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domingo, 16 de junio de 2019

Nueva Clase: El Defensor

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy, traemos una nueva clase para el juego: El Defensor



Un defensor en plena batalla


¿Qué es un defensor?


El defensor es una clase orientada a la defensa. Si bien el guerrero se dedica a atacar, el defensor se dedica a bloquear los ataques.

Esta es una clase amigable para principiantes, pero su verdadero potencial lo descubrirán con el tiempo.

¡Así que, a disfrutar jugando una clase nueva!

"Ningún hombre puede combatir si no encuentra su fuerza interior, su alma de caballero." - Masami Kurumada



¡Quiero ver al Defensor!


¡Por supuesto! Acá abajo encontrarán los vínculos de descarga.


The Defender para D&D 5E (inglés)

The Defender para D&D 5E (inglés)


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Discord, FacebookTwitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

lunes, 1 de agosto de 2016

Lanzamiento - SRD de D&D 5E disponible ahora

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy le traemos el primer proyecto en el que hemos estado trabajando arduamente los últimos meses. Se trata de la SRD de 5E en Español

Pueden visitarlo acá: 5E SRD en Español.



RAWR


¿Qué es el SRD?


La documentación de referencia del sistema (SRD, por sus siglas en inglés), es un conjunto de mecánicas de juego de referencia liberadas bajo una licencia de juego abierto (OGL) por la compañía Wizards of the Coast, basada en su juego de Dungeons & Dragons.

En pocas palabras, es una versión abierta, disponible y gratuita del juego , con el cual podemos jugar o crear nuestro propio material para el juego.


¿En qué se diferencia a las reglas básicas?


Las reglas básicas son una versión sencilla del juego, apta para aprender las bases. El SRD es una versión más comprensiva, incluyendo la mayoría (aprox. un 99%) del material incluido en los manuales de reglas.

En pocas palabras, las reglas básicas permiten probar el juego, con el SRD nos podemos hundir a fondo en él.



¿Algo que agregar?



Es un proyecto en el que hemos estado trabajando y estamos en progreso de completarlo. Estos últimos meses este y otro proyecto (que esperamos poder traer pronto) nos han consumido la mayor parte del tiempo fuera de las obligaciones habituales.


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viernes, 15 de enero de 2016

Sobre la narrativa: Elementos básicos para crear la historia y los antecedentes

¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre algunos conceptos básicos a utilizar cuando creemos las historias de la campaña o los antecedentes de nuestros personajes. Estos son ideas básicas y no tiene la intención de ser una guía exhaustiva.

Reunidos en la mesa para oír historias. Arte de grimleyfiendish en DeviantArt

Las bases de la narrativa

Para empezar, es común que al pensar en escribir y definir historias, lleguen y te hablen de los elementos de la narrativa, de las cosas básicas que una historia debe tener. Hay muchos sitios que te dan informaciones detalladas al respecto, así que de ellas sólo voy a tocar las cosas que nos interesan para nuestras antecedentes y/o campañas.

De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:

  1. La preparación: Acá es donde se definen las características básicas de los personajes principales, las personalidades, y donde se introduce el mundo y las bases de las ocurrencias diarias. También se presenta el problema, que es la motivación para todo lo que se va a venir en la historia.

  2. El conflicto: Esta es la parte donde los personajes van a pasar a través de sus desarrollos de personaje, básicamente es el grueso de la historia. Acá es donde pasan básicamente todos los eventos de la historia

  3. El clímax: Finalmente, el conflicto llega a su epítome y consecuente resolución. Todos los cabos se atan y la historia termina
Es muy importante hablar de esto porque a la hora de crear nuestras historias, podemos tener mucha claridad de qué ideas debemos asignar adónde. Las historias de nuestros personajes antes de empezar la campaña podemos considerarlas parte del primer acto. La campaña como tal sería parte del segundo y tercer acto.

Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.

Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.

Reuniendo las ideas que se usarán en la historia.

Elementos centrales de la exposición


Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.

Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.

  • ¿Adónde?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Porqué?
  • ¿Quién?
  • ¿Qué?

Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.

Podemos contar toda clase de historias para todas las edades.

¿Qué hacer para que sea una buena historia?

Hay varias formas de contar una historia. Pero muchas veces vemos algunas historias que nos llaman la atención, y otras que simplemente nos atrapan y nos hunden en su mundo. A veces no entendemos porqué una no funciona y otra nos fascina.

No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).

La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.

Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.

Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.

Y tal vez terminemos con una historia entretenida y colorida.


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jueves, 22 de octubre de 2015

Video: Sobre el combate

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un video sobre el combate en los juegos de rol.




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viernes, 16 de octubre de 2015

Construcción de personajes: ¿Clase, arquetipo o prestigio?

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco de la construcción de personajes, tanto desde el aspecto del jugador como del productor de materiales caseros. Hoy, nos vamos a enfocar en la decisión entre clases base, arquetipos y clases de prestigio.




Las opciones de juego pueden afectar mucho.



Para el jugador: Eligiendo opciones


En la escena actual de los juegos de rol, tanto para jugadores de D&D como de Pathfinder hay una gran cantidad de opciones disponibles para los personajes. Y es que estas opciones nos permiten hacer un personaje más a nuestro agrado, más propio, y menos una copia al carbón de la plantilla que todos los jugadores usan.

Ahora bien, que tengamos un sinfín de opciones puede ser abrumador, así que vamos a hacernos unas preguntas antes de tomar alternativas para nuestro personaje. Definamos rápidamente las opciones:
  • Clase: Un conjunto de habilidades y características de un concepto relativamente general. Se puede usar desde el primer nivel.
    Ejemplos: mago, guerrero, clérigo, pícaro. 
  • Arquetipo: Una variante de las habilidades y características de una clase, enfocadas en algún tema particular. Usualmente la decisión de usarlo se toma a niveles bajos.
    Ejemplos: mago de pacto(mago), arquero(guerrero), evangelista (clérigo), espía(pícaro). 
  • Clase de prestigio: Una "clase avanzada", con prerequisitos necesarios para poder tomar niveles. Usualmente presentan un enfoque en un estilo o habilidad. No se pueden tomar en nivel 1.
    Ejemplos: maestro del saber, duelista, teúrgo místico, danzarín sombrío. 


Para empezar, tomemos el concepto de nuestro personaje y escribámoslo. Tres o cinco palabras sirven. En mi ejemplo, será Bucanera Acrobáta Precisa.

Pura piratería. Arte de snowcastel en DeviantArt.


Revisemos primero cómo funcionaría una opción usual: multiclase. La multiclase usualmente trae el beneficio de habilidades no contempladas dentro de la primer clase que tenemos, a cambio de retrasar el crecimiento en las otras habilidades. Esto no es el enfoque del artículo, pero es para darnos una idea de cómo trabajar con las otras opciones

Ahora bien, leo que hay hechizos de mago que le podrían ayudar a ser mejor acróbata.

Antes de tomar el nivel, me haré unas cuantas preguntas:

  • ¿Calza con el concepto del personaje? 
  • ¿Le es beneficioso al personaje a la larga?
  • ¿Tiene sentido con el personaje?

