¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy venimos a tocar un tema interesante. Vamos a hablar sobre leyes del mundo y las convenciones populares.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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sábado, 26 de noviembre de 2016
Video: Leyes del mundo y convenciones populares
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lunes, 29 de febrero de 2016
Sobre los escenarios: El Wuxia
¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre una ambientación de campañas llena de adrenalina, el Wuxia.
De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.
Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.
Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.
En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.
Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.
Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.
En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.
Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.
Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.
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Once Upon a Time in China |
¿Qué es el wuxia?
El wuxia es un género distintivo de la literatura, la televisión y el cine chinos. Se compone de historias de los "héroes" o "caballeros" de las artes marciales.De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.
Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.
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Hero |
¿Qué es lo llamativo del wuxia?
Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.
En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.
Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.
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Sí, Kung Fu Panda también es Wuxia. |
¿Cómo implementarlo?
Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.
En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.
Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.
Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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viernes, 15 de enero de 2016
Sobre la narrativa: Elementos básicos para crear la historia y los antecedentes
¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre algunos conceptos básicos a utilizar cuando creemos las historias de la campaña o los antecedentes de nuestros personajes. Estos son ideas básicas y no tiene la intención de ser una guía exhaustiva.
De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:
Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.
Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.
Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.
Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.
Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.
No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).
La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.
Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.
Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Reunidos en la mesa para oír historias. Arte de grimleyfiendish en DeviantArt |
Las bases de la narrativa
Para empezar, es común que al pensar en escribir y definir historias, lleguen y te hablen de los elementos de la narrativa, de las cosas básicas que una historia debe tener. Hay muchos sitios que te dan informaciones detalladas al respecto, así que de ellas sólo voy a tocar las cosas que nos interesan para nuestras antecedentes y/o campañas.De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:
- La preparación: Acá es donde se definen las características básicas de los personajes principales, las personalidades, y donde se introduce el mundo y las bases de las ocurrencias diarias. También se presenta el problema, que es la motivación para todo lo que se va a venir en la historia.
- El conflicto: Esta es la parte donde los personajes van a pasar a través de sus desarrollos de personaje, básicamente es el grueso de la historia. Acá es donde pasan básicamente todos los eventos de la historia
- El clímax: Finalmente, el conflicto llega a su epítome y consecuente resolución. Todos los cabos se atan y la historia termina
Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.
Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.
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Reuniendo las ideas que se usarán en la historia. |
Elementos centrales de la exposición
Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.
Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.
- ¿Adónde?
- ¿Cuándo?
- ¿Porqué?
- ¿Quién?
- ¿Qué?
Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.
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Podemos contar toda clase de historias para todas las edades. |
¿Qué hacer para que sea una buena historia?
Hay varias formas de contar una historia. Pero muchas veces vemos algunas historias que nos llaman la atención, y otras que simplemente nos atrapan y nos hunden en su mundo. A veces no entendemos porqué una no funciona y otra nos fascina.No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).
La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.
Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.
Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.
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Y tal vez terminemos con una historia entretenida y colorida. |
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martes, 3 de noviembre de 2015
Sobre los familiares, el eidolon y los compañeros animales
¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre nuestros amigos fieles, el eidolon, los familiares y compañeros animales.
En muchas historias vemos al héroe o héroes acompañados de alguna pequeña criatura o feroz animal que ayuda en sus aventuras. O tal vez llaman a una criatura enorme a su lado para combatir. Estos usualmente son muy diferentes unos entre otros, pero todos comparte características entre ellos.
En los juegos de rol también poseemos estos aliados, normalmente les conocemos como compañeros animales y/o familiares, los cuales nos dan parte de su poder para superar las pruebas que nos enfrentamos en nuestras aventuras.
Ahora hablemos un poco sobre los tipos de amigos que nos acompañarán.
Normalmente en las relaciones entre compañeros animales y personajes no se tratan de amo y maestro, sino se ven ambos en el mismo nivel de importancia, similar a ser familia o amigos íntimos. Gracias a esto, el compañero animal desarrolla una fuerte devoción hacia el personaje. Generalmente, el compañero animal en sus habilidades está más enfocado al combate por ser más robusto físicamente y ser capaz de aguantar uno que otro golpe.
Una parte importante es entender el respeto que hay entre ambas partes de la relación, y usualmente el respeto hacia las costumbres de ambos. No se menciona mucho, pero al ser una relación equitativa se espera que entre los dos haya buenas interacciones, y tal vez el desacuerdo mutuo. Interpretar a tu compañero animal puede ser una experiencia cautivadora para todos los compañeros de juego.
Dentro de esta categoría también caben las monturas de los paladines y desdeñosos, que cuenta como un compañero animal que obtiene habilidades adicionales. Dentro de esto, se explica porque sus orígines son ligeramente distintos a los usuales. Sin embargo, en general, puedes aplicar las mismas ideas con ellos.
En estos casos, usualmente el personaje muestra algo de dominancia con respecto al familiar, en la mayoría de los casos se llevan como una buena amistad o compañerismo laboral. Siendo el enfoque de ellos algo más mental, usualmente no sirven como fuertes combatientes cuerpo a cuerpo (claro, hay excepciones), pero tienen capacidades inusuales que le pueden traer la victoria a su aliado.
Dentro de todo, se puede interpretar de varias maneras al familiar. Desde un aliado servicial y sumiso, a un ayudante renegado, a una mascota hiperactiva, el familiar tiene una amplia gama de interpretaciones, en especial porque las especies disponibles para elección son bastante flexibles.
Los familiares de brujas se comportan ligeramente diferentes al ser donde se guardan los hechizos, pero en general siguen los mismos lineamientos. Más allá de esto, sugiero que cualquier lazo con armas, armaduras, objetos o similares se trate como si fuera un familiar en cuanto a comportamientos y enfoque.
Un eidolon (plural eidola) es un ajeno conjurado para combatir a favor de la criatura con la que establece un vínculo en este mundo. Siendo criaturas incomprensibles, poseen un gran poder y capacidad de combate que utilizan para defender al objetivo del vínculo.
En estos casos, el eidolon obedece absolutamente las órdenes del invocador. La manera en que lo trata el invocador va a depender de su propia personalidad. Muchos ven a la eidola como simples herramientas, mientras que otros lo ven como un fragmento de sí mismos. Al compartir un vínculo, mientras estén en combate el eidolon no dudará de seguir las acciones del poseedor del vínculo, mientras que tratará de mantenerlo en buen estado a toda costa.
Al ser criaturas conjuradas, no mueren directamente por ser destruidas, lo cual les capacita ir con todas sus capacidades en los combates que enfrentan. A la hora de interpretar la personalidad del eidolon, es muy posible que sean del tipo silencioso, o con una personalidad que refleja la personalidad del invocador. También al ser de formas tan variadas pueden variar increíblemente entre uno y otro invocador la forma en que actúan.
En Pathfinder y D&D 3.5, en general estas criaturas van a actuar en su propio turno. Sin embargo, para simpleza, es común que los DMs estén de acuerdo en utilizar la misma iniciativa del personaje. En D&D 5th Edition usualmente requiere una acción bono comandar a un compañero animal o a un familiar a tomar acción.
En cuanto a la historia, recomendamos incorporar elementos que permitan utilizar a plenitud las capacidades que tienen, o bien, que permitan desarrollar al personaje y a sus compañeros de una manera más profunda que simplemente el golpear todo lo que se atraviese.
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Algunos son más impresionantes que otros. |
Un aliado a nuestro lado
En muchas historias vemos al héroe o héroes acompañados de alguna pequeña criatura o feroz animal que ayuda en sus aventuras. O tal vez llaman a una criatura enorme a su lado para combatir. Estos usualmente son muy diferentes unos entre otros, pero todos comparte características entre ellos.
En los juegos de rol también poseemos estos aliados, normalmente les conocemos como compañeros animales y/o familiares, los cuales nos dan parte de su poder para superar las pruebas que nos enfrentamos en nuestras aventuras.
Ahora hablemos un poco sobre los tipos de amigos que nos acompañarán.
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Se recomienda respetar al compañero de un explorador. |
El compañero animal, un brazo más.
El favorito de los exploradores y druidas, el compañero animal tiende a ser una criatura usualmente encontrada en el bosque u otro ambiente salvaje y hostil. Los compañeros animales se caracterizan por ser más robustos que los animales de su misma especie, y tener una fuerte devoción hacia su aliado.Normalmente en las relaciones entre compañeros animales y personajes no se tratan de amo y maestro, sino se ven ambos en el mismo nivel de importancia, similar a ser familia o amigos íntimos. Gracias a esto, el compañero animal desarrolla una fuerte devoción hacia el personaje. Generalmente, el compañero animal en sus habilidades está más enfocado al combate por ser más robusto físicamente y ser capaz de aguantar uno que otro golpe.
Una parte importante es entender el respeto que hay entre ambas partes de la relación, y usualmente el respeto hacia las costumbres de ambos. No se menciona mucho, pero al ser una relación equitativa se espera que entre los dos haya buenas interacciones, y tal vez el desacuerdo mutuo. Interpretar a tu compañero animal puede ser una experiencia cautivadora para todos los compañeros de juego.
Dentro de esta categoría también caben las monturas de los paladines y desdeñosos, que cuenta como un compañero animal que obtiene habilidades adicionales. Dentro de esto, se explica porque sus orígines son ligeramente distintos a los usuales. Sin embargo, en general, puedes aplicar las mismas ideas con ellos.
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Un familiar diablillo puede ser muy servicial o desastroso. Arte de OrcOYoyo en deviantArt. |
El familiar, una mente más.
El aliado de magos, brujos y hechiceros, esta criatura ayuda al conjurador arcano a entender mejor el mundo de la magia y sus propios poderes. Al ser criaturas inusuales, tienden a no ser tan poderosos físicamente, sin embargo, poseen una alta inteligencia y capacidades inusuales que ayudan al que denominan "maestro".En estos casos, usualmente el personaje muestra algo de dominancia con respecto al familiar, en la mayoría de los casos se llevan como una buena amistad o compañerismo laboral. Siendo el enfoque de ellos algo más mental, usualmente no sirven como fuertes combatientes cuerpo a cuerpo (claro, hay excepciones), pero tienen capacidades inusuales que le pueden traer la victoria a su aliado.
Dentro de todo, se puede interpretar de varias maneras al familiar. Desde un aliado servicial y sumiso, a un ayudante renegado, a una mascota hiperactiva, el familiar tiene una amplia gama de interpretaciones, en especial porque las especies disponibles para elección son bastante flexibles.
