sábado, 11 de mayo de 2013

Sobre campañas y aventuras cortas

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema poco tratado: la duración de las aventuras, las sesiones, la frecuencia, y el cómo escoger el más apropiado y manejarlo. Esto también les ayudará un poco a las personas que escriben cuentos, novelas y similares, porque muchos de los conceptos son similares.

"El tiempo para un dragón es insignificante"


Sobre la duración de los juegos

Cuando nos fijamos en la televisión, vemos programas de toda clase, tema y duración, igual que en los juegos de rol. Sabemos que hay programas que sólo tienen media o una temporada en el aire, mientras que otros duran diez años en el aire. También sabemos que hay programas donde cada capítulo dura poco tiempo, mientras que otros programas duran una o más horas cada capítulo.

Asimismo, en nuestros juegos de rol, vamos a tener duraciones diferentes de las sesiones y de las campañas. Esto va a pasar por la misma razón: cada historia tiene su propio ritmo. Hay historias cortas (me viene a la mente las fábulas de Esopo como "La Gallina de los Huevos de Oro") y hay historias largas (el Romance de los Tres Reinos es un excelente ejemplo), donde la historia, las enseñanzas, la cantidad de personajes y de sucesos son muy diferentes entre uno y otro.


También hay ocasiones que hemos visto una serie decae en calidad después de la primera temporada, mientras que otras permanecen fuertes durante los muchos años que las vemos. O vemos un libro que es muy agradable, pero las secuelas no tanto. Y otros que después de quince entregas siguen siendo igual de cautivadores. Sentimos que unas se descarrían y otras crecen. Lo mismo pasa con nuestras sesiones de rol, y es algo natural. Cuando hablamos de estas diferencias, nos referimos al concepto de la historia. Pasemos a revisar este par de conceptos vitales.



El Concepto de la Historia

Cada historia tiene un concepto, el cual usualmente se puede resumir en pocas palabras. "Plomero salva a la princesa", "Hombre derrota al dios de la guerra", "Un hobbit aventura para destruir un anillo maligno", "Una necromante policía resuelve misterios", son algunos ejemplos del concepto de historias que tal vez logren reconocer. El lograr definir tu aventura en un concepto sencillo va a ayudar en un sinfín de formas, en especial con los acontecimientos que pueden suceder y cambiar la historia.

Hay conceptos más fuertes y llamativos que otros, lo cual nos permite expandir más la historia. ¿A qué me refiero con esto? Es un poco difícil lograr escribir o detallar una historia muy larga que se trate sobre "un almuerzo de dos jóvenes", pero el concepto de "un héroe forjado por guerra debe impedir la tercera guerra mundial para liderar al mundo contra la invasión alienígena" puede extenderse de muchas formas, gracias a que es más flexible.

Un poco más de explicación: En el primer concepto, es un enfoque cerrado: Dos personajes principales, un par más que pueden aparecer, una narrativa en una franja de tiempo muy corta. Pueden pasar cosas asombrosas como ser secuestrados o que obtengan superpoderes, pero el concepto no permite desarrollarlo más. Sin embargo, en el segundo concepto puede haber una gran cantidad de personajes involucrados: la familia del héroe, los amigos, los compañeros del ejército, los presidentes de las naciones, los ejércitos opuestos, la horda de alienígenas. También hay una franja más grande de tiempo, donde podríamos verlo interactuando con otros personajes no importantes, puede pasar tiempos largos sin hacer anda y tiempos cortos de intensa acción, puede ser que pierda un brazo y lo reemplace con un brazo robótico, puede enamorarse de una militar enemiga, puede combatir cuerpo a cuerpo la primera oleada de la invasión, en fin, muchos acontecimientos con muchas variables pueden suceder.

"El tiempo no espera a nadie"


La Longitud De La Historia

Generalmente hablando, en los juegos de rol tenemos dos tipos de sesiones: las sesiones de una vez (historia aislada), y las campañas de juego (historia recurrente). La historia aislada nos la podemos imaginar como una película: hay pocos personajes, un par de sucesos importantes, principio y final en una sola sesíón. Muy comúnmente verás este tipo de historias cuando vayas a algún evento o convención, donde se vivirá la historia entera en cuestión de un par de horas. Por otro lado, las campañas de juego tienden a ser historias similares a una serie de televisión: tienen muchos sucesos importantes, un comienzo y un final muy distantes entre ellos, cantidades grandes de personajes involucrados, y se ven con cierta frecuencia.


Ahora bien, para definir cuál de las dos deberíamos utilizar, tenemos que tener en cuenta el concepto de la historia. Tomando los ejemplos anteriormente mencionados, veamos ideas que nos pueden ayudar a definir qué tipo de historia será:

Un almuerzo normalmente dura una hora, por lo que son pocas las cosas que pueden suceder en ese lapso de tiempo. Tendremos a los dos jóvenes almorzando, a alguien que los atienda, un par de personas de fondo, y tal vez un asaltante o un monstruo. Con pocas palabras se puede contar todo lo que sucede y cómo concluye. Si lo escribiéramos, no ocuparíamos muchas hojas para contarlo. El crecimiento de los personajes es limitado. Estos indicadores nos dicen que es una historia aislada, corta, y que se podría desarrollar como una sesión única de juego. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto lo podríamos ver en una película)

Por otra parte, en la historia del héroe de guerra, puede estar el día de hoy persiguiendo a un espía extranjero, mientras que mañana va a descubrir el plan del alienígena infiltrado en inteligencia militar. Viajará durante una semana combatiendo terroristas o paramilitares, llegará a las instalaciones de la conferencia de paz y evitará la explosión de la bomba. Todas estas cosas son una poca muestra de la multitud de sucesos que vamos a encontrar. Asimismo, va a haber una cantidad de personas considerable por ser tantos escenarios distintos. El héroe puede cambiar de muchísimas formas quién és y cómo se ve a lo largo de todo esto. Considerando estos factores, podemos definir esta historia como una campaña. (Al  mismo tiempo se podría pensar que todo esto normalmente lo vemos en series de televisión).

¡Siempre es buen momento para un dragón!


Ritmo: Descripción versus acción


Una cosa interesante que se da en los juegos de rol es la descripción versus la acción. Muchas veces los jugadores pueden quejarse por falta de acción, por falta de historia o por cualquier otra falta. Y es complicado complacer a gente extraña, por lo que no hay nada mejor que discutir el estilo de juego antes de empezar.

Usualmente, los estilos de juego se enfocan en la descripción versus acción, y en la seriedad versus el humor. El tipo de juego usualmente es determinado por el Maestro de Juego, aunque lo mejor es llegar a un acuerdo entre todos.

Si a todos les agrada el aspecto del combate, es mejor enfocarse en la acción: riesgos por doquier, peleas, ataques, ¡bestias que surgen de la nada! Pero si les gusta más la historia, la intriga, el suspenso, mejor enfocarse en ello. Claro, uno no debe existir sin el otro, por lo que es mejor tratar alguna clase de balance.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

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