Veamos unas posibles respuestas

  1. La verdad, no veo el común en las historias de piratas a uno sacando un libro y haciendo extraños movimientos y voces en medio combate de espadas, así que no me imagino mi pirata haciéndolo. (Alguna otra pirata lo hará, no la mía en este caso).
  2. Es un personaje de cuerpo a cuerpo, así que ganaría menos puntos de vida y un ataque menor a cambio de los hechizos. Podría no ser tan beneficioso cuando alcance niveles donde un punto de vida puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
  3. Finalmente, no tiene sentido que mi pirata, que le encanta la adrenalina, se siente a estudiar los libros cuando podría estar practicando piruetas.


Ahora, por otra parte, escucho de un arquetipo llamado Corsario para los guerreros, y de una clase de prestigio para los esgrimistas llamada Duelista. Ambas calzan con mi concepto de personaje, aunque desde aspectos distintos.

El Corsario se enfoca en el cuerpo a cuerpo en un barco, y el Duelista en movimientos sutiles de armas.  ¿Cuál tomar? En este caso, las dos cumplen con parte de mi concepto, así que tal vez pueda tomar ambas. En efecto, nada impide combinar arquetipos y clases de prestigio (a menos que alguna de los dos lo indique).

Ahora bien, hay algo importante que saber: los arquetipos cambian habilidades de la clase base por aquellas específicas al arquetipo, mientras que una clase de prestigio es una clase totalmente distinta y tiene prerequisitos. Así que siempre vamos a querer estar atentos qué habilidades se cambian y quitan, mejoran o modifican.

Si lo que queremos es simplemente jugar algo diferente a lo que jugamos sin tratar de hacer muchos cambios, un arquetipo nos da familiaridad con la clase y unos cambios adicionales.  Por otra parte, para especializarse en un ámbito específico la clase de prestigio es un desvío "en la carrera" del personaje que nos permite enfocarnos en el nicho de la clase de prestigio.

Actualmente jugar un personaje sólo con la clase inicial no sólo es muy realizable sino más bien recomendado en la mayoría de los casos. Las ediciones actuales de los juegos de rol recompensan bastante el hacer esto.

Esto nos lleva a una sencilla conclusión: si sirve, se ve bien y ayuda al personaje, usémoslo. Si, por otra parte, lo que tenemos es mejor, tiene más sentido y no necesita desvíos para lograr las cosas, no es necesario agregar más ingredientes a la receta.

De paso, en Pathfinder los arquetipos reemplazan habilidades. En D&D 5E los arquetipos vienen contemplados dentro de cada clase. En cuanto a clases de prestigio, hay una modesta cantidad en Pathfinder, mientras que en D&D 5E sólo existe una hasta el momento, el escriba de runas.

Muy bien, terminando los tips generales para jugadores, ¡vamos a los creadores de material y maestros de juego!


Hay que saber elegir a cuál esqueleto apuntar.

Para el creador: Eligiendo el esqueleto

En el tema de crear material para personajes, puede ser un poco complicado el tratar de definir la manera en que se crea. Y es que los juegos de rol, dando tantas alternativas para hacer las cosas, ¡nos pueden abrumar!

Revisemos, pues, otra vez los conceptos básicos (agregando unos cuantos de paso) desde la perspectiva de creación de personaje:

  • Clase: Una cantidad de habilidades extensivas que permiten flexibilidad dentro de las mismas. Es una carrera entera para un personaje, con suficientes habilidades particulares y con la posibilidade de personalización a través de las habilidades seleccionadas. Y muy importante, es algo con lo que un personaje se podría asociar desde nacimiento.
    Por ejemplo, el kineticista de Occult Adventures calza como clase nueva: Tiene suficientes habilidades para distribuirse en 20 niveles, posee variedad suficiente para que dos kinecistas no sean iguales, y permite imaginarse a un niño o adolescente desarrollando o entrenando estas habilidades. Las clases usualmente involucran el ser o nacer de la clase.
  • Arquetipo: Habilidades distintas de una clase especializadas en un aspecto inusual o muy específicio comparado con la clase normal. Un buen ejemplo en la vida real es hablar del karate y del karate shotokan, los cuales tienen las mismas bases pero ciertas variantes que los distinguen.
    En el juego podemos revisar el guerrero y el arquetipo arquero. El guerrero permite crearse un arquero, sin embargo, el arquetipo da habilidades más enfocadas en la arquería que no están disponibles a un guerrero sin el arquetipo. Es, digamos, una forma lateral del guerrero.
  • Clase de prestigio: Es un enfoque en un aspecto específico, o la combinación de dos aspectos inusuales para hacerlos funcionales. Un personaje tiene que trabajar para alcanzar esto. Usualmente son de 10 niveles, aunque si lo queremos tomar como una pequeña desviación de la carrera, pueden ser de 3 o 5 niveles. Es importante destacar que el personaje va a tomar un enfoque en esta clase, por lo cual los prerequisitos tienen que tener sentido con la clase que se va a crear.
    Tomemos de ejemplo el  escriba de runas. Este personaje va a especializarse en las habilidades que le van a dar las runas, a cambio de no seguir progresando directamente sus habilidades previas. En Pathfinder, tenemos un buen ejemplo con la bruja del invierno, enfocando todas sus habilidades y hechizos en el hielo por encima de la variedad más grande que tiene una bruja normal.
  • Dotes: Habilidades que cualquier personaje puede entrenar para lograr, o que muchas personas pueden compartir. Por ejemplo, el dote de Esquiva que enseña a esquivar mejor los ataques cuerpo a cuerpo. O el dote Maximizar Hechizo que cualquier conjurador, tanto arcano como psíquico y divino pueden utilizar.
    En este caso lo que tenemos que pensar usualmente es, si la persona entrena lo suficiente, o estudia lo suficiente, ¿es capaz de hacerlo? Si es así, es posible que nada más sea un dote y no una clase entera. Por ejemplo, el flotar a través del hielo es algo que sólo una bruja de invierno podría lograr, pero el aprender a balancearse mejor quebrando el hielo es algo que cualquiera podría aprender y estaría mejor como un dote.
  • Hechizos: Habilidades usualmente muy poderosas que tienen un límite temporal o son de una utilización. Por ejemplo, si se nos ocurre una gran idea de una técnica de columnas de fuego que atacan a los oponentes, potencialmente puede ser un hechizo.
 Ahora bien, la razón por la cual incluí los dotes y hechizos es sencillo. Puede que tengamos una idea maravillosa, pero si la analizamos y nos damos cuenta que no podemos expandirla más allá de lo básico, es posible que tengamos una idea para un dote o hechizo más que para una clase.

Hay que pensarlo bien.

Para poder darnos una idea de cómo decidir cuál opción hacer, podemos hacernos unas preguntas también:

  • ¿Mi concepto es extenso y variable, o enfocado y corto?
Esto ayuda para elegir entre clase base y clase de prestigio.
Si el concepto lo puedo extender a muchos niveles, es posible que lo podamos usar para una clase o clase de prestigio. Si es muy corto, puede ser un arquetipo, hechizo o dote.