Los familiares de brujas se comportan ligeramente diferentes al ser donde se guardan los hechizos, pero en general siguen los mismos lineamientos. Más allá de esto, sugiero que cualquier lazo con armas, armaduras, objetos o similares se trate como si fuera un familiar en cuanto a comportamientos y enfoque.
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Siempre podemos ser más. Arte de wen-m en deviantArt |
El eidolon, un combatiente más.
Un eidolon (plural eidola) es un ajeno conjurado para combatir a favor de la criatura con la que establece un vínculo en este mundo. Siendo criaturas incomprensibles, poseen un gran poder y capacidad de combate que utilizan para defender al objetivo del vínculo.
En estos casos, el eidolon obedece absolutamente las órdenes del invocador. La manera en que lo trata el invocador va a depender de su propia personalidad. Muchos ven a la eidola como simples herramientas, mientras que otros lo ven como un fragmento de sí mismos. Al compartir un vínculo, mientras estén en combate el eidolon no dudará de seguir las acciones del poseedor del vínculo, mientras que tratará de mantenerlo en buen estado a toda costa.
Al ser criaturas conjuradas, no mueren directamente por ser destruidas, lo cual les capacita ir con todas sus capacidades en los combates que enfrentan. A la hora de interpretar la personalidad del eidolon, es muy posible que sean del tipo silencioso, o con una personalidad que refleja la personalidad del invocador. También al ser de formas tan variadas pueden variar increíblemente entre uno y otro invocador la forma en que actúan.
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Usar la imaginación puede ser beneficioso. |
¿Cómo manejarlos en el juego?
Dentro de lo que es el juego, va a depender del sistema y las reglas que estemos jugando. En general, si el juego está del lado pesado en los números, vamos a querer tener una hoja de personaje independiente para nuestro aliado. Esto es para claridad y para que nos inspire más a interpretar a este otro aliado que tenemos.En Pathfinder y D&D 3.5, en general estas criaturas van a actuar en su propio turno. Sin embargo, para simpleza, es común que los DMs estén de acuerdo en utilizar la misma iniciativa del personaje. En D&D 5th Edition usualmente requiere una acción bono comandar a un compañero animal o a un familiar a tomar acción.
En cuanto a la historia, recomendamos incorporar elementos que permitan utilizar a plenitud las capacidades que tienen, o bien, que permitan desarrollar al personaje y a sus compañeros de una manera más profunda que simplemente el golpear todo lo que se atraviese.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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jueves, 22 de octubre de 2015
Video: Sobre el combate
¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un video sobre el combate en los juegos de rol.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
martes, 18 de agosto de 2015
Sobre los escenarios: El Steampunk
¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre uno de los escenarios más interesantes que hay para trabajos de ficción, el steampunk
El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.
En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.
Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.
¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.
La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.
Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación. Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)
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Las aventuras en un mundo steampunk tienen una gran variedad. |
¿Qué es el steampunk?
El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.
En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.
Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.
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Son mundos llenos de colorido. |
¿Qué es lo llamativo del steampunk?
¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.
La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.
Para revisar un poco sobre mundos steampunk, les recomiendo: The Order: 1886 (o Bloodborne que anda cerca del steampunk), las películas recientes de Sherlock Holmes, Las Aventuras de Jim West, El planeta del tesoro, D. Gray Man, Full Metal Alchemist, Bioshock Infinite, El Profesor Layton, sólo para mencionar algunos. Créanmelo, la lista sigue y sigue y sigue.
Si desean tener más claridad, vean alguno de esas historias y la pueden contrastar con Blade Runner que es cyberpunk, o con Transistor que tiene tendencias dieselpunk.
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Un sorprendente trabajo steampunk(aunque no parezca steampunk). |
¿Cómo implementarlo?
Tenemos varias formas. Si deseas jugar en D&D 3.5, el suplemento DragonMech no sólo te permite tener reglas steampunk, ¡sino también pilotar robots gigantes! Usando el sistema d20 Modern existe Etherscape. El libro de Privateer Press, Iron Kingdoms también da reglas para el sistema d20. En Dungeons and Dragons 5e, es cuestión de decir que algunos objetos mágicos son hechos con tecnología, y ajustar el escenario de campaña. Hace un par de años, Space:1889 fue lanzado gracias a Kickstarter, el cual usa un sistema propio.![]() |
Y una pequeña publicidad. Pronto en PDF. |
Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación. Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)
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viernes, 10 de julio de 2015
Video: Sobre la música
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Un bardo con un dragón. Imagen de SharksDen en DeviantArt |
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video corto sobre la música en los juegos de mesa.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 7 de julio de 2015
Sobre el lenguaje común: Una realidad en nuestra época
¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un tema de discusión muy interesante. Vamos a hablar de un elemento común en nuestros juegos de rol, y al parecer, en nuestra vida. Por supuesto me refiero al lenguaje común.
Correcto. Por conveniencia, en los juegos de rol se habla un lenguaje común en el mundo, o por lo menos en las áreas que incluyen el juego, para sencillez del juego, y ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Este idioma es hablado por el 99% de las criaturas con inteligencia que interactúan con los jugadores.
Pero, en la realidad, ¿qué tan cierto puede ser un lenguaje común? Después de todo hay cientos de lenguajes y muchos países tiene cada uno su propio lenguaje.
Bastante real. En nuestro mundo tenemos el concepto de lengua mundial, que son idiomas hablados internacionalmente como segunda lengua. Entre estos lenguajes, a pesar de no ser el lenguaje más hablado(y dependiendo de la fuente ni siquiera el segundo) el inglés es probablemente el más distribuido alrededor del mundo.
Tanto es así, que en los países de habla hispana vemos cómo los anglicismos abundan, desde la jerga de los jóvenes y jóvenes adultos, a los nombres de locales, al deporte, a la televisión y otros medios de comunicación. Asimismo, el español es el segundo idioma mundial, y el francés el tercero. Hay otros idiomas más hablados, pero la distribución de ellos no tiene el mismo alcance que estos tres.
También tenemos otros casos, como el mandarín y el japonés donde tenemos números impresionantes de hablantes nativos, y números pequeños de hablantes de otras naciones. Los dos idiomas tienen gran importancia en el mundo de los negocios (y el japonés una gran parte del entretenimiento internacional) , y aún así no son tan difundidos como los otros idiomas.
Más que utilización, es justificación y adaptación. La razón por la cual puede existir el común en un lenguaje de fantasía es porque tiene sentido. Las criaturas humanoides realizan muchos comercios, se escriben muchos libros y recados para los nobles y reyes. Los bardos quieren que se entienda lo más posible sus canciones, y los aventureros propagan su idioma a todos lados del mundo.
En la ficción, los exploradores y colonias tienen el mismo idioma. Es muy posible que las criaturas espaciales encontradas sean similares a humanos, y por ende, que llegaran a desarrollar un idioma. Así, que cuando se hacen federaciones interestelares, algún idioma en común se puede utilizar.
Esto explica también porqué tal vez no se sepa mucha información de ciertas áreas más alejadas en el mapa, la información no se encuentra en un idioma que sea comúnmente conocido, ya que son recluídos, y pueden haber millones de ellos.
¡La música es un lenguaje universal!
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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La distribución del inglés en países del mundo. El azul es el idioma predominante, el verde agua es oficial. |
¿Lenguaje común?
Correcto. Por conveniencia, en los juegos de rol se habla un lenguaje común en el mundo, o por lo menos en las áreas que incluyen el juego, para sencillez del juego, y ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Este idioma es hablado por el 99% de las criaturas con inteligencia que interactúan con los jugadores.
Pero, en la realidad, ¿qué tan cierto puede ser un lenguaje común? Después de todo hay cientos de lenguajes y muchos países tiene cada uno su propio lenguaje.
Bastante real. En nuestro mundo tenemos el concepto de lengua mundial, que son idiomas hablados internacionalmente como segunda lengua. Entre estos lenguajes, a pesar de no ser el lenguaje más hablado(y dependiendo de la fuente ni siquiera el segundo) el inglés es probablemente el más distribuido alrededor del mundo.
Tanto es así, que en los países de habla hispana vemos cómo los anglicismos abundan, desde la jerga de los jóvenes y jóvenes adultos, a los nombres de locales, al deporte, a la televisión y otros medios de comunicación. Asimismo, el español es el segundo idioma mundial, y el francés el tercero. Hay otros idiomas más hablados, pero la distribución de ellos no tiene el mismo alcance que estos tres.
También tenemos otros casos, como el mandarín y el japonés donde tenemos números impresionantes de hablantes nativos, y números pequeños de hablantes de otras naciones. Los dos idiomas tienen gran importancia en el mundo de los negocios (y el japonés una gran parte del entretenimiento internacional) , y aún así no son tan difundidos como los otros idiomas.
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El lenguaje común en las series japonesas es el japonés. En las series de USA, es el inglés. En esta escena, vemos otro lenguaje común, la violencia. |
¿Y cómo uso esto en el rol?
Más que utilización, es justificación y adaptación. La razón por la cual puede existir el común en un lenguaje de fantasía es porque tiene sentido. Las criaturas humanoides realizan muchos comercios, se escriben muchos libros y recados para los nobles y reyes. Los bardos quieren que se entienda lo más posible sus canciones, y los aventureros propagan su idioma a todos lados del mundo.
En la ficción, los exploradores y colonias tienen el mismo idioma. Es muy posible que las criaturas espaciales encontradas sean similares a humanos, y por ende, que llegaran a desarrollar un idioma. Así, que cuando se hacen federaciones interestelares, algún idioma en común se puede utilizar.
Esto explica también porqué tal vez no se sepa mucha información de ciertas áreas más alejadas en el mapa, la información no se encuentra en un idioma que sea comúnmente conocido, ya que son recluídos, y pueden haber millones de ellos.
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Hoy otros tipos de lenguajes. Imagen de erisiar en deviantart. |
¿Algo más que agregar?
¡La música es un lenguaje universal!
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
viernes, 26 de junio de 2015
Video: Comida en los juegos de mesa
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video corto sobre la comida en los juegos de mesa.
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jueves, 11 de junio de 2015
Video: Los dados, nuestros amigos
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video corto sobre nuestros compañeros fieles de aventuras, los dados.
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martes, 28 de abril de 2015
Sobre las historias: Oponentes,enemigos y villanos
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar un poco sobre las diferencias entre oponentes, enemigos y villanos.
