qué se tratan, y luego su utilidad.



La moral: El Qué

Hacer el bien o hacer el mal es una de las enseñanzas que se nos inculca desde niños. A grandes rasgos, podemos definir el eje del bien y el mal como el "qué somos", si personas de bien o de mal. Muchas veces la definición de bien y de mal varía de persona a persona, pero para no entrar en conflictos, para propósitos de este artículo los vamos a definir así:

  • Bien: Acciones que benefician al otro por encima de mi mismo.
  • Neutral: Acciones que benefician a todos mas que al yo o al otro
  • Mal: Acciones que me benefician más por encima de los otros.

De esta manera, un acto egoísta es de tendencia maligna mientras que un acto de altruismo tiene tendencia benigna. Asimismo, un acto que beneficie y/o perjudique a todos  los involucrados son el área de la neutralidad.



La ética: El Cómo

Cumplir con el orden o abandonarnos al caos, otro gran dilema. Podríamos definirlo diciendo que este eje se trata más del "cómo" quede cualquier otra cosa, si cumplimos las reglas y promesas, o si las ignoramos. Habla más del cómo se funciona en una sociedad que de cualquier otra cosa. Su definición tal vez no sea tan clara como el eje anterior, pero a grandes rasgos se podría decir lo siguiente:

  • Ley: El orden es lo importante. Acata las leyes y cree en utilizar el método correcto para hacer las cosas, aunque se sacrifiquen ciertas libertades.
  • Neutral: No ve a las leyes o a la libertad como más importante. Normalmente cree que las leyes son necesarias pero piensa que se pueden reformar.
  • Caos: La libertad es lo importante. Cree que la autonomía va por encima de los métodos ordenados, por lo que ignora las leyes para pelear por la voluntad y el líbre albedrío

El mejor ejemplo para compararlo es pensar en un impuesto nuevo puesto por el gobierno. En una economía de pobreza, un personaje legal se sometería a ella e impulsaría a su cumplimiento, aunque tal vez pensaría que se puede reformar. Un personaje neutral es probable se sometería a ella mientras pueda pagarlo o bien propondría que fuera descartado por un impuesto más accesible, y el personaje caótico simplemente se rehusaría a pagarlo.



¿Entonces tengo que elegir mi alineamiento y luego crear mi personaje?

¡Para nada! Ese siempre ha sido uno de los errores de concepto del alineamiento. Tu personaje no depende de tu alineamiento, tu alineamiento depende de tu personaje. Con esto quiero decir que la idea es crear la personalidad de tu personaje, y luego ver cuál de los alineamientos calza más.

Así que, en este sistema clásico, tenemos nueve alineamientos. Voy a dar un breve resumen de cómo describo yo los alineamientos.

Legal Bueno: El firme creyente en el bien y el orden, ambos son la vía a seguir.
Neutral Bueno: El que antepone el bien a la ley, aunque no piensa que sea un mal
Caótico Bueno: El rebelde liberador, quien cree que la ley no es la vía al bien.

Legal Neutral: El que se atiene a las reglas, usualmente más preocupado por el orden que por el bien o mal.
Neutral: El obsesionado por el balance o el desinteresado usualmente caen aca, justo en el medio del eje.
Caótico Neutral: Un espíritu libre, preocupado por su libre albedrío y sin interés específico si daña o beneficia a otros.

Legal Malo: El villano que juega según las reglas, usualmente creando imperios organizados, y disfrutando el orden y el perjuicio que causan.
Neutral Malo: Usualmente los villanos más perversos y temidos, nunca se sabe si jugarán bajo las reglas o si traicionarán a sangre fría.
Caótico Malo: El egoísmo es una fuerte presencia en este alineamiento. No les importa los métodos sino el placer y la anarquía.


Esto quiere decir, que si mi personaje es un ladrón que roba por necesidad, de buen corazón, y actúa valientemente por el mayor común, sería caótico bueno. Mientras que el legislador que se le opone, quien no tiene el interés en las personas sino en el poder de la tiranía, sería legal malo. Entonces, el alineamiento no se convierte en un requisito, sino en una herramienta que nos ayuda a recordar las ideologías de nuestro personaje.

También hay algo importante que mencionar, y es que en cada uno de estos alineamientos se podría decir que tiene diferentes "formas" o "niveles" de interpretación. Un veterano guerrero retirado y gruñón que defiende la ley y el bien refunfuñando, tiene el mismo alineamiento que aquel joven idealista que mantiene las reglas y su corazón puro y ayuda voluntariosamente a todos. Todo depende de la interpretación que le quieras dar.