  • ¿El personaje requiere entrenamiento especializado, o puede desarrollarse autónomamente?
Esto nos ayuda a determinar si la idea pertenece dentro de una clase o si puede ser un dote o hechizo.
Por ejemplo, el especializarse con un arma puede llevar unas semanas, por lo cual es un dote. El aprender a cortar la realidad con una espada para atravesar dimensiones es algo único, que no se puede aprender de la nada, por lo cual pertenece más a una habilidad de clase.

  • ¿Existe una clase que haga algo similar y se pueda modificar, o es un concepto único e irrepetible?
Esta pregunta nos permitirá determinar si lo nuestro debe ser una clase o un arquetipo. Si decimos que el personaje es un borracho peleador, no es una clase nueva, podemos usar un maestro del alcohol (monje) o un pugilista (guerrero), que son arquetipos. Si, por otra parte, decimos, es un guerrero que usa las energías divinas para castigar al mal, es una clase: paladín.

  • ¿Es entretenido el concepto por sí mismo, o se necesita historia para que lo sea?
Esta es una excelente idea para jugar con la idea de las clases de prestigio y los arquetipos. Un arquero no necesita buena historia antes para ser entretenido de jugar, se hace la historia con su arco. Pero, un asesino siempre ocupa una buena historia. ¿Quién era antes de ser asesino? ¿Porqué vende sus servicios? ¿Qué lo llevó a la horrible decisión de tomar vidas por profesión?

  • ¿Se ocupa alguna clase de membresía selecta, o cualquiera puede ser parte de?
Esta es una pregunta curiosa. Cualquiera lo suficientemente inteligente puede convertirse en mago, pero sólo ciertos sectistas pueden unirse a la organización de los Magos de Thay.


En general, lo que queremos saber es cuál esqueleto le calza mejor al concepto. Si me imagino un mago especializado en la teleportación, suena a una clase de prestigio. Si me imagino a un bardo que pelea bailando suena a un arquetipo. Si me imagino a un oráculo con visiones y hechizos, suena a clase base

Después de todo, esto es un juego de imaginación, por lo cual hay que imaginar un poco antes de decidirlo.



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jueves, 17 de septiembre de 2015

Adaptando material, o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar el material casero

¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre cómo crear adaptaciones de juegos, películas, series, libros, y cuanto material quiera a nuestro juego de rol.

Este es un tema un poco más complejo que los que habitualmente discutimos, y tiene muchos otros factores que no serán contemplados por el momento. Sin embargo, siéntanse libre de tomarlo como una base, y cualquier duda, pregunta o sugerencia dejárnoslo saber.

Las adaptaciones al juego de rol pueden ser aún mejores que el original.

¿Cuándo adaptar?


Lo primero, y una de las cosas más importantes, es saber cuándo adaptar material. En general, vamos a querer adaptar un material por una de varias razones:

  • Parece calzar perfectamente en el juego de rol.
  • Parece calzar perfectamente con nuestro mundo de campaña.
  • Es emocionante y no visto en la mesa de juego.
  • Queremos algo nuevo e inesperado en las sesiones. 
  • Parece ser algo práctico de usar en el mundo.
Tenemos que tener en consideración los puntos anteriores, porque sería genial tener algún artefacto misterioso de alguna serie en específico que incremente tu fuerza, pero si sólo funciona una vez al año, necesita la sangre de tres vírgenes y una lágrima de un dragón antiguo petrificado puede ser no tan funcional.

Sientánse libre de adaptar el material que quieran, y tengan en consideración que si alguna de las razones anteriores calzan ya tienen una gran ventaja.


A veces tenemos mucho de dónde escoger.


Lo sencillo: Material Existente

El primer paso a tomar, a la hora de hacer una adaptación, es revisar el material existente del juego. Esto por dos razones. Primero, para comprobar si de casualidad no existe ya lo mismo que queremos implementar, o lo suficientemente similar para no hacer algo enteramente nuevo. Segundo, para poder hacer comparaciones y similitudes a lo que queremos lograr, e inclusive tomar inspiraciones para lograrlo.

En el primer caso, nada más es necesario de cambiarle el maquillaje y el vestido a lo existente, mientras que en el segundo es donde empezamos a tomar una piedra nueva y cincelamos. De los mejores ejemplos, tenemos el Fighter en D&D 5e, que tiene 3 diferentes arquetipos marciales, el Campeón, el Maestro de Batalla y el Caballero Sobrenatural. Ahora, vi un juego llamado Samurai Shodown, donde cada personaje posee diferentes estilos de combate. Si bien es cierto podría escribir un arquetipo marcial para cada uno, tal vez es más sencillo decir que todos son Maestros de Batalla que han elegido maniobras diferentes, basados en su estilo.

Tomemos un ejemplo ficticio. Vimos una técnica en una serie animada donde el protagonista tira una lanza hecha de magia que persigue e impacta a su oponente sin nunca fallar. La llama Lanza Imparable de Gyga. Ahora bien, nos ponemos a revisar en las reglas y encontramos el hechizo misil mágico. Este hechizo actúa bastante similar a lo que buscamos, entonces simplemente decimos que cuando impacta a un sólo oponente los misiles mágicos se juntan y toman forma de una lanza.

Ahora, digamos, que esa misma técnica en realidad no es su ataque común, sino más bien la técnica poderosa que aprendió para acabar las batallas. En este caso, tal vez decir que un hechizo de nivel 1 sea dicha técnica podría sentirse poco impresionante. Entonces, lo que hacemos, es que vamos a crear una versión más grande de este hechizo para representarlo.

Vamos a asumir que no existe dicho hechizo, entonces escribiremos un hechizo de nivel mayor (digamos 3 o 4), que tampoco falle y que haga más daño por cada misil, digamos 2d6 en lugar de 1d4+1( En este caso, para la versión 3.5 de Dungeons and Dragons ya existe este hechizo).



A veces es bueno tener cuidado con el balance.

Lo segundo: Hacer una comparación

En los juegos es bueno mantener un balance en la mesa. A la hora que diseñaron el juego, se hace para tratar que todos aporten la misma cantidad al juego en la mesa. Por lo cual es importante asegurarnos que nuestra nueva creación no evite esto.

Una vez que tenemos una idea de lo que queremos lograr, lo compararemos con material existente, para asegurarnos que no se nos exceda la fuerza en lo que logramos. También lo queremos hacer para que no nos falte la fuerza o la utilidad. Si bien es cierto que normalmente el peligro es irse por arriba, también existe peligro de darle menos impacto del que debería.


Tomemos otra vez el ejemplo anterior. Escribí mi hechizo para que fuera de nivel 3, y dije que iba a hacer 2d6 por cada dardo que tirara. Ahora bien, al principio dije que iba a tener un misil por cada dos niveles, y que no tenía limite de dardos.

Decidí compararlo con otro hechizo de nivel 3 de daño, la famosa bola de fuego. Este hechizo hace 1d6 por nivel con un tope de 10d6, y permite recibir sólo la mitad con una tirada de Reflejos. Si los pongo a la par, el hechizo que cree tiene no sólo más potencial de daño, sino que asegura el daño siempre. Eso quiere decir que le debo hacer unos ajustes.