Para nada. Aunque al final los tres son un obstáculo para los protagonistas de la aventura, los tres sirven propósitos diferentes en la narrativa.
Si quisiera compararlos de una manera sencilla, podríamos decir que son algo similar a la espada de un espadachín: pueden tener una espada de hierro frío que adquirió en una herrería, una fuerte espada mágica que encontró en un botín en una cueva, o Filo Indomable, la azotadora de dragones que le heredó su padre. Todas son espadas que utiliza, pero cada una significa algo diferente para el espadachín.
Asimismo, a nivel emocional el oponente produce el mismo de nivel de emoción que esa espada de hierro frío, un enemigo equivale a la espada mágica, y un verdadero villano provee una respuesta igual de fuerte a Filo Indomable.
También tiene que ver con la participación en la campaña. Si bien es cierto tal vez todas las espadas las ande la misma cantidad de tiempo, eventualmente Filo Indomable se verá fuertemente involucrada en la narrativa, a diferencia de las otras espadas. Asimismo, el villano estará fuertemente involucrado en la historia, mientras que un oponente no alzará a levantar polvo en ella.
Procedamos, entonces, a definir los roles que cumplen.
En esta categoría se encuentra la mayor parte de los encuentros que los héroes se van a encontrar. Y no me refiero sólo a los encuentros fortuitos en el campo que un aventurero tiene. Acá también tenemos al policía corrupto, al cuidador molesto, al gnomo apresurado. Básicamente la mayoría de enemigos a los que se van a enfrentar entran en esta categoría.
Ahora bien, si es posible, es ideal que la mayoría de los combates sean memorables. Pero aún más importante, estos encuentros son los que le permiten a los personajes sentirse poderosos por la facilidad con que los derrotan. Les hace ser más humanos cuando ayudan al débil, o más determinados cuando aplican la ley. De estos encuentros empiezan a construirse las leyendas.
Muy importante es que estos enemigos son retrasos o impedimentos menores. Pueden ser fuertes, como un troll o un gigante, pero a lo largo de la historia, cada individuo se ve una o dos veces a lo sumo. No son caras sin nombre, simplemente no son protagonistas de la historia.
Esta es una categoría importante, puesto que vamos a encontrar casi todos los antagonistas mayores en ella. Desde el rey malvado que se interpone en sus planes durante su travesía en el reino, hasta el cazador de recompensas que les persigue, acá vamos a encontrar aquellos seres que constantemente ponen a prueba a los héroes, ya sea durante una temporada extendida de la campaña, o durante toda la campaña.
Estos enemigos son grandes obstáculos que los héroes tienen que superar. Son retos físicos, mentales y/o personales para los personajes. Tal vez son los generales del malvado emperador, o el maestro espadachín rival de nuestro personaje, o un antiguo aliado tornado enemigo. La gran diferencia es que estos personajes estarán equiparados en fuerzas con nuestros protagonistas, y por lo tanto no serán permanentemente vencidos de una manera sencilla.
Estos personajes tendrán intenciones claras y acciones fuertes que también influencian los resultados de la historia, así que no los podemos tomar a la ligera. Eventualmente, tal vez sea necesario derrotarlos de una vez por todas, o bien, llegar a un final del conflicto. Sin importar cual ruta se toma el que finalicen sus apariciones en la historia no traerá una conclusión a la narrativa, pero probablemente traiga una conclusión emocional para los personajes.
Villano: El objetivo
Este, sin duda, es uno de los enemigos que requiere el mejor desarrollo posible en la historia. Acá está la causa y razón del porqué los personajes se han aventurado. Y no es necesariamente porque sea maligno y poderoso (hay villanos buenos o neutrales también), sino porque esta entidad es la fuerza que mueve la historia más allá del control de los personajes.
Puede ser un dios, un dragón, un hechicero o un rey guerrero. No importa de dónde proviene, esta entidad es LA AMENAZA de los aventureros. A diferencia de los enemigos, quienes tienen un alcance limitado en la narrativa, el villano alcanza hasta los últimos rincones donde se puedan esconder los personajes, y no en el sentido que es todopoderoso o omnipresente, sino mas bien que esta entidad aparecerá ya sea para robar el artefacto divino sumergido bajo el mar, usar el poder del volcán para despertar el ritual, o simplemente se verá constantemente perseguido por los aventureros sin saber el porqué.
Históricamente, los villanos de las historias buscan dos objetivos: subyugar al mundo o destruirlo. El villano, a diferencia de los otros oponentes, puede ser un enemigo muy personal de los héroes, o puede ser un enemigo del mundo. Lo importante es que este oponente representa los peores miedos de los personajes de una u otra forma. Si bien puede ser porque amenaza directamente a la familia de los héroes, o porque planea acabar con un reino entero, a esta entidad no se le puede permitir hacer lo que desea.
Para que sea más creible, este villano será motivado por una razón (aunque los héroes la desconozcan), y su presencia causará alguna clase de emoción (o varias) en los héroes. Asimismo, el villano eventualmente tendrá que superar a los héroes para poder lograr su cometido, por lo cual no puede ser invencible, pero sí un gran reto. También es común que presenten un gran reto moral o mental a los personajes más que un reto físico, pero ambas opciones son válidas.
Ahora bien, si bien es cierto que el villano es la mayor amenaza, es difícil para los héroes sentirse preparados contra este enemigo sin una forma de medir su fuerza. Ya mencionamos a los enemigos que se enfrentan. Sin embargo, hay una categoría especial de enemigo, un tropo común que bien usado consolida los retos de los personajes.
Nota: No tiene que ser literalmente un dragón. Aunque si lo es, mejor, ¡porque los dragones son asombrosos!
Si bien el villano es la amenaza que se enfrentan los personajes, el dragón es la prueba antes de ello. Puede que sea fuerte físicamente porque el villano es inteligente, o que sea un reto intelectual antes de la prueba física del villano. Derrotar esta entidad normalmente es la prueba que los personajes están listos para el mayor desafío
Muy sencillo. El entender las diferentes clases de adversarios que hay nos ayudará a desarrollar mejor nuestra historia (como maestros de juego) o interpretar mejor las reacciones de nuestros personajes (como jugadores).
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Muchos tonos diferentes. |
Espera...¿no son lo mismo?
Para nada. Aunque al final los tres son un obstáculo para los protagonistas de la aventura, los tres sirven propósitos diferentes en la narrativa.
Si quisiera compararlos de una manera sencilla, podríamos decir que son algo similar a la espada de un espadachín: pueden tener una espada de hierro frío que adquirió en una herrería, una fuerte espada mágica que encontró en un botín en una cueva, o Filo Indomable, la azotadora de dragones que le heredó su padre. Todas son espadas que utiliza, pero cada una significa algo diferente para el espadachín.
Asimismo, a nivel emocional el oponente produce el mismo de nivel de emoción que esa espada de hierro frío, un enemigo equivale a la espada mágica, y un verdadero villano provee una respuesta igual de fuerte a Filo Indomable.
También tiene que ver con la participación en la campaña. Si bien es cierto tal vez todas las espadas las ande la misma cantidad de tiempo, eventualmente Filo Indomable se verá fuertemente involucrada en la narrativa, a diferencia de las otras espadas. Asimismo, el villano estará fuertemente involucrado en la historia, mientras que un oponente no alzará a levantar polvo en ella.
Procedamos, entonces, a definir los roles que cumplen.
Oponente: El día a día
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Son certeros al parecer. |
Ahora bien, si es posible, es ideal que la mayoría de los combates sean memorables. Pero aún más importante, estos encuentros son los que le permiten a los personajes sentirse poderosos por la facilidad con que los derrotan. Les hace ser más humanos cuando ayudan al débil, o más determinados cuando aplican la ley. De estos encuentros empiezan a construirse las leyendas.
Muy importante es que estos enemigos son retrasos o impedimentos menores. Pueden ser fuertes, como un troll o un gigante, pero a lo largo de la historia, cada individuo se ve una o dos veces a lo sumo. No son caras sin nombre, simplemente no son protagonistas de la historia.
Enemigo: La obstrucción
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Diez enemigos sirviendo bajo el mismo villano. |
Estos enemigos son grandes obstáculos que los héroes tienen que superar. Son retos físicos, mentales y/o personales para los personajes. Tal vez son los generales del malvado emperador, o el maestro espadachín rival de nuestro personaje, o un antiguo aliado tornado enemigo. La gran diferencia es que estos personajes estarán equiparados en fuerzas con nuestros protagonistas, y por lo tanto no serán permanentemente vencidos de una manera sencilla.
Estos personajes tendrán intenciones claras y acciones fuertes que también influencian los resultados de la historia, así que no los podemos tomar a la ligera. Eventualmente, tal vez sea necesario derrotarlos de una vez por todas, o bien, llegar a un final del conflicto. Sin importar cual ruta se toma el que finalicen sus apariciones en la historia no traerá una conclusión a la narrativa, pero probablemente traiga una conclusión emocional para los personajes.
Villano: El objetivo
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Villanos con gran nombre sirven. |
Este, sin duda, es uno de los enemigos que requiere el mejor desarrollo posible en la historia. Acá está la causa y razón del porqué los personajes se han aventurado. Y no es necesariamente porque sea maligno y poderoso (hay villanos buenos o neutrales también), sino porque esta entidad es la fuerza que mueve la historia más allá del control de los personajes.
Puede ser un dios, un dragón, un hechicero o un rey guerrero. No importa de dónde proviene, esta entidad es LA AMENAZA de los aventureros. A diferencia de los enemigos, quienes tienen un alcance limitado en la narrativa, el villano alcanza hasta los últimos rincones donde se puedan esconder los personajes, y no en el sentido que es todopoderoso o omnipresente, sino mas bien que esta entidad aparecerá ya sea para robar el artefacto divino sumergido bajo el mar, usar el poder del volcán para despertar el ritual, o simplemente se verá constantemente perseguido por los aventureros sin saber el porqué.
Históricamente, los villanos de las historias buscan dos objetivos: subyugar al mundo o destruirlo. El villano, a diferencia de los otros oponentes, puede ser un enemigo muy personal de los héroes, o puede ser un enemigo del mundo. Lo importante es que este oponente representa los peores miedos de los personajes de una u otra forma. Si bien puede ser porque amenaza directamente a la familia de los héroes, o porque planea acabar con un reino entero, a esta entidad no se le puede permitir hacer lo que desea.