¿Necesito los alineamientos en mi juego?

¿Es requisito tenerlos? No, para nada. Sería una mejor pregunta "¿ayudan a mi juego?" y la respuesta es "Sí, si se usan con cuidado". ¿Qué quiero decir? Hay muchos juegos donde varias mecánicas dependen de la existencia de los alineamientos.

Por ejemplo, un paladín siempre tendrá su habilidad de "castigar al mal" y "detectar el mal", los cuales no tendrían sentido si no existiera o no se "midiera el mal". Asimismo, si tus jugadores o tus compañeros de juego simplemente andan en aventuras, no son tan entendidos del sistema y no se sienten a gusto con él, es mejor no utilizarlo.

Recuerda, es una herramienta para tu juego, lo cual permite también que sea flexible, tanto para permitir que ocasionalmente alguien haga algo contrario a lo que normalmente haría como para encontrar sorpresas inesperadas con respecto a como actúan los personajes.

¿Qué hay de los otros sistemas de alineamiento? ¿O de los que no cumplen con los dos ejes propuestos?

Esa es la belleza de esto: el sistema de alineamiento lo puedes definir como quieras. En un mundo, las fuerzas se miden en el bien y el mal, en otro, en el orden y el caos, y en uno más allá se mide en rojo y azul. Cada sistema se puede ajustar a lo que te sirva mejor, ya seas jugador o maestro de juego.

Tomemos un ejemplo de un mundo con un solo eje: Star Wars. En este mundo tenemos algo que se llama "La Fuerza", y un eje que se maneja: el lado de la Luz y el lado Oscuro. En este mundo eres afin a uno, al otro, a ninguno o a los dos.


Hay un punto más que mencionar: los alineamientos no son estáticos. Se necesita un gran suceso para que se cambien, pero no son inmutables. Es posible que un villano se arrepienta de sus maneras malignas, y se mueva un paso más cerca hacia el bien, o que alguien neutral sea afectado por una pérdida mayor que lo empuje hacia el mal o la ley.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Escogiendo el juego de rol

¡Bienvenidos otra vez a Rol Simple! Hoy quería hablar un poco sobre algo que puede ser tema de discusiones largas y dolorosas. Hablaremos de cómo escoger el juego de rol a utilizar.



¿Escoger un juego?

Al igual que hay muchos tipos de videojuegos, muchas variedades de juegos de cartas y muchos deportes, también hay una gran cantidad de juegos de rol disponibles, más de los que probablemente vamos a jugar (¡aunque no quiere decir que no intentemos jugarlos todos!), y cada año surgen más y más sistemas de juego.

Entonces, en medio de esta gran cantidad de opciones, ¿cuál es la correcta? La respuesta, al igual que muchas veces lo hemos oído anteriormente, es esta:

No hay un sólo juego correcto.

Como decidir cuál helado comer, o a qué restaurante ir a almorzar, todo depende de factores. Entre ellos, hay dos grandes factores que afectan: el sistema del juego y el género del juego. Vamos a entrar en un poco más de detalle al respecto.



¿En cono o en vaso? -  Sistemas de Juego

Cuando entras en una tienda, en medio de un día de rol, verás una curiosidad. En una mesa verás a la gente usando pilas de dados de 10 caras y con hojas llenas de puntitos. En otra mesa, un solitario dado de 20 caras girará ocasionalmente, y las hojas tendrán sinfín de números. Por allá en la esquina, veras un grupo usando seis dados de seis caras, y en la última mesa verás una ruleta girando.

Cada juego utiliza un conjunto "base" de reglas para jugarse, ya sea que son originales del juego o que se comparten con otro grupo de juegos. Cada cual tiene sus ventajas y desventajas, niveles de dificultad de aprendizaje y de preparación del personaje. Cada uno de estos sistemas puede llevarte a muchas diferentes historias, pero siempre la base se comparte.

Entre los sistemas que comúnmente se van a encontrar vas a ver los siguientes, en ningún orden en particular:

  • d20
Uno de los sistemas más comunes e icónicos. Acá encontrarás al famoso Dungeons and Dragons. Para decidir si tienes éxito o fallas, tiras un dado de 20 caras (icosaedro o d20), agregas cualquier "modificador" y tienes que sacar más que el valor numérico de la dificultad.
Ejemplo: Tienes que escalar un árbol para poder alcanzar un nido de aves.  La dificultad que se te asigna es 15. Tu personaje no ha sido entrenado para escalar, y no es muy fuerte, no le agregas ni quitas nada a tu tirada. Por lo tanto en el dado tiene que salirte 15 o más para poder escalar el árbol.