Revisándolo, el tope de daño debería ser similar, 10d6 en total. Eso quiere decir que lo voy a limitar a 5 misiles, y voy a retrasar un poco la frecuencia a la que se obtienen. Igual, sigue siendo un daño que nunca falla, por lo que voy a incrementarle el nivel de hechizo a 4. Esto empareja un poco la situación, pero siento que falta algo.


Haciéndole un ajuste de originalidad puede mejorar todo.

Lo final: Darle la originalidad

Ahora viene la parte importante, darle originalidad al material. No es sólo hacer un movimiento literal de copia, sino que debemos hacerle uno que otro ajuste para que sea espectacular, haciéndolo merecedor de su espacio en el juego.

Siguiendo con el ejemplo anterior, el hechizo se siente un poco decepcionante, que le hace falta algo más. Me recuerdo que en la serie original usualmente la lanza hacía huecos en el piso donde la tiraban, y causaba daño cerca de donde impactaba. Así que voy a hacer que los misiles exploten cuando impacten, y hagan la mitad de su daño normal. De esa manera voy a asegurarme que se asemeje al material original, y dándole un giro único y llamativo.


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domingo, 10 de mayo de 2015

Video: Creando un personaje de Pathfinder

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video demostrativo de cómo crear un personaje de nivel 1 en Pathfinder.





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miércoles, 2 de enero de 2013

Guiando un juego: Preparando la sesión

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a discutir un poco más del otro lado de la mesa, esta vez, enfocándonos ya más en el "día a día" del juego para un maestro de juego. Estos son unas cuantas ideas y consejos para considerar, espero les sirva a la hora de preparar su juego.




Una tarea entretenida e importante

Cada Maestro de Juego tiene un mundo que describir, y cada personaje una historia que contar. Para poder contar la mejor historia posible, siempre es bueno contar con un buen mundo, y para hacerlo necesitamos prepararnos. Los jugadores, para cada sesión de juego, se preparan a imaginar. Y a nosotros, los maestros de juego, nos toca prepararnos para ayudarles a ello.


El prepararnos no debe ser una labor cansada, más bien, va a ser una de las labores más recompensantes y entretenidas que podemos hacer. Claro está, unas cuantas guías de cómo hacerlo no le caen mal a nadie. Vamos a analizar dos grandes secciones: la campaña y el ambiente.



Sobre la campaña

Probablemente tan siquiera antes de reclutar gente para jugar ya tienes en mente la historia que quieres contar. Tal vez no la tengas con claridad de principio a fin, pero tienes algunas ideas. ¿Qué vamos a hacer para poder empezar a contar esta historia? Cuando utilizas una aventura prediseñada no te tienes que preocupar por estos aspectos, la aventura misma te da toda la información que necesitas. Pero si vas a utilizar una aventura propia, ten en cuenta las siguientes recomendaciones.

En un post anterior recomendé que se apuntara cuantas ideas tuvieras, esto te permite luego revisarlas y ordenarlas como te sea más conveniente. Tienes que definir qué tan largo quieres que sea el juego, puesto que es diferente preparar material para una "campaña" corta de 3 horas, a preparar material para una sesión de juegos semanal que se espera termine dentro de 2 años.

Al definir esto, también definirás otros aspectos, como la necesidad de personajes no jugadores (NPC en inglés), los mapas por usar, la cantidad de criaturas a sacar de los manuales, el tipo de historia a contar. Una vez decidido esto, te moverás a definir alguna posible forma que los jugadores se unan, una posible motivación del porqué van a aventurarse, una línea general de cómo esperas que sucedan las cosas, y los posibles resultados al final de la aventurar.

Cabe destacar que no estoy diciendo que todo tiene que suceder al pie de la letra como lo escribas, puesto que la belleza del juego de rol siempre lleva a los jugadores hacia la tendencia de descarrilar la historia por sus propios deseos. Lo mejor es tener unos lineamientos de dos o tres posibles resultados en puntos importantes de la historia, esto para no estar desprevenido cuando pase.

La flexibilidad va a ser la herramienta más invaluable: luego que has escrito las criaturas, los personajes, las ciudades, los tesoros, siempre vas a encontrar algo inesperado. Cuando crees que los jugadores van a invadir el castillo, tal vez decidan devolverse a la ciudad anterior y caminar a la montaña helada. O bien puede ser que en lugar de atacar por atrás, decidan irse por el frente. Siempre ten uno o dos planes de contingencia a mano, porque existe la posibilidad que en el primer encuentro contra el villano final los héroes rueden un golpe crítico y mortal que acabe con toda la historia de golpe.

A la hora de prepararnos es bueno siempre tener las notas más resumidas o importantes en un sólo lugar para así no tener que andar buscando la información en medio de un desorden. Un cuaderno, una tablet/computadora, un folder, fichas o similares pueden servir para organizar esta información.



Sobre el ambiente

Con ambiente me refiero al lugar físico donde vamos a jugar, es importante tenerlo en cuenta a la hora de prepararnos, muchos aspectos pueden influir en el desarrollo del juego.

Idealmente jugaremos en un lugar fresco y de buena iluminación, que provea la suficiente privacidad para jugar. En las tiendas que venden productos relacionados con rol usualmente disponen de mesas para ejercer dicha actividad, lo cual es una muy buena alternativa si es difícil encontrar un campo en otro lugar. Evitemos espacios totalmente encerrados, calientes, de poca iluminación, porque indisponen a las personas.

De preferencia, el lugar debe ser espacioso, y tener una mesa de suficiente tamaño para poder poner las hojas de los jugadores, un mapa (si se tiene), y una pantalla (GM Screen). Si se tiene a disposición algún equipo de sonido o computadora se puede utilizar música para mejorar la ambientación del juego. Sillas cómodas son siempre buenas, porque normalmente se va a pasar horas en el mismo lugar sin movimiento.

Si puedes acomodar una sala o una cochera para jugar pueden ser buenos lugares para jugar. Evitaremos en la medida de lo posible estar cerca de áreas ruidosas (como la calle), o de lugares de distracción (cerca de un televisor prendido).El tener una silla más alta te permite más claridad de ver qué está pasando en la mesa, de la colocación de las figuras (si utilizas miniaturas), del ánimo de los jugadores, del estado en general. A veces ponerse de pie ayuda a alcanzar esto mismo.

Los centros de comida o centros comerciales no son muy propicios para el juego, normalmente el ruido ambiental es muy distractor y los reglamentos de estos centros normalmente contemplan una persona  o grupo de personas estando no más de cierta cantidad de tiempo ocupando las mesas.

El jugar en la casa del maestro de juego, siempre que sea una posibilidad, te da una "ventaja de terreno", porque te sientes más confiado, cómodo y a gusto para hacer y deshacer lo necesario para mejorar la experiencia del juego. Jugar en la casa de uno de tus jugadores es algo bueno, siempre y cuando se sepan los "límites del lugar", dado a que normalmente estamos hablando de personas con familias que tal vez no participan del juego y tienen sus propias actividades que no coinciden con las del juego de rol.

Lo más importante, como siempre, es buscar la mejor forma de entretenerse. Si se sienten cómodos jugando en el piso, ¡pues háganlo! Jugar en una cama o en el patio son siempre alternativas, nada impide alguna vez intentar un picnic con juego de rol incluido.