Para que sea más creible, este villano será motivado por una razón (aunque los héroes la desconozcan), y su presencia causará alguna clase de emoción (o varias) en los héroes. Asimismo, el villano eventualmente tendrá que superar a los héroes para poder lograr su cometido, por lo cual no puede ser invencible, pero sí un gran reto. También es común que presenten un gran reto moral o mental a los personajes más que un reto físico, pero ambas opciones son válidas.
Ahora bien, si bien es cierto que el villano es la mayor amenaza, es difícil para los héroes sentirse preparados contra este enemigo sin una forma de medir su fuerza. Ya mencionamos a los enemigos que se enfrentan. Sin embargo, hay una categoría especial de enemigo, un tropo común que bien usado consolida los retos de los personajes.
El dragón: la prueba
¡Hasta en el ajedrez hay dragones! |
Si bien el villano es la amenaza que se enfrentan los personajes, el dragón es la prueba antes de ello. Puede que sea fuerte físicamente porque el villano es inteligente, o que sea un reto intelectual antes de la prueba física del villano. Derrotar esta entidad normalmente es la prueba que los personajes están listos para el mayor desafío
¿Cuál es la importancia de las diferencias?
Muy sencillo. El entender las diferentes clases de adversarios que hay nos ayudará a desarrollar mejor nuestra historia (como maestros de juego) o interpretar mejor las reacciones de nuestros personajes (como jugadores).
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 16 de julio de 2013
Sobre la guerra: Una perspectiva en juegos de rol
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero tocar un tópico del cual se ve mucho en los juegos de mesa, pero normalmente no se trata a fondo: las guerras y los efectos en el mundo en que se juega. Vamos a ver unos cuantos factores sobre los que se puede trabajar.
¿Es necesario incluirlo en un juego de rol?
No, no lo es. Al igual que con muchos otros elementos, insertar una guerra en el mundo en que jugamos no es necesario. Se es capaz de jugar perfectamente una campaña en la que no se involucra política ni combates masivos, y que sea igual de satisfactoria para todos.
Habiendo dicho esto, hay un gran detalle en el incluir la guerra como un factor en una sesión de juegos. Aumenta las apuestas, hace que los riesgos sean mayores y más reales. Pone la presión en los jugadores, y pone las cosas en perspectiva. Hace que se pruebe el caracter de los personajes, y más importante, de los jugadores.
¿Cómo definimos la guerra en términos de juego?
Antes de definirla, primero, les sugiero leer el artículo en Wikipedia sobre Guerra. Tiene muchos puntos de interés sobre razones, causas, e historia al respecto de lo que conocemos como "Guerra" (como nota, el artículo en inglés es muchísimo más completo.
Definiremos, pues, para términos de juego, la guerra como "un estado de conflicto armado en el que dos o más organizaciones de gran escala se vean involucradas y como consecuencia habrá repercusiones severas en el mundo".
Con esa definición que le damos, quiero que revisemos con rapidez esas características:
Conflicto armado: Acá no hablamos simplemente de un único combate entre dos grupos de aventureros en una calle, o dos personas que no se caen bien y se hacen la vida imposible. La guerra involucra a todos, sin discriminar. Si perteneces al lado Rojo y los del lado Azul te ven, date por muerto. Va a haber violencia, muertes y destrucción.
Organización de gran escala: Al decir esto, caben las posibilidades de enfrentamiento no sólo entre naciones sino también entre religiones o gremios. Tal vez los miles de asesinos del Clan Loto Negro tendrán un conflicto contra el Gremio del Unicornio Invisible. Tal vez los adoradores del Sol Negro se enfrentan a los acólitos de la Luna Plateada. Esto expande las posibilidades.
Repercusiones severas: Es muy sencillo entender esto: el mundo no será igual después de la guerra. Miles o millones habrán fallecido, muchos más heridos o traumados, poblaciones enteras devastadas, la economía y política se volcarán hacia uno u otro lado. No hay forma que esto termine bien.
También quiero resaltar que es nada más un estado, por lo cual puede cambiar. El hecho que los gremios Rajan y Najar sean rivales y enemigos no indica que estén en guerra. Pero, si el hijo del líder de Rajan es asesinado, van a entrar en este estado, cambiando para siempre el balance que existe entre estas dos facciones.
¿Porqué hay guerra?
No hablamos de las razones metafísicas, o de comportamiento. Tenemos que saber que siempre va a haber un detonante que causa la guerra. Ya sea por intereses políticos, monetarios, o poder, la guerra va a llegar, y va a sacudir el mundo.
¿Cuáles son las razones más comunes en un juego? Asesinatos, traiciones, rompimiento de acuerdos, toda clase de cosas pueden desencadenarlo. Lo importante es que el detonante sea significativo, una razón de peso (o una justificación de intención) que permite a los interesados cambiar el estado y buscar su deseo.
Tomaremos el ejemplo de los reinos Gran Puño y Libert-al.
El rey de Gran Puño es codicioso, y quiere acumular más terreno, mientras que al reino de Libert-al le serviría más territorio para sus ganados. Las tensiones están altas y hay rumores de guerra. Hay al parecer un grupo de nobles que quieren incrementar las riquezas mediante la guerra y la venta de armas. Los héroes tienen un cristal que defender en Libert-al el cual previene la resurrección de un mal mayor. El rey de Gran Puño oye de este "diamante", y quiere poseerlo.
Ahora bien, toda esta situación no muestra ningún detonante. Existen muchas razones que podrían llevar a la guerra a ambos bandos, pero nada que la justifique.
Los dos reyes quieren lograr alguna clase de paz con su país vecino, por lo cual deciden enviar embajadores. Trágicamente, un puñado de nobles de Gran Puño fueron atacados en territorio de Libert-al mientras iban en la misión diplomática. No hubo sobrevivientes. Inmediatamente, un mensajero llega al rey de Libert-al con las terribles noticias...
Esto es un detonante. El rey de Gran Puño puede o no declarar simplemente la guerra. Al ser inteligente y cuidadoso, desarrolla una estrategia que le garantizará la guerra.
El rey de Gran Puño demanda una compensación en vidas de nobles por los suyos perdidos. Al no recibirla, la guerra se declara. Poco sabían los libert-alanos que el ataque fue provocado por el mismo rey de Gran Puño, para justificar la invasión y obtener el diamante.
En cuestiones de guerra, intereses personales pueden causar cualquier cosa. Es más común ver en los gobernantes sensatos la búsqueda del bienestar del pueblo antes que la ganancia personal, pero es común ver ambas posibilidades en un mundo de fantasía.
Guerras de fantasía, y tus personajes en la guerra.
La idea de la guerra en un juego es emocionante: el mismo sentido de riesgo y aventura en una escala gigante. Ahora no sólo el éxito de tu grupo, sino de tu país u organización entera están a tus manos.
Para los jugadores, hay muchos roles que pueden tomar. Uno es el de líderes de los ejércitos, tomando decisiones sobre cómo actuarán los ejércitos. Con decisiones estratégicas acertadas, llevarán a los ejércitos a la victoria.
Otra forma, que la vemos mucho en el cine, juegos, series de televisión, libros y otros medios, es una de las formas más conocidas de lidiar con todo. Tu grupo directamente no se involucra en la guerra, sino en una misión arriesgada que garantizará la victoria a tu bando. Puede ser desde una misión de infiltración, a un ataque directo al líder enemigo, a destruir una represa para ahogar al oponente.
La menos recomendada, al menos en reglas "normales" de juegos de rol, es la participación directa. Esto no tiende a ser nada óptimo por el volumen de oponentes que involucra. Sin embargo, se pueden tratar pelotones enteros como enemigos de alto rango para simplificar. O tal vez tu grupo tenga que lidiar con el gran dragón bajo el comando del general de Gran Puño.
Hay que recordar que estamos hablando de juegos de rol, entonces todo vale. Tener ejércitos de hombres lobo montados en unicornios no es una locura. Tampoco lo es reclutar gigantes y orcos para la invasión, y hechiceros para las defensas. Tal vez el ejército invasor sea un ejército de muertos vivientes.
Hechos tristes, realidades severas
Al lidiar con la guerra, hay que percatarnos que no es una situación amigable, ni mucho menos saludable. Sin importar cuál de los bandos gane, el mundo va a perder.
¿Cómo se puede reflejar este conflicto? De muchas maneras. Si la guerra no sucede directamente en la historia, sino sucedió antes de ella, puede que tu personaje haya nacido en una época de dificultad económica en el país perdedor, o de prosperidad en el ganador. Puede que tu personaje sea huérfano de guerra, o que sea hijo de un capitán de la guardia.
Para los personajes, cuando se acaba, siempre es una época de reflexionar en el qué ha pasado, en los intereses involucrados, en el sentido de las cosas. En el maestro de juego, es un momento de proveer ese sentimiento de participación al mundo, el sentido en los jugadores que perteneces.
Cuando los personajes pasan por un campo de guerra, van a ver casas destruidas, terrenos quemados, restos de espadas y armaduras, y otro sin fin de cosas más. Tal vez hasta podrían encontrarse pasando por un campo de guerra donde las almas no han podido descansar.
Antes de la guerra, los personajes van a sentir el pesar de lo que sucede. Murmullos por doquier. Tal vez espías en cada esquina. Una que otra amenaza vuela entre bandos. Pequeños combates que hacen la línea entre la guerra y la paz más delgada. Tal vez los personajes acceden a una misión que puede evitar el conflicto. O tal vez, en medio de una aventura, la guerra se declara en su tierra natal.
Si la guerra sucede en pleno juego, debe afectar los acontecimientos del mundo. La gente en todos los poblados van a vivir en temor a la guerra. Rumores se van a escuchar de lo que ha pasado. Héroes se van a levantar, y van a caer. Van a haber villanos y criminales de guerra. Ciudades prósperas se van a empobrecer, reinos nacen y caen. Lo importante es que en todos lados se va a notar. Tal vez un contacto importante para la misión ha fallecido, o ha sido tomado prisionero. Tal vez un compañero de viajes desertó al otro ejército.
Para el maestro de juego, es importante revisar las notas sobre las localidades que han visitado y que se van a visitar. En tiempos de guerra, las ciudades se van a ver más armadas y con más militares en el área. Después de la guerra, van a haber localidades inaccesibles o bajo el dominio militar. Algunas se van a ver dañadas mientras que otras simplemente van a estar fuera del alcance.