  • d10

También conocido como "Storyteller". es otro sistema comúnmente utilizado. Juegos como Vampire The Masquerade o Hunter The Reckoning se encuentran acá. En estos sistemas, tiras una cantidad de dados de 10 caras (d10) basada en la cantidad de puntos en tus atributos y habilidades. Se te dice una dificultad , y necesitas sacar uno o dos "éxitos" (esto quiere decir, al menos uno o dos dados que alcancen el número o lo superen) para poder lograr la tarea.

Ejemplo: Para convencer a un compañero de clase muy estudioso de faltar al colegio se te asigna una dificultad 8. Eres algo carismático (2 puntos), y algo persuasivo (1 punto), por lo que vas a tirar 3 dados. Al tirarlos sólo vas a contar los dados que saquen 7, 8, 9 o 10 .

  • d6

Un sistema con bastante material, incluyendo juegos de Ghostbusters, Men in Black y DC Universe, es un sistema también aditivo. En este sistema, vas a tener atributos y habilidades, cada una con un cierto valor (por ejemplo, 4D+2 o 3D+1), que indicará cuántos dados tirarás y cuanto sumarás al final de la tirada.

Ejemplo: Tu personaje, un pícaro, necesita abrir la cerradura de una puerta. Como tienes la habilidad algo entrenada, vas a tirar 2D+3 (esto quiere decir, 2 dados de 6 caras y agregas 3 a la suma). La dificultad para esta labor es 9. Tiras los dados y salen un cuatro y un dos. Por sí solos no son suficientes, pero el valor después de la suma es 9, por lo que a duras penas logras abrir la cerradura. ¡Estos cerrajeros se están volviendo mejores con los años!

  • d100

Un sistema poco común, donde todos los éxitos o fracasos se basan en porcentajes. Usualmente, se utilizan dos dados de 10 caras, uno para las decenas (dado de porcentil) y otro para las unidades. Tienes que obtener menos que el porcentaje objetivo para ser exitoso.

Ejemplo: Tu nave espacial está siendo atacada por una nave blindada tipo destructor. Gracias a tu destreza y los aceleradores recientemente instalados en tu nave, te es relativamente fácil esquivar los ataques, tienes un 70% de éxito para esquivarlo. Tu oponente te ataca, y tú tiras los dados. En el  dado de porcentil sacas 20, y en el de las unidades un uno. Con 21% fácilmente logras escapar ese disparo, aunque es mucho más difícil penetrar esa gruesa armadura que esquivar sus lentas armas.


Hay bastante variedad de sistemas, acá sólo describí algunos de los más comunes. Pasemos al siguiente factor, para tener una idea más clara de qué otras cosas podemos buscar.



¿Chocolate o vainilla? - Géneros del juego

Se dice que para gustos hay colores. Algo parecido sucede con los juegos de rol. Al igual que existen una gigantesca cantidad de sistemas de juego (personalmente he probado al menos una veintena de ellos), también existen una gran cantidad de géneros de juego. Estos géneros definen la ambientación en general del mundo que vamos a crear.

De esta manera tenemos juegos de fantasía clásica como Pathfinder, fantasía moderna como d20 Modern, juegos de horror como Call of Cthulhu, ciencia ficción como Alternity, juegos que parodian otros juegos como Hackmaster, juegos de superhéroes como los juegos de rol de DC o Marvel, y muchos otros tipos de géneros y juegos.

Elegir apropiadamente uno de estos juegos te ayuda a facilitar la ambientación y las mecánicas a utilizar, puesto que están preparados para ello.

Teóricamente, podríamos usar cualquier juego de rol y adaptarlo a cualquier situación. Sin embargo, hay sistemas que funcionan mucho mejor de la forma en que se idearon. Es un poco difícil hacer superhéroes en un juego de Hunter The Reckoning, y no es tan apropiado un grupo de humanos aterrorizados por zombis en un sistema como Big Eyes, Small Mouth. 

Habiendo dicho esto, nada te impide ajustar el género. Muchas historias de terror se pueden contar en sistemas como D&D o juegos de superhéroes en GURPS. Nada más tener cuidado a la hora de ejecutarlo.

En resumen

Lo más importante es probar cuál te sirve mejor y cuál te agrada mejor. Familiarízate con unos cuantos sistemas, pruébalos y juégalos, tal vez encontrarás uno del que no te desprenderás por el resto de tu vida. Y como siempre, lo más importante, ¡diviértete al hacerlo!

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.