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miércoles, 19 de diciembre de 2012

Guiando un juego: Bases de Maestría

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar desde el otro lado de la mesa, discutiendo un poco de la díficil tarea del lado del maestro de juego.

Como nota antes de empezar les dejo saber que "Narrador", "Game Master", "Maestro del Juego", "Dungeon Master", "Storyteller" y otros similares se refieren al mismo tipo de posición, la única diferencia es con cuál juego se asocia cada uno.



¿Pero no es algo aburrido y fácil?

Todo lo contrario, es una labor increíblemente entretenida, y también presenta un gran reto. El reto proviene del delicado balance que la persona debe manejar: historia, mundo, reglas, y diversión.

Un esfuerzo grande se requiere, pero al final es de las cosas más recompensantes que se puede hacer. Al igual que al crear el personaje o al escoger un juego, no hay una sola forma correcta de hacerlo

¿Y porqué hablar del tema?

Bueno, alguna vez todos fuimos novatos. Y algunos nos lanzamos al agua en algún momento. Lo más importante, como personas que somos, nunca dejamos de aprender.

Lo más importante de hablar del tema es quitarnos un poco el miedo a hacerlo y ver un poco las ideas de qué consiste el trabajo de "Maestro de Juego" al que tanto me refiero.

Finalmente, quiero también que consideremos lo bello de la labor que es ser el "Maestro de Juego", porque sin lugar a dudas es de las cosas más recompensantes para alguien que juegue los juegos de rol.




¿Hay requisitos para ser un "Maestro de Juego"?

Algunos que nos hemos encontrado en la vida siendo seleccionados para un trabajo, para un equipo de deportes o bien para colaborar con ciertas labores, sabemos que para poder lograr ser elegido se requieren muchas cosas sobre las cuales nos van a analizar.

Un "Maestro de Juego" también se podría decir tiene algo similar a requisitos. Para esclarecer, no es algo con lo que naces, sino algo que cultivas. Así que si te interesa tomar esta bella posición, estas son algunas de las cualidades que te pueden ayudar:

  • Conocer el juego
Esto es una de las cosas indispensables. Debes familiarizarte con las reglas del juego a "dirigir". Esto no quiere decir que debes leerte todos y cada uno de los libros, folletos, papeles, descargables, comas y puntos en la i que existen, sino mas bien, una familiaridad con las reglas más básicas (cómo se mueve el turno, cómo se determina la experiencia a repartir, cuáles habilidades tienen los personajes de tus jugadores).

  • Orden
Ser ordenado te va a ayudar a mejorar la forma y el flujo de tu campaña. Te permite maximizar tus esfuerzos en cortos períodos de tiempo cuando tienes que preparar la historia de la próxima sesión de juego. También te permite manejar la información que tienes del mundo y la que le das a los jugadores. Un aspecto de esto es el considerar los horarios de tus jugadores, ya que, una partida casual puede durar 3 o 4 horas, pero una gran campaña de juego puede durar meses o inclusive años.

  • Flexibilidad
Entre todas las cosas posibles, muchos olvidan que la flexibilidad es algo casi vital. No siempre los jugadores van a tomar las acciones que esperas, así que ten listo algo por si deciden quedarse con el amuleto en lugar de devolvérselo a su dueño, o si deciden que el rey ya no debe vivir a pesar de ser sus más cercanos guardas. También aplica para la vida real, ya que no siempre los jugadores estarán al mismo nivel de conocimiento, o podrán acomodarse siempre perfecto con los horarios.

  • Paciencia/Comprensión
Esto es una de las mejores herramientas que un buen maestro de juego puede practicar. Siempre van a haber momentos en que los jugadores no puedan dar lo mejor de sí en la mesa a la hora de jugar. A veces no van a entender con claridad la situación o van a tener ideas de cómo resolver la situación que se enfrenta. Hay que comprender que todos somos humanos, y no siempre vamos a estar a lo máximo de nuestras capacidades, así que lo mejor es saber cuándo parar y cuándo seguir.


  • Dramatismo
Una maravillosa característica que podemos utilizar para nuestra ventaja. Y no, no me refiero a que llames a tu novio o novia a llorarle porque mataron tus orcos. Me refiero a ponerle entusiasmo a la partida mediante tu actuación, en especial en situaciones desfavorables. Por ejemplo, nada nos impide darle una voz ronca a nuestro villano, mientras sostenemos una copa en nuestra mano y vemos con desdén a nuestros jugadores, para así resaltar la soberbia del barón que los tiene en su mesa. O tal vez el gruñir y rugir como un dragón cuando la criatura escupa fuego sobre el grupo. Tal vez el hacer una voz más delicada, suave y asustadiza para cuando hablan con un niño. Esto mejora la experiencia de juegos para todos.
Dale más detalle a tus narraciones, y si quieres que tus jugadores analicen un poco más, agrega aún más detalle. Nada nos impide describir la habitación con la daga  diciendo "En las paredes hay pinturas de los antiguos emperadores, todo el lugar está cubierto con telas delicadas y una alfombra cubre el piso. En el suelo ven una daga brillante. También hay unos candeleros caídos, y uno que otro libro faltante en la biblioteca.Parece ser una lujosa habitación". Al hacer esto, los jugadores pueden jugar con un poco más de cosas y no necesariamente van automáticamente a recoger la daga del emperador.

  • Y lo más importante: Enfocarse en la diversión
Como siempre lo he dicho, lo repetiré una vez más: La idea es entretenernos. Claro, poner a tus jugadores cazadores de zombis en medio de una colonia de vampiros te parezca entretenido, pero no creo que a todos los jugadores la experiencia les agrade. O que el juego sea una batalla tras otra sin historia tal vez a algunos tipos de jugador les agrade, pero para algunos la historia es lo que más les importa. El secreto es conocer a tus jugadores y buscar un balance exitoso entre uno y el otro.


Repito, todas estas características no sólo se aprenden, sino que con el paso del tiempo las mejoras y causan que las aventuras sean aún más memorables que las anteriores.