Tu personaje puede que sufra algún estrés postraumático. O depresión. Tal vez simplemente sea insensible por haber padecido tragedias en su vida, tal vez padece de ansiedad al oír la palabra guerra. Alguna clase de efecto va a producir, y es una oportunidad excelente para dejar mostrar la verdadera personalidad de tu personaje.
Lo más importante es que, a final de cuentas, el mundo que los jugadores, los personajes, y el maestro de juego conocen, ya nunca va a ser igual.
Terminando el conflicto
Ya hablamos de las cosas que pasan, y de cómo se inician. Sin embargo, el terminar la guerra no es algo sencillo. Terminar la guerra indica que no va a haber más conflicto, al menos al corto y mediano plazo. También nos dice que los causantes de ella ya no tienen un efecto mayor, porque se solucionó la causa o simplemente ya no tiene importancia.
La opción normal es derrotar directamente en enfrentamiento al oponente, con todo lo que esto involucra. Pero, en un ámbito de guerra, esta no es la única forma. La diplomacia siempre es una opción válida. Si se logra llegar a un acuerdo entre las partes se podría evitar el derramamiento de sangre.
Otra opción es minimizar las pérdidas al atacar puntos estratégicos. Si el poder del ejército oponente se ve apoyado por un gólem gigante, podría ser que el derrotarlo sólo a él acabe con el combate antes de perder una vida. La moral siempre es un gran factor.
Otra estrategia es el desgaste. Sitiar una ciudad y cortar sus suministros ha sido una forma menos violenta de acabar con conflictos e invasiones. Sin embargo, hay que ser cuidadoso, si la guerra se convierte en un combate por desgaste, y se tienen recursos limitados, podrías estar en el lado más afectado.
El terreno va a afectar, y el clima. Utilizar todo lo que tienes a disposición siempre resulta ventajoso y facilita el lograr los objetivos. Hay que recordar, que lo más importante, es que sea lo más breve posible. La moral de tus aliados se puede desgastar, y la tuya propia, si se extiende demasiado.
Una última opción es circunstancial. Una mayor amenaza surge para ambos bandos, y deciden aliarse para acabar con ella. La mayor desventaja es que siempre hay la posibilidad de una traición, o que una vez la amenaza esté derrotada, el conflicto siga igual.
Al finalizar, para los jugadores, hay que darles las recompensas debidas. Puede ser dinero, objetos mágicos, títulos o hasta terrenos. Eso quedará en base a los resultados obtenidos.
¿Cómo simular el conflicto?
Esto dependerá del sistema de juego que se utilice. Muchos de ellos ya tienen reglas para hacerlo (para D&D 3.5 está el libro "Heroes of Battle", y para Pathfinder el "Ultimate Campaign").
Si tu sistema no tiene reglas, puedes crearlas basadas en el sistema de reglas que tienes.
Una alternativa consiste en usar algún otro juego de mesa (por ejemplo RISK) o de computadora para similar el combate masivo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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¡A las armas! |
¿Es necesario incluirlo en un juego de rol?
No, no lo es. Al igual que con muchos otros elementos, insertar una guerra en el mundo en que jugamos no es necesario. Se es capaz de jugar perfectamente una campaña en la que no se involucra política ni combates masivos, y que sea igual de satisfactoria para todos.
Habiendo dicho esto, hay un gran detalle en el incluir la guerra como un factor en una sesión de juegos. Aumenta las apuestas, hace que los riesgos sean mayores y más reales. Pone la presión en los jugadores, y pone las cosas en perspectiva. Hace que se pruebe el caracter de los personajes, y más importante, de los jugadores.
¿Cómo definimos la guerra en términos de juego?
Antes de definirla, primero, les sugiero leer el artículo en Wikipedia sobre Guerra. Tiene muchos puntos de interés sobre razones, causas, e historia al respecto de lo que conocemos como "Guerra" (como nota, el artículo en inglés es muchísimo más completo.
Definiremos, pues, para términos de juego, la guerra como "un estado de conflicto armado en el que dos o más organizaciones de gran escala se vean involucradas y como consecuencia habrá repercusiones severas en el mundo".
Con esa definición que le damos, quiero que revisemos con rapidez esas características:
Conflicto armado: Acá no hablamos simplemente de un único combate entre dos grupos de aventureros en una calle, o dos personas que no se caen bien y se hacen la vida imposible. La guerra involucra a todos, sin discriminar. Si perteneces al lado Rojo y los del lado Azul te ven, date por muerto. Va a haber violencia, muertes y destrucción.
Organización de gran escala: Al decir esto, caben las posibilidades de enfrentamiento no sólo entre naciones sino también entre religiones o gremios. Tal vez los miles de asesinos del Clan Loto Negro tendrán un conflicto contra el Gremio del Unicornio Invisible. Tal vez los adoradores del Sol Negro se enfrentan a los acólitos de la Luna Plateada. Esto expande las posibilidades.
Repercusiones severas: Es muy sencillo entender esto: el mundo no será igual después de la guerra. Miles o millones habrán fallecido, muchos más heridos o traumados, poblaciones enteras devastadas, la economía y política se volcarán hacia uno u otro lado. No hay forma que esto termine bien.
También quiero resaltar que es nada más un estado, por lo cual puede cambiar. El hecho que los gremios Rajan y Najar sean rivales y enemigos no indica que estén en guerra. Pero, si el hijo del líder de Rajan es asesinado, van a entrar en este estado, cambiando para siempre el balance que existe entre estas dos facciones.
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Guerra de fantasía |
¿Porqué hay guerra?
No hablamos de las razones metafísicas, o de comportamiento. Tenemos que saber que siempre va a haber un detonante que causa la guerra. Ya sea por intereses políticos, monetarios, o poder, la guerra va a llegar, y va a sacudir el mundo.
¿Cuáles son las razones más comunes en un juego? Asesinatos, traiciones, rompimiento de acuerdos, toda clase de cosas pueden desencadenarlo. Lo importante es que el detonante sea significativo, una razón de peso (o una justificación de intención) que permite a los interesados cambiar el estado y buscar su deseo.
Tomaremos el ejemplo de los reinos Gran Puño y Libert-al.
El rey de Gran Puño es codicioso, y quiere acumular más terreno, mientras que al reino de Libert-al le serviría más territorio para sus ganados. Las tensiones están altas y hay rumores de guerra. Hay al parecer un grupo de nobles que quieren incrementar las riquezas mediante la guerra y la venta de armas. Los héroes tienen un cristal que defender en Libert-al el cual previene la resurrección de un mal mayor. El rey de Gran Puño oye de este "diamante", y quiere poseerlo.
Ahora bien, toda esta situación no muestra ningún detonante. Existen muchas razones que podrían llevar a la guerra a ambos bandos, pero nada que la justifique.
Los dos reyes quieren lograr alguna clase de paz con su país vecino, por lo cual deciden enviar embajadores. Trágicamente, un puñado de nobles de Gran Puño fueron atacados en territorio de Libert-al mientras iban en la misión diplomática. No hubo sobrevivientes. Inmediatamente, un mensajero llega al rey de Libert-al con las terribles noticias...
Esto es un detonante. El rey de Gran Puño puede o no declarar simplemente la guerra. Al ser inteligente y cuidadoso, desarrolla una estrategia que le garantizará la guerra.
El rey de Gran Puño demanda una compensación en vidas de nobles por los suyos perdidos. Al no recibirla, la guerra se declara. Poco sabían los libert-alanos que el ataque fue provocado por el mismo rey de Gran Puño, para justificar la invasión y obtener el diamante.
En cuestiones de guerra, intereses personales pueden causar cualquier cosa. Es más común ver en los gobernantes sensatos la búsqueda del bienestar del pueblo antes que la ganancia personal, pero es común ver ambas posibilidades en un mundo de fantasía.
Guerras de fantasía, y tus personajes en la guerra.
La idea de la guerra en un juego es emocionante: el mismo sentido de riesgo y aventura en una escala gigante. Ahora no sólo el éxito de tu grupo, sino de tu país u organización entera están a tus manos.
Para los jugadores, hay muchos roles que pueden tomar. Uno es el de líderes de los ejércitos, tomando decisiones sobre cómo actuarán los ejércitos. Con decisiones estratégicas acertadas, llevarán a los ejércitos a la victoria.
Otra forma, que la vemos mucho en el cine, juegos, series de televisión, libros y otros medios, es una de las formas más conocidas de lidiar con todo. Tu grupo directamente no se involucra en la guerra, sino en una misión arriesgada que garantizará la victoria a tu bando. Puede ser desde una misión de infiltración, a un ataque directo al líder enemigo, a destruir una represa para ahogar al oponente.
La menos recomendada, al menos en reglas "normales" de juegos de rol, es la participación directa. Esto no tiende a ser nada óptimo por el volumen de oponentes que involucra. Sin embargo, se pueden tratar pelotones enteros como enemigos de alto rango para simplificar. O tal vez tu grupo tenga que lidiar con el gran dragón bajo el comando del general de Gran Puño.
Hay que recordar que estamos hablando de juegos de rol, entonces todo vale. Tener ejércitos de hombres lobo montados en unicornios no es una locura. Tampoco lo es reclutar gigantes y orcos para la invasión, y hechiceros para las defensas. Tal vez el ejército invasor sea un ejército de muertos vivientes.
Hechos tristes, realidades severas
Al lidiar con la guerra, hay que percatarnos que no es una situación amigable, ni mucho menos saludable. Sin importar cuál de los bandos gane, el mundo va a perder.
¿Cómo se puede reflejar este conflicto? De muchas maneras. Si la guerra no sucede directamente en la historia, sino sucedió antes de ella, puede que tu personaje haya nacido en una época de dificultad económica en el país perdedor, o de prosperidad en el ganador. Puede que tu personaje sea huérfano de guerra, o que sea hijo de un capitán de la guardia.
Para los personajes, cuando se acaba, siempre es una época de reflexionar en el qué ha pasado, en los intereses involucrados, en el sentido de las cosas. En el maestro de juego, es un momento de proveer ese sentimiento de participación al mundo, el sentido en los jugadores que perteneces.
Cuando los personajes pasan por un campo de guerra, van a ver casas destruidas, terrenos quemados, restos de espadas y armaduras, y otro sin fin de cosas más. Tal vez hasta podrían encontrarse pasando por un campo de guerra donde las almas no han podido descansar.
