D&D 2024: Manual Del Jugador - Cambios en el Juego
¡Bienvenidos
otra vez! El día de hoy hablaremos sobre los cambios en la versión
actualizada de las reglas de D&D 5e, que comúnmente se les llama
D&D2024.
¿Cambios en las reglas?
Correcto.
Si lo pensamos a nivel de videojuegos o aplicaciones, es un "parche"
que se va a aplicar al sistema como lo conocemos actualmente. Aunque no
llega al nivel de una "expansión", tampoco es algo pequeño. Y mucho
menos es una "nueva edición" porque estructuralmente sigue los mismos
lineamientos sobre los cuales trabaja 5E.
Los cambios, en general, y sin entrar mucho en detalle (porque lo haremos abajo) se enfocan en reajustar las reglas para más claridad, consistencia, y un desempeño más balanceado de las clases. Ahora bien, qué tan bien logrado fue esto varía entre clase y clase. Igual con los hechizos y con las clarificaciones agregadas, por ejemplo, la condición de Invisible es bien definida y la acción de esconderse (Hide) exitosa te da la condición de invisible.
Los cambios, en general, y sin entrar mucho en detalle (porque lo haremos abajo) se enfocan en reajustar las reglas para más claridad, consistencia, y un desempeño más balanceado de las clases. Ahora bien, qué tan bien logrado fue esto varía entre clase y clase. Igual con los hechizos y con las clarificaciones agregadas, por ejemplo, la condición de Invisible es bien definida y la acción de esconderse (Hide) exitosa te da la condición de invisible.
Antes de empezar, aclaro: muchas de las traducciones las voy a decir a lo aproximado posible porque no manejo tanto las reglas en