Recomendaciones para el Maestro en Desarrollo

¿Quieres convertirte en un Maestro de Juego? ¿Has empezado recientemente? Acá te doy unos consejos breves que te ayudarán a mejorar y prepararte.
  • Escribe tus ideas: No importa si es en un cuaderno, en un archivo en la computadora o en tu celular, apunta las ideas que se te vengan a la cabeza, siempre podrás usarlas a futuro.
  • Haz una línea básica de tu historia: El hacer esto, te permitirá tener una idea de qué cosas van a pasar, y al mismo tiempo, te permitirá ajustarte a las cosas inesperadas que sucedan.
  • Sé creativo: Nada te impide hacer que un elefante sea morado con rayas negras, o que haya una ciudad hecha plenamente de madera voladora. Haz cosas únicas que le agreguen a tu mundo.
  • Utiliza aventuras creadas: Esta es sencilla. Cada compañía de juego crea aventuras ya preparadas para que puedan ser usadas de inmediato al sacarlas de la caja. Aunque vayas a crear tu propio mundo de juego, al menos lee un poco de aventuras para ver sugerencias de cosas que pueden pasar, o de encuentros inusuales.
  • Lee un buen libro o dos: El leer un buen libro no sólo te ayudará a dejar tu imaginación fluir, también te enseñará secretos de narración que luego puedes aplicar a la hora de preparar y contar la aventura.
  • Aprende de los maestros experimentados: Si has tenido una buena experiencia con un maestro de juego, lo mejor que puedes hacer es aprender de ella. Nota los detalles que te agradan de cómo cuenta la historia, de cómo describe las criaturas. También pídele consejos y sugerencias de cómo lidiar u organizar cosas.
  • Practicar y practicar: Se dice que la práctica hace al maestro. ¡Bastante cierto en este mundo de rol! Así como la gente se prepara para dar discursos en frente del espejo, nada te impide hacer lo mismo. Practica los sonidos que quieres hacer, las voces que quieres interpretar, los ademanes importantes, el ritmo de la conversación. Lee tus notas varias veces. Si hay alguna habilidad que crees se va a utilizar y no estás familiarizado, lee las reglas al respecto de ella, tal vez descubras algo nuevo.

Todo esto son consejos, cosas que te van a ayudar a facilitar la labor de maestro de juego. No te olvides que cometer errores está bien, ninguna persona nace aprendida, y esta labor maravillosa se vuelve aún mejor con el paso del tiempo.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Interpretando tu personaje

Interpretando tu personaje

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a seguir adentrando un poco en tu personaje. Esta vez nos vamos a adentrar en cómo interpretar tu personaje.




¿Acaso no es suficiente con crearlo?

¡Para nada! El crear el personaje es uno de los pasos más importantes, pero no se debe quedar atrás el poder jugarlo y disfrutarlo. Hay más de una manera de jugarlo, interpretarlo y mostrarlo a los demás.

Verán, como he mencionado ya un par de veces, la idea es entretenerse. Sentarte en la mesa, nada más diciendo cuándo y a qué atacas puede ser sencillo, y para algunos relajante. Pero también puede ser monótono, en especial si consideras que este personaje tiene una gran complejidad en si mismo.

Entonces, veamos cómo podemos sacarle más jugo al personaje que ya creaste.

¡Los detalles se aprovechan!

 ¿Te acuerdas que hablamos sobre darle detalles a tu personaje que lo hicieran destacar? No son simplemente de adorno, sino para usarlos como una herramienta. Cada una de las características de tu personaje cuenta algo, y por lo tanto, nos permite contarles a nuestros compañeros jugadores y a nuestro "Maestro de Juego" una historia tanto como ellos nos la cuentan a nosotros.

Un claro ejemplo es darle un acento o vocabulario diferente a tu personaje. Si por ejemplo quieres que sea un personaje culto, utilizarás palabras "grandes" a la hora de hablar, aunque tengas que inventar una de tanto en tanto. Si tu personaje es iliterado, puede que cometa errores gramaticales a la hora de hablar. Si viene de una región que se asemeja a Inglaterra, darle un acento inglés no caería mal. O si bien viene de algún país similar a Latinoamérica tal vez hable con un exceso de expresiones idiomáticas que los otros personajes no entiendan con claridad.

Asimismo, si tu personaje desciende de la realeza y se siente atraído a ella, tal vez le incomode dormir en el bosque. Pero si desciende de la realeza y la rechaza, probablemente se sienta incómoda en habitaciones lujosas.



Asociar/Disociar

Esta es otra poderosa herramienta que puedes utilizar, el asociar y disociar aspectos de tu personaje, de tal manera que se note lo único y maravilloso de tu personaje. Esto probablemente

Probablemente hemos oído de los elfos "pulcros" y los enanos "sucios", los gnomos "traviesos" y los orcos "brutos". Estos estereotipos son muy comunes cuando lidiamos con estas razas en la fantasía, y si bien es cierto que algo afectan las estadísticas de raza en los juegos, podemos ir más allá de eso.

Una estrategia es que asociamos ciertas de estas características con el personaje, mientras que disociamos una o dos de ellas. Crearé un ejemplo, el enano Treb TruenoFugaz. Este personaje, se ve como muchos enanos, obeso, pequeño, resistente, estable. Todos estos atributos comunes con su raza, por lo cual voy a asociar esa descripción a Treb. Sin embargo, he omitido uno de los atributos más comunes que se asocian con los enanos: lentitud. Treb, como monje que es, en realidad es una criatura extremadamente rápida. Aparte de eso, su maestro le regaló unas botas que le permiten ir aún más rápido que lo enanamente posible.

¿Y cómo lo convertimos en interpretación del personaje? Sencillo. Jugaré a Treb caminando lentamente, tranquilamente todo el tiempo. Nunca tomará decisiones apresuradas. Sin embargo, en cuanto un reto más allá de lo usual se levanta, Treb soltará su pesado bulto. El villano emperador se quedará observándole. Las piezas de armadura falsa caerán al piso. Amarrará su cinto a la cintura, y sorpresivamente, aparecerá en la espalda del tirano y soltará una tormenta de golpes haciéndole honor a sus ancestros.

Hacer algo así no es tan difícil, pero tal vez requiera algo de ayuda, en especial de tu "Maestro de Juego". Recuerda que aprovechar algo de tu personaje para darle más profundidad mejorará tu calidad de juego, pero no es necesario exagerarlo.

Tal vez un mismo personaje adorando a diferentes dioses pueda tener efectos diversos.



Lo impactante: El conflicto

Esto probablemente ya lo has visto en muchas historias, en muchos juegos, y también mucho en la vida. Normalmente, las cosas no progresan a menos que haya conflicto. Con esto quiero dar a entender que sin una dificultad a superar las personas no progresan. Igual los personajes que interpretamos.

Al vivir la aventura, a lo largo de las sesiones, vas a darte cuenta que van a haber dos grandes tipos de conflictos: los presentados por la aventura y los únicos a tu personaje. Esto también es igual que en la vida: profesionalmente, en los deportes o en tus grupos de apoyo tienes una clase de conflictos normalmente compartidos por todos tus iguales, mientras que personalmente en tu vida tienes otro tipo de conflictos.

¿Qué vamos a ver en el primer grupo de conflictos? Los villanos de la historia, las enfermedades que azotan al mundo, las invasiones, las guerras, los combates, las misiones, los infiltramientos, y un sinfín de cosas que tus personajes pueden enfrentar. Tú y tu grupo van a compartir el destino de todas estas, van a ser una parte del porqué tu personaje aventura.

Pero, no son la más grande parte. La más grande parte son los conflictos personales de tu personaje. Tomemos por ejemplo a Superman. Sus más grandes retos no son debidos a la dificultad que tenga de derrotar a otras personas. Son los que involucran el mantener o no su código moral, el seguir sin matar gente, el no abusar de sus poderes para beneficio propio. Lo mismo puede pasar con tus personajes.