Antes de la guerra, los personajes van a sentir el pesar de lo que sucede. Murmullos por doquier. Tal vez espías en cada esquina. Una que otra amenaza vuela entre bandos. Pequeños combates que hacen la línea entre la guerra y la paz más delgada. Tal vez los personajes acceden a una misión que puede evitar el conflicto. O tal vez, en medio de una aventura, la guerra se declara en su tierra natal.
Si la guerra sucede en pleno juego, debe afectar los acontecimientos del mundo. La gente en todos los poblados van a vivir en temor a la guerra. Rumores se van a escuchar de lo que ha pasado. Héroes se van a levantar, y van a caer. Van a haber villanos y criminales de guerra. Ciudades prósperas se van a empobrecer, reinos nacen y caen. Lo importante es que en todos lados se va a notar. Tal vez un contacto importante para la misión ha fallecido, o ha sido tomado prisionero. Tal vez un compañero de viajes desertó al otro ejército.
Para el maestro de juego, es importante revisar las notas sobre las localidades que han visitado y que se van a visitar. En tiempos de guerra, las ciudades se van a ver más armadas y con más militares en el área. Después de la guerra, van a haber localidades inaccesibles o bajo el dominio militar. Algunas se van a ver dañadas mientras que otras simplemente van a estar fuera del alcance.
Tu personaje puede que sufra algún estrés postraumático. O depresión. Tal vez simplemente sea insensible por haber padecido tragedias en su vida, tal vez padece de ansiedad al oír la palabra guerra. Alguna clase de efecto va a producir, y es una oportunidad excelente para dejar mostrar la verdadera personalidad de tu personaje.
Lo más importante es que, a final de cuentas, el mundo que los jugadores, los personajes, y el maestro de juego conocen, ya nunca va a ser igual.
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En cualquier época puede existir. |
Terminando el conflicto
Ya hablamos de las cosas que pasan, y de cómo se inician. Sin embargo, el terminar la guerra no es algo sencillo. Terminar la guerra indica que no va a haber más conflicto, al menos al corto y mediano plazo. También nos dice que los causantes de ella ya no tienen un efecto mayor, porque se solucionó la causa o simplemente ya no tiene importancia.
La opción normal es derrotar directamente en enfrentamiento al oponente, con todo lo que esto involucra. Pero, en un ámbito de guerra, esta no es la única forma. La diplomacia siempre es una opción válida. Si se logra llegar a un acuerdo entre las partes se podría evitar el derramamiento de sangre.
Otra opción es minimizar las pérdidas al atacar puntos estratégicos. Si el poder del ejército oponente se ve apoyado por un gólem gigante, podría ser que el derrotarlo sólo a él acabe con el combate antes de perder una vida. La moral siempre es un gran factor.
Otra estrategia es el desgaste. Sitiar una ciudad y cortar sus suministros ha sido una forma menos violenta de acabar con conflictos e invasiones. Sin embargo, hay que ser cuidadoso, si la guerra se convierte en un combate por desgaste, y se tienen recursos limitados, podrías estar en el lado más afectado.
El terreno va a afectar, y el clima. Utilizar todo lo que tienes a disposición siempre resulta ventajoso y facilita el lograr los objetivos. Hay que recordar, que lo más importante, es que sea lo más breve posible. La moral de tus aliados se puede desgastar, y la tuya propia, si se extiende demasiado.
Una última opción es circunstancial. Una mayor amenaza surge para ambos bandos, y deciden aliarse para acabar con ella. La mayor desventaja es que siempre hay la posibilidad de una traición, o que una vez la amenaza esté derrotada, el conflicto siga igual.
Al finalizar, para los jugadores, hay que darles las recompensas debidas. Puede ser dinero, objetos mágicos, títulos o hasta terrenos. Eso quedará en base a los resultados obtenidos.
¿Cómo simular el conflicto?
Esto dependerá del sistema de juego que se utilice. Muchos de ellos ya tienen reglas para hacerlo (para D&D 3.5 está el libro "Heroes of Battle", y para Pathfinder el "Ultimate Campaign").
Si tu sistema no tiene reglas, puedes crearlas basadas en el sistema de reglas que tienes.
Una alternativa consiste en usar algún otro juego de mesa (por ejemplo RISK) o de computadora para similar el combate masivo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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sábado, 11 de mayo de 2013
Sobre campañas y aventuras cortas
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema poco tratado: la duración de las aventuras, las sesiones, la frecuencia, y el cómo escoger el más apropiado y manejarlo. Esto también les ayudará un poco a las personas que escriben cuentos, novelas y similares, porque muchos de los conceptos son similares.
Sobre la duración de los juegos
Cuando nos fijamos en la televisión, vemos programas de toda clase, tema y duración, igual que en los juegos de rol. Sabemos que hay programas que sólo tienen media o una temporada en el aire, mientras que otros duran diez años en el aire. También sabemos que hay programas donde cada capítulo dura poco tiempo, mientras que otros programas duran una o más horas cada capítulo.
Asimismo, en nuestros juegos de rol, vamos a tener duraciones diferentes de las sesiones y de las campañas. Esto va a pasar por la misma razón: cada historia tiene su propio ritmo. Hay historias cortas (me viene a la mente las fábulas de Esopo como "La Gallina de los Huevos de Oro") y hay historias largas (el Romance de los Tres Reinos es un excelente ejemplo), donde la historia, las enseñanzas, la cantidad de personajes y de sucesos son muy diferentes entre uno y otro.
También hay ocasiones que hemos visto una serie decae en calidad después de la primera temporada, mientras que otras permanecen fuertes durante los muchos años que las vemos. O vemos un libro que es muy agradable, pero las secuelas no tanto. Y otros que después de quince entregas siguen siendo igual de cautivadores. Sentimos que unas se descarrían y otras crecen. Lo mismo pasa con nuestras sesiones de rol, y es algo natural. Cuando hablamos de estas diferencias, nos referimos al concepto de la historia. Pasemos a revisar este par de conceptos vitales.
El Concepto de la Historia
Cada historia tiene un concepto, el cual usualmente se puede resumir en pocas palabras. "Plomero salva a la princesa", "Hombre derrota al dios de la guerra", "Un hobbit aventura para destruir un anillo maligno", "Una necromante policía resuelve misterios", son algunos ejemplos del concepto de historias que tal vez logren reconocer. El lograr definir tu aventura en un concepto sencillo va a ayudar en un sinfín de formas, en especial con los acontecimientos que pueden suceder y cambiar la historia.
Hay conceptos más fuertes y llamativos que otros, lo cual nos permite expandir más la historia. ¿A qué me refiero con esto? Es un poco difícil lograr escribir o detallar una historia muy larga que se trate sobre "un almuerzo de dos jóvenes", pero el concepto de "un héroe forjado por guerra debe impedir la tercera guerra mundial para liderar al mundo contra la invasión alienígena" puede extenderse de muchas formas, gracias a que es más flexible.
Un poco más de explicación: En el primer concepto, es un enfoque cerrado: Dos personajes principales, un par más que pueden aparecer, una narrativa en una franja de tiempo muy corta. Pueden pasar cosas asombrosas como ser secuestrados o que obtengan superpoderes, pero el concepto no permite desarrollarlo más. Sin embargo, en el segundo concepto puede haber una gran cantidad de personajes involucrados: la familia del héroe, los amigos, los compañeros del ejército, los presidentes de las naciones, los ejércitos opuestos, la horda de alienígenas. También hay una franja más grande de tiempo, donde podríamos verlo interactuando con otros personajes no importantes, puede pasar tiempos largos sin hacer anda y tiempos cortos de intensa acción, puede ser que pierda un brazo y lo reemplace con un brazo robótico, puede enamorarse de una militar enemiga, puede combatir cuerpo a cuerpo la primera oleada de la invasión, en fin, muchos acontecimientos con muchas variables pueden suceder.
La Longitud De La Historia
Generalmente hablando, en los juegos de rol tenemos dos tipos de sesiones: las sesiones de una vez (historia aislada), y las campañas de juego (historia recurrente). La historia aislada nos la podemos imaginar como una película: hay pocos personajes, un par de sucesos importantes, principio y final en una sola sesíón. Muy comúnmente verás este tipo de historias cuando vayas a algún evento o convención, donde se vivirá la historia entera en cuestión de un par de horas. Por otro lado, las campañas de juego tienden a ser historias similares a una serie de televisión: tienen muchos sucesos importantes, un comienzo y un final muy distantes entre ellos, cantidades grandes de personajes involucrados, y se ven con cierta frecuencia.
Ahora bien, para definir cuál de las dos deberíamos utilizar, tenemos que tener en cuenta el concepto de la historia. Tomando los ejemplos anteriormente mencionados, veamos ideas que nos pueden ayudar a definir qué tipo de historia será:
Un almuerzo normalmente dura una hora, por lo que son pocas las cosas que pueden suceder en ese lapso de tiempo. Tendremos a los dos jóvenes almorzando, a alguien que los atienda, un par de personas de fondo, y tal vez un asaltante o un monstruo. Con pocas palabras se puede contar todo lo que sucede y cómo concluye. Si lo escribiéramos, no ocuparíamos muchas hojas para contarlo. El crecimiento de los personajes es limitado. Estos indicadores nos dicen que es una historia aislada, corta, y que se podría desarrollar como una sesión única de juego. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto lo podríamos ver en una película)
Por otra parte, en la historia del héroe de guerra, puede estar el día de hoy persiguiendo a un espía extranjero, mientras que mañana va a descubrir el plan del alienígena infiltrado en inteligencia militar. Viajará durante una semana combatiendo terroristas o paramilitares, llegará a las instalaciones de la conferencia de paz y evitará la explosión de la bomba. Todas estas cosas son una poca muestra de la multitud de sucesos que vamos a encontrar. Asimismo, va a haber una cantidad de personas considerable por ser tantos escenarios distintos. El héroe puede cambiar de muchísimas formas quién és y cómo se ve a lo largo de todo esto. Considerando estos factores, podemos definir esta historia como una campaña. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto normalmente lo vemos en series de televisión).
Ritmo: Descripción versus acción
Una cosa interesante que se da en los juegos de rol es la descripción versus la acción. Muchas veces los jugadores pueden quejarse por falta de acción, por falta de historia o por cualquier otra falta. Y es complicado complacer a gente extraña, por lo que no hay nada mejor que discutir el estilo de juego antes de empezar.