Ahora tomemos a Treb. Él tomó un voto de no matar cuando vivió en el monasterio. Respeta a la vida por encima de las cosas. Sin embargo, ese tirano déspota parece ser indetenible. Parece que sólo su muerte podría detener sus planes malignos. Treb está listo para dar el golpe final, y en lugar de acabar con su vida, destruye el amuleto que le otorga el poder. Lo deja en el piso, indefenso, y abandona la habitación, dando un discurso sobre la belleza de la vida y la crueldad del ser impotente para defender lo que se quiere.



Y la cereza encima del helado: El crecimiento

Con todo esto, ¿qué es lo que queremos lograr? Que el personaje crezca, no sólamente en hacerse viejo o en ganar muchos niveles y poderes. Queremos que, al igual que nosotros, supere sus dificultades mediante el trabajo y el esfuerzo. Que supere sus miedos y limitaciones. Que al final del día, aprenda la lección.

Acá probablemente vas a trabajar muy cercano a tu "Maestro de Juego", para poder crear situaciones donde tu personaje pueda superar obstáculos. Pueden ser desde cosas sencillas, como el observar la felicidad simple que llevan los animales en el bosque, hasta cosas complejas, como descifrar acertijos o superar pruebas físicas extenuantes. El lograr tener un crecimiento de personaje siempre va a ser uno de los sentimientos más satisfactorios

No tengas miedo de convertir a tu personaje de una persona callada y tímida en alguien gritón que viva en medio de la exageración y sobreactuación. Convierte a tu personaje indeciso en una persona decidida y firme. Pasa de ser un simple ladrón a ser un liberador de la ciudad, o del más torpe aprendiz al más grandioso mago que haya existido en tu mundo.


El Antes y el Después


Una última cosa: Equivocarse también está bien.

No tengas miedo en tomar decisiones equivocadas. Todos nos equivocamos, tus personajes se equivocan, yo me equivoco, tu profesor de matemáticas se equivocó (sí, ¡la respuesta era 42!). Si algo malo pasa, simplemente aprende de la experiencia, y sigue adelante. No dejes que algo malo que pasó acabe con tu diversión. Tal vez no fue la mejor idea tratar de jugar a una lámina de cristal en una invasión de robots gigantes.

Igual, si crees que algunas decisiones que hiciste con respecto a tu personaje están afectando más de la cuenta tu juego, habla con tu "Maestro de Juego" y trata de encontrar una solución. Al final de cuentas, es un juego, y la idea es que todos disfrutemos.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Creando un personaje

¡Bienvenidos de vuelta! Hoy vamos a hablar de un tema requerido, la creación de personajes.




¿Qué es eso de crear el personaje?

Como definimos anteriormente, en un juego de rol vamos a darle vida a algún grandioso aventurero, a un bravo soldado futurista o bien a un sobreviviente del apocalipsis zombi. Claro, describir de esta forma a un personaje es algo muy vago y vacío. Si trajéramos esa descripción a un mundo real sería el equivalente de decir el policía, el panadero o el lechero. Es sólo decir una característica de algo más complejo, de algo vivo y maravilloso.

Y es que los personajes, a pesar de estar escritas muchas características de ellos en papel, nosotros somos quienes les damos la vida.¿Y cómo hacemos eso? ¡Pues de la mejor manera posible!

El crear a tu personaje es el primer paso hacia las más grandes aventuras, hacia los más grandes tesoros, hacia los paisajes más imponentes. Y aunque en todo juego se vaya a tener números, posibilidades o más, mucho se va a definir por cómo decidas que sea tu personaje.



¿Pero, no es diferente crear un personaje en cada juego?

Tienes razón, es diferente crear las estadísticas de tu personaje. Pero, el crear la esencia del personaje, el concepto detrás de él, ella, o eso, son lo mismo.

¿Y qué quiero decir con esto? Simple. La forma en que le vas a dar a tu personaje siempre debería seguir los mismos pasos, aunque la parte de los "números y estadísticas" sean diferentes entre juego y juego.

Claro, esto no quiere decir que debes hacerlo de una sola manera. Cada persona tiene su propia forma de interpretar a los personajes que crea, y asimismo la interpretación que les da.



Hablemos un poco de aspectos específicos de tus personajes


Consejos generales
  1. Haz tu personaje algo diferente a tí.

    Si eres muy activo en tu día a día, tu personaje puede ser algo un poco perezoso,  o si eres una persona callada, tu personaje puede ser muy hablador. Son muchas cosas que se pueden hacer para diferenciarlo.

    Claro, no digo que lo hagas tu opuesto, simplemente entiende que tu personaje es otra "persona" diferente a tí.

    Si no estás acostumbrado al juego, piensa en alguien que sea algo parecido a tí, pero que difiera en unos pocos aspectos. Tomando el ejemplo de un deportista, tu personaje puede ser muy atlético, lo cual será algo familiar para tí. Pero tal vez tú eres una persona muy llena de amigos y carismática, mientras que tu personaje es sigiloso y retraído.

  2.  Haz tu personaje interesante.

    ¿Cómo hacerlo interesante te preguntarás? Es algo sencillo, pero no tan obvio. Toma la idea de quién es tu personaje, pero agrégale cosas que no serían usuales. Y con esto no me refiero sólo a decir que tiene tatuajes o cicatrices (aunque éstas podrían ser algo interesante).

    Vamos a tomar el ejemplo de un personaje, Juan Pérez. Juan trabaja a diario en una oficina durante 9 horas, y luego se va a su casa. Hace su trabajo bien sin sobresalir, hace conversación pequeña en su oficina. Algo simple, sencillo, aburrido.

    ¿Qué pasaría si le agregamos un detalle interesante? Digamos que un día Juan faltó a la oficina, y unos compañeros de trabajo lo vieron en la calle con una mujer vestida en un traje extraño. Desde ese día Juan cambió su vestimenta a siempre usar colores azules, y desaparece por horas de la oficina. ¿Será un romance secreto? ¿Tal vez esté relacionado con ese misterioso héroe que apareció en la ciudad? ¿O acaso será que es un espía robando secretos?

    O tal vez Juan, un día, regresando a su casa, vió a una anciana siendo atacada por un criminal. Si la defendió, tal vez recibió una gran herida. Pero al día siguiente todos hablaban del heroísmo de Juan. Quedó con una cicatriz en su cuello, y sabemos que si alguna aventura fuera a suceder, podríamos esperar cosas heróicas de él.

    Hagamos algo más sencillo pero notable. Siempre que Juan se siente bajo presión, empieza a tocar el bolsillo de su pantalón. ¿Traerá un arma en su bolsillo? ¿Será un teléfono o señal de emergencia? ¡Tal vez es algo preciado que anda!

    Hay muchas cosas que se pueden hacer para que tu personaje destaque de entre los "demás", lo importante es que sea de tu agrado, y que sea memorable para tí y tus compañeros de juego


  3. Escribe sobre tu personaje, tanto de su aspecto como de su historia.

    La mayoría de jugadores de rol creen que una de las mejores maneras de saber quién será tu personaje es escribir sobre el mismo. Algunos escriben unas dos oraciones describiéndolo, algunos escriben dos enciclopedias enteras sobre su niñez. Lo importante es que, al escribir, puedes darle una mejor forma a tu personaje.

    ¿Qué tanto escribir? Lo suficiente para que tengas una buena idea de cómo actuará tu personaje en el futuro, y de cómo será tratado por las demás personas.