Usualmente, los estilos de juego se enfocan en la descripción versus acción, y en la seriedad versus el humor. El tipo de juego usualmente es determinado por el Maestro de Juego, aunque lo mejor es llegar a un acuerdo entre todos.
Si a todos les agrada el aspecto del combate, es mejor enfocarse en la acción: riesgos por doquier, peleas, ataques, ¡bestias que surgen de la nada! Pero si les gusta más la historia, la intriga, el suspenso, mejor enfocarse en ello. Claro, uno no debe existir sin el otro, por lo que es mejor tratar alguna clase de balance.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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"El tiempo para un dragón es insignificante" |
Sobre la duración de los juegos
Cuando nos fijamos en la televisión, vemos programas de toda clase, tema y duración, igual que en los juegos de rol. Sabemos que hay programas que sólo tienen media o una temporada en el aire, mientras que otros duran diez años en el aire. También sabemos que hay programas donde cada capítulo dura poco tiempo, mientras que otros programas duran una o más horas cada capítulo.
Asimismo, en nuestros juegos de rol, vamos a tener duraciones diferentes de las sesiones y de las campañas. Esto va a pasar por la misma razón: cada historia tiene su propio ritmo. Hay historias cortas (me viene a la mente las fábulas de Esopo como "La Gallina de los Huevos de Oro") y hay historias largas (el Romance de los Tres Reinos es un excelente ejemplo), donde la historia, las enseñanzas, la cantidad de personajes y de sucesos son muy diferentes entre uno y otro.
También hay ocasiones que hemos visto una serie decae en calidad después de la primera temporada, mientras que otras permanecen fuertes durante los muchos años que las vemos. O vemos un libro que es muy agradable, pero las secuelas no tanto. Y otros que después de quince entregas siguen siendo igual de cautivadores. Sentimos que unas se descarrían y otras crecen. Lo mismo pasa con nuestras sesiones de rol, y es algo natural. Cuando hablamos de estas diferencias, nos referimos al concepto de la historia. Pasemos a revisar este par de conceptos vitales.
El Concepto de la Historia
Cada historia tiene un concepto, el cual usualmente se puede resumir en pocas palabras. "Plomero salva a la princesa", "Hombre derrota al dios de la guerra", "Un hobbit aventura para destruir un anillo maligno", "Una necromante policía resuelve misterios", son algunos ejemplos del concepto de historias que tal vez logren reconocer. El lograr definir tu aventura en un concepto sencillo va a ayudar en un sinfín de formas, en especial con los acontecimientos que pueden suceder y cambiar la historia.
Hay conceptos más fuertes y llamativos que otros, lo cual nos permite expandir más la historia. ¿A qué me refiero con esto? Es un poco difícil lograr escribir o detallar una historia muy larga que se trate sobre "un almuerzo de dos jóvenes", pero el concepto de "un héroe forjado por guerra debe impedir la tercera guerra mundial para liderar al mundo contra la invasión alienígena" puede extenderse de muchas formas, gracias a que es más flexible.
Un poco más de explicación: En el primer concepto, es un enfoque cerrado: Dos personajes principales, un par más que pueden aparecer, una narrativa en una franja de tiempo muy corta. Pueden pasar cosas asombrosas como ser secuestrados o que obtengan superpoderes, pero el concepto no permite desarrollarlo más. Sin embargo, en el segundo concepto puede haber una gran cantidad de personajes involucrados: la familia del héroe, los amigos, los compañeros del ejército, los presidentes de las naciones, los ejércitos opuestos, la horda de alienígenas. También hay una franja más grande de tiempo, donde podríamos verlo interactuando con otros personajes no importantes, puede pasar tiempos largos sin hacer anda y tiempos cortos de intensa acción, puede ser que pierda un brazo y lo reemplace con un brazo robótico, puede enamorarse de una militar enemiga, puede combatir cuerpo a cuerpo la primera oleada de la invasión, en fin, muchos acontecimientos con muchas variables pueden suceder.
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"El tiempo no espera a nadie" |
La Longitud De La Historia
Generalmente hablando, en los juegos de rol tenemos dos tipos de sesiones: las sesiones de una vez (historia aislada), y las campañas de juego (historia recurrente). La historia aislada nos la podemos imaginar como una película: hay pocos personajes, un par de sucesos importantes, principio y final en una sola sesíón. Muy comúnmente verás este tipo de historias cuando vayas a algún evento o convención, donde se vivirá la historia entera en cuestión de un par de horas. Por otro lado, las campañas de juego tienden a ser historias similares a una serie de televisión: tienen muchos sucesos importantes, un comienzo y un final muy distantes entre ellos, cantidades grandes de personajes involucrados, y se ven con cierta frecuencia.
Ahora bien, para definir cuál de las dos deberíamos utilizar, tenemos que tener en cuenta el concepto de la historia. Tomando los ejemplos anteriormente mencionados, veamos ideas que nos pueden ayudar a definir qué tipo de historia será:
Un almuerzo normalmente dura una hora, por lo que son pocas las cosas que pueden suceder en ese lapso de tiempo. Tendremos a los dos jóvenes almorzando, a alguien que los atienda, un par de personas de fondo, y tal vez un asaltante o un monstruo. Con pocas palabras se puede contar todo lo que sucede y cómo concluye. Si lo escribiéramos, no ocuparíamos muchas hojas para contarlo. El crecimiento de los personajes es limitado. Estos indicadores nos dicen que es una historia aislada, corta, y que se podría desarrollar como una sesión única de juego. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto lo podríamos ver en una película)
Por otra parte, en la historia del héroe de guerra, puede estar el día de hoy persiguiendo a un espía extranjero, mientras que mañana va a descubrir el plan del alienígena infiltrado en inteligencia militar. Viajará durante una semana combatiendo terroristas o paramilitares, llegará a las instalaciones de la conferencia de paz y evitará la explosión de la bomba. Todas estas cosas son una poca muestra de la multitud de sucesos que vamos a encontrar. Asimismo, va a haber una cantidad de personas considerable por ser tantos escenarios distintos. El héroe puede cambiar de muchísimas formas quién és y cómo se ve a lo largo de todo esto. Considerando estos factores, podemos definir esta historia como una campaña. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto normalmente lo vemos en series de televisión).
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¡Siempre es buen momento para un dragón! |
Ritmo: Descripción versus acción
Una cosa interesante que se da en los juegos de rol es la descripción versus la acción. Muchas veces los jugadores pueden quejarse por falta de acción, por falta de historia o por cualquier otra falta. Y es complicado complacer a gente extraña, por lo que no hay nada mejor que discutir el estilo de juego antes de empezar.
Usualmente, los estilos de juego se enfocan en la descripción versus acción, y en la seriedad versus el humor. El tipo de juego usualmente es determinado por el Maestro de Juego, aunque lo mejor es llegar a un acuerdo entre todos.
Si a todos les agrada el aspecto del combate, es mejor enfocarse en la acción: riesgos por doquier, peleas, ataques, ¡bestias que surgen de la nada! Pero si les gusta más la historia, la intriga, el suspenso, mejor enfocarse en ello. Claro, uno no debe existir sin el otro, por lo que es mejor tratar alguna clase de balance.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
domingo, 28 de abril de 2013
Sobre dioses, leyendas y otras calamidades
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema muy importante: cómo tratar y cómo manejar personajes que se elevan mucho más alto que nuestra realidad concibe: dioses, criaturas míticas, leyendas vivientes y toda clase de calamidades más allá de nuestro diario vivir.
Las leyendas
En tus aventuras, cuando tus personajes superan dificultades, van creciendo en poder. Al principio, tienes problemas al combatir contra malvados orcos o contra hordas de zombis. Pero, el tiempo pasa. Las experiencias se acumulan, y ahora puedes derrotar a titanes con los ojos cerrados, y sobrevivir un baño de lava. Esto, por supuesto, crea historias que la gente contará por siglos. Y es algo asombroso.
Pero no eres el único. Al igual que tú, hay otras leyendas que caminan por el día y la noche. Hay quienes trascienden los límites mortales, y hay quienes son desastres de la naturaleza caminantes. Estas criaturas, parte esencial de las historias narradas, son algo especial y no se deben tratar con delicadeza.
Cada vez que una de estas entidades se aparece, algo más grande va a pasar, tanto como jugador como maestro de juego. Esta clase de personajes siempre van a marcar una gran diferencia en las historias que se cuentan. Con su aparición puede marcar el comienzo de una aventura o un giro inesperado, y hay que estar atentos y cuidadosos.
El tipo de encuentros puede ser variado. Desde un par de personas topándose en el camino y saludando, hasta la aparición inesperada en medio de una batalla intensa, una aparición por una "leyenda viviente" debería ser algo memorable. Si un dios se aparece, debe ser algo impresionante y sacudiente. Si un demonio surge, debe ser aterrorizador e impactante. Y si un titán surge de su elemento, el mundo se sacudirá.
En una historia, tendremos varios formas en que las leyendas interactúan con el mundo: los que mueven la historia, los que rodean la historia, y los que alteran la historia. Sin importar cómo afecte el mundo, vamos a tener unas consideraciones en la mesa de juego. Esto puede aplicar tanto a personajes importantes dentro del mundo de juego como personajes importantes en un mundo de juego basado en un libro, una película o un juego (por ejemplo Gandalf en el "Señor de los Anillos" o ver a Alice en un juego de "Resident Evil")
Muchos tonos para una canción
En la vida real, muchas veces pasa que nos encontramos con algún ídolo de la niñez, o de tu vida actual. Un actor, deportista o similar. Tal vez nos comportamos al encontrarlos como pequeños niños, o nos comportamos tratando de actuar "calmados" para no causar mala impresión. O tal vez no sepamos como comportarnos y nos quedamos congelados.
Al aparecer una de estas leyendas, tu personaje puede tener una reacción como las anteriores. O simplemente no tener una reacción. Piensalo, ¿qué pasaría si Hércules se apareciera en tu puerta? ¿ O si Goku te retara a un combate en la calle? Asimismo, esto le puede pasar a tus personajes. Piensa en la forma, basado en cómo es tu personaje, en que va a reaccionar cuando vea este personaje. Normalmente, el maestro de juego te va a dejar saber la historia detrás de un personaje muy famoso.
De la misma manera, estos personajes pueden tratar a los personajes de muchas formas. Tal vez los saluda como iguales, tal vez los maltrata como inferiores, o tal vez no les preste atención. Después de todo, cada cabeza es un mundo, y dependiendo de lo que haya pasado en el mundo, van a actuar de la misma forma.