    Volvamos al ejemplo de Juan. Hasta el momento, sólo sabemos que Juan trabaja en una oficina. Quiero que Juan se destaque en medio de la multitud, que sea imponente, por lo que Juan es una persona muy alta, y algo delgada. Tiene una piel clara, y es de ojos claros, por lo que tiene una apariencia algo más tranquila. Juan no tiene ni un pelo en su cabeza, y tiene una marca en su mano izquierda, con forma de un ojo. Tal vez sea una marca de nacimiento, y el pelo se lo rapa constantemente porque le desagrada el pelo largo. O tal vez sea parte de alguna religión en que tengan que raparse su cabeza y tener dicha marca. También simplemente sea calvo y la marca fue por un accidente, o el raparse lo hace por el calor del día.

    Con sólo haber descrito físicamente a Juan, ya tuve varias ideas de cómo es él, y de lo que quiero que sea. Leyendo un poco lo que escribí, me gusta la idea que se rape el pelo, porque le resulta más fresco. La marca en su mano es de nacimiento, y por eso lo contactó esa extraña mujer. Cuando niño, por tener esa marca se burlaban de él. Pero una niña lo trató bien en la escuela, y le regaló un brazaleteque esconde en su bolsillo.

    En fin, agrega cuanto detalle quieras, con cualidades y defectos, que sea algo más que un simple "guerrero que golpea duro" , un "mago que hace hechizos", un policía "que defiende la ciudad" o un "panadero que hace pan"

  4. Agreguemos pequeños detalles

    ¿Porqué trabaja Juan en esa compañía? Es un trabajo sencillo, libre de responsabilidades y con una paga decente. A Juan no le gusta la presión en su vida. Juan cree en los fantasmas y asegura haber visto algunos cuantos, por lo cual es ligeramente paranoico. Ha tomado cursos de esgrima. Le gusta el olor de la sandía y le desagradan las ratas. Le gusta escuchar jazz y comer palomitas de maíz.

    Agrega detalles pequeños, al parecer sin importancia. ¿Porqué? Porque al igual que nosotros, los personajes tienen miles de pequeños detalles, y aunque tal vez no tomen importancia del todo en la historia, tal vez cambien el rumbo de ella.

    En el mundo de Juan, invaden los extraterrestres. Conquistan el mundo, y se forma una resistencia. ¿Cómo logran organizarse, si los invasores nos tienen dominados? A través de la música. Con la ayuda de Juan, lograron insertar mensajes en canciones de jazz que los invasores no logran detectar. Siéntete libre de agregar cuanto detalle sea necesario.

  5. ¡Diviértete!

    El consejo más importante. Sin importar lo que hagas, diviértete. Que tu personaje sea tuyo, y hazlo como desees. ¿Quieres que Juan aprenda magia? ¡Hazlo! ¿Que a Juan le gusta usar una capa roja y los calzoncillos por fuera? ¡No hay problema! ¿Juan se hace invisible sólo si nadie lo puede ver? ¡Claro,porqué no! Siempre hay un mundo de posibilidades.

    En cuanto a todo esto, recuerda siempre hablar con tu "Maestro de Juego", para que involucre estas maravillas que hagas en el mundo de juego.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

¿Qué es el juego de rol?

¡Buenas! Bienvenidos a nuestro primer artículo informativo. Hoy será breve y conciso. Discutiremos qué es el juego de rol.  



¿Juego de rol?

¿Alguna vez has visto o has jugado algún videojuego? Probablemente sí. Y hay mucha variedad de ellos, desde juegos con aves enojadas, juegos de carreras de naves futuristas, juegos de fútbol o de muchas otras cosas. También te habrás topado con algún juego en el que tengas que controlar a un personaje, donde manejas las decisiones que toma y los caminos por los que anda.

Y los más experimentados conocerán todo un género de juegos llamados RPG (Role Playing Game), donde tendrás un personaje, muchas opciones, un juego más estratégico y enfocado en las decisiones que toma.

Bueno, el juego de rol involucra muchas de esas características, pero no se limita a ello. En una definición muy amplia,es un juego de mesa, como el Monopoly o Jenga. Sin embargo, el objetivo de un juego de rol no es "ganar una partida", sino mas bien, "vivir una historia".





Descripción básica


Y aquí es donde comienza lo que es. El juego de rol siempre te cuenta una historia, ya sea la de los valientes aventureros que se enfrentaron al dragón, la del grupo de vampiros que se esconden en nuestra sociedad, el mundo futurista de guerras espaciales o cualquier otro sinfín de aventuras. Normalmente se juega con un grupo de personas, comúnmente 4 o 5, donde uno de ellos actúa como "Maestro de Juego". Esta persona es el responsable de "administrar" el mundo donde vas a jugar, creando los parajes, los transeúntes, las ciudades, los villanos y cuanta cosa más puedas encontrar.

Las demás personas se les llama "Jugadores", esto es donde la mayoría de las personas pasan el tiempo. Un jugador interpreta al "personaje" que ha creado. Un jugador decide las acciones que tomará, el cómo manejará sus riquezas, el qué responderá ante las situaciones que enfrente.


¿Y cuál es el reto?


No siempre las personas son exitosas en todo lo que hacen, ¿verdad?. Asimismo, los personajes pueden ser exitosos al intentar escalar una escalera resbaladiza, o fallar al atacar al zombi que se le enfrenta. En estos juegos normalmente se utilizan dados (¡como los dados de Pictionary o de casinos!), aunque normalmente tienen muchas formas diversas más allá del cubito.

Si te preguntan,"¿Eso no es como los juegos de niños donde pretenden ser Superman o Power Rangers?" la respuesta es "Sí, ¡para todas las edades!". Así como un niño corre en la calle jugando a "Policías y Ladrones", tomando el rol de un bando o el otro, el jugador interpreta a su personaje, que al igual que todas las personas, ¡busca sobrevivir!




 ¿Qué se necesita para jugar rol?


 ¡Muchos ánimos de entretenerte y vivir una aventura!

Ah, ¿te refieres a los materiales? Bueno, dependerá del juego de rol que vayan a jugar.

En general esto son los objetos que ocuparás:

  • Una hoja de papel y lapiz para escribir la información de tu personaje.
  • Alguna clase de dados o alguna otra herramienta para decidir los logros o fallos.
  • Se recomienda una tabla con asientos cómodos y buena iluminación. 
  • Una sesión de juego puede durar un par de horas (o más), por lo que no está de más alguna bebida y/o bocadillo se recomiendan.
  • Y finalmente, ¡muchos deseos de entretenerse!

¿Dónde puedo aprender a jugar?

¡En muchos lugares! Es muy probable que en tu país encuentres tiendas que se especializan en juegos de mesa, es muy común que encuentres a algún "Maestro de Juego" dispuesto a enseñarte cómo jugar, ¡e introducirte a algún juego existente o por empezar!

Si quieres aprender más, puedes aprender más en línea a través de videos en Youtube o blogs similares a este.

También puedes mandarme tus preguntas al correo rolsimple@gmail.com

 ¡Saludos, y que disfruten su juego!