Si sangra, podemos matarlo.
Es algo sencillo: en casi todos los juegos de rol, las personas van a querer derrotar a estas leyendas en combate. No importa si es una deidad, un demonio, un héroe, un villano, una máquina o una criatura de otro mundo. Van a querer derrotarlo.
¿Cuál es la atracción de derrotar a estos personajes? Tal vez sea el poder, tal vez la gloria, tal vez por honor. Siempre se encontrará una razón para buscar derrotarlo. Y aqui vuelve entrar en juego lo que mencionamos antes. Hay que saber si el personaje mueve, rodea o altera la historia.
Como jugadores, siempre tendremos el cuidado cuando un personaje de gran poder aparece, no sabemos si terminará siendo un gran aliado o un poderoso enemigo que sobrepasar. Esto nos llevará a entender si tenemos que tratarlo como una amenaza inmediata, o si será mejor lidiar con el personaje después. Por otra parte puede ser que nos esté ofreciendo su ayuda, o un trabajo por realizar, por lo que la mejor idea será analizar la situación.
También tenemos que tener en consideración si esta criatura está en nuestro mismo nivel de poder, o si simplemente está en otro nivel de poder. ¿Qué quiero decir con esto? Es una gran diferencia encontrarse con el héroe de una guerra que derrotó a 20 enemigos sólo con un cuchillo, que encontrar a una leyenda que mueve montañas con su mente. Tenemos que saber nuestros límites y propósitos. A pesar de esto, siempre va a llegar en un momento en que nos sentimos preparados. Simplemente, si te sientes así y vale la pena, no hay razón de no hacerlo. Derrotar a ese emperador malvado e inmortal nunca es una duda en la mente del paladín, pero siempre se analizará antes de realizarlo.
Como maestros de juego, tenemos un dilema totalmente diferente. Nuestros jugadores van a querer atacar a esta entidad. Asimismo, tenemos una simple decisión: si el personaje tiene números o no. Así de sencillo. Un personaje que definas con treinta puntos de vida puede morir, asimismo el que tenga treinta mil, nada más toma más tiempo o imaginación. Un buen ejemplo lo tenemos en Planescape: la Dama del Dolor. Esta criatura no tiene números en ningún libro, con buena razón: los números limitarían sus capacidades, y también reduciría el misticismo de cómo puede mantener hasta a los mismos dioses alejados de su terreno. Por otra parte, si ponemos números a un personaje, esperamos que algo suceda y pueda morir.
El mundo y sus leyendas.
Es bueno pensar cómo influencian estas leyendas el mundo en que jugamos. Si tenemos un dios que desciende a combatir, ¿qué causará en sus creyentes? Si hay una criatura que puede causar terremotos con su caminar, ¿qué nación no querrá amarrar su poder?
Por otra parte, si una de estas criaturas decidiera simplemente conquistar una nación, ¿se podría resistir su furia? Si cada vez que caminan causan un terremoto, ¿no serían destruidas ciudades enteras? Esto afecta de maneras que no nos podemos imaginar. ¿Y si dos leyendas deciden ir a la guerra, acaso el mundo no podría ser destruído?
Lo curioso es, que con el tiempo, lo mismo va a pasar con nuestros personajes. Se van a convertir en leyendas, van a alterar el paisaje, gente va a querer su poder, o van a querer probarlo. Todo esto nos lleva a poder profundizar aún más las historias de ellos. Son infinitas las historias que se pueden contar.
Definitivamente, las leyendas cambian el mundo. Pero aún más importante, los cambios al mundo crean las leyendas, y si estás en una aventura, con esfuerzo, ¡tu personaje será leyenda!
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Leyendas que colisionan |
En tus aventuras, cuando tus personajes superan dificultades, van creciendo en poder. Al principio, tienes problemas al combatir contra malvados orcos o contra hordas de zombis. Pero, el tiempo pasa. Las experiencias se acumulan, y ahora puedes derrotar a titanes con los ojos cerrados, y sobrevivir un baño de lava. Esto, por supuesto, crea historias que la gente contará por siglos. Y es algo asombroso.
Pero no eres el único. Al igual que tú, hay otras leyendas que caminan por el día y la noche. Hay quienes trascienden los límites mortales, y hay quienes son desastres de la naturaleza caminantes. Estas criaturas, parte esencial de las historias narradas, son algo especial y no se deben tratar con delicadeza.
Cada vez que una de estas entidades se aparece, algo más grande va a pasar, tanto como jugador como maestro de juego. Esta clase de personajes siempre van a marcar una gran diferencia en las historias que se cuentan. Con su aparición puede marcar el comienzo de una aventura o un giro inesperado, y hay que estar atentos y cuidadosos.
El tipo de encuentros puede ser variado. Desde un par de personas topándose en el camino y saludando, hasta la aparición inesperada en medio de una batalla intensa, una aparición por una "leyenda viviente" debería ser algo memorable. Si un dios se aparece, debe ser algo impresionante y sacudiente. Si un demonio surge, debe ser aterrorizador e impactante. Y si un titán surge de su elemento, el mundo se sacudirá.
En una historia, tendremos varios formas en que las leyendas interactúan con el mundo: los que mueven la historia, los que rodean la historia, y los que alteran la historia. Sin importar cómo afecte el mundo, vamos a tener unas consideraciones en la mesa de juego. Esto puede aplicar tanto a personajes importantes dentro del mundo de juego como personajes importantes en un mundo de juego basado en un libro, una película o un juego (por ejemplo Gandalf en el "Señor de los Anillos" o ver a Alice en un juego de "Resident Evil")
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Un dios puede aparecer de la nada |
Muchos tonos para una canción
En la vida real, muchas veces pasa que nos encontramos con algún ídolo de la niñez, o de tu vida actual. Un actor, deportista o similar. Tal vez nos comportamos al encontrarlos como pequeños niños, o nos comportamos tratando de actuar "calmados" para no causar mala impresión. O tal vez no sepamos como comportarnos y nos quedamos congelados.
Al aparecer una de estas leyendas, tu personaje puede tener una reacción como las anteriores. O simplemente no tener una reacción. Piensalo, ¿qué pasaría si Hércules se apareciera en tu puerta? ¿ O si Goku te retara a un combate en la calle? Asimismo, esto le puede pasar a tus personajes. Piensa en la forma, basado en cómo es tu personaje, en que va a reaccionar cuando vea este personaje. Normalmente, el maestro de juego te va a dejar saber la historia detrás de un personaje muy famoso.
De la misma manera, estos personajes pueden tratar a los personajes de muchas formas. Tal vez los saluda como iguales, tal vez los maltrata como inferiores, o tal vez no les preste atención. Después de todo, cada cabeza es un mundo, y dependiendo de lo que haya pasado en el mundo, van a actuar de la misma forma.
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Un gran duelo |
Si sangra, podemos matarlo.
Es algo sencillo: en casi todos los juegos de rol, las personas van a querer derrotar a estas leyendas en combate. No importa si es una deidad, un demonio, un héroe, un villano, una máquina o una criatura de otro mundo. Van a querer derrotarlo.
¿Cuál es la atracción de derrotar a estos personajes? Tal vez sea el poder, tal vez la gloria, tal vez por honor. Siempre se encontrará una razón para buscar derrotarlo. Y aqui vuelve entrar en juego lo que mencionamos antes. Hay que saber si el personaje mueve, rodea o altera la historia.
Como jugadores, siempre tendremos el cuidado cuando un personaje de gran poder aparece, no sabemos si terminará siendo un gran aliado o un poderoso enemigo que sobrepasar. Esto nos llevará a entender si tenemos que tratarlo como una amenaza inmediata, o si será mejor lidiar con el personaje después. Por otra parte puede ser que nos esté ofreciendo su ayuda, o un trabajo por realizar, por lo que la mejor idea será analizar la situación.
También tenemos que tener en consideración si esta criatura está en nuestro mismo nivel de poder, o si simplemente está en otro nivel de poder. ¿Qué quiero decir con esto? Es una gran diferencia encontrarse con el héroe de una guerra que derrotó a 20 enemigos sólo con un cuchillo, que encontrar a una leyenda que mueve montañas con su mente. Tenemos que saber nuestros límites y propósitos. A pesar de esto, siempre va a llegar en un momento en que nos sentimos preparados. Simplemente, si te sientes así y vale la pena, no hay razón de no hacerlo. Derrotar a ese emperador malvado e inmortal nunca es una duda en la mente del paladín, pero siempre se analizará antes de realizarlo.
Como maestros de juego, tenemos un dilema totalmente diferente. Nuestros jugadores van a querer atacar a esta entidad. Asimismo, tenemos una simple decisión: si el personaje tiene números o no. Así de sencillo. Un personaje que definas con treinta puntos de vida puede morir, asimismo el que tenga treinta mil, nada más toma más tiempo o imaginación. Un buen ejemplo lo tenemos en Planescape: la Dama del Dolor. Esta criatura no tiene números en ningún libro, con buena razón: los números limitarían sus capacidades, y también reduciría el misticismo de cómo puede mantener hasta a los mismos dioses alejados de su terreno. Por otra parte, si ponemos números a un personaje, esperamos que algo suceda y pueda morir.
El mundo y sus leyendas.
Es bueno pensar cómo influencian estas leyendas el mundo en que jugamos. Si tenemos un dios que desciende a combatir, ¿qué causará en sus creyentes? Si hay una criatura que puede causar terremotos con su caminar, ¿qué nación no querrá amarrar su poder?
Por otra parte, si una de estas criaturas decidiera simplemente conquistar una nación, ¿se podría resistir su furia? Si cada vez que caminan causan un terremoto, ¿no serían destruidas ciudades enteras? Esto afecta de maneras que no nos podemos imaginar. ¿Y si dos leyendas deciden ir a la guerra, acaso el mundo no podría ser destruído?
Lo curioso es, que con el tiempo, lo mismo va a pasar con nuestros personajes. Se van a convertir en leyendas, van a alterar el paisaje, gente va a querer su poder, o van a querer probarlo. Todo esto nos lleva a poder profundizar aún más las historias de ellos. Son infinitas las historias que se pueden contar.
Definitivamente, las leyendas cambian el mundo. Pero aún más importante, los cambios al mundo crean las leyendas, y si estás en una aventura, con esfuerzo, ¡tu personaje será leyenda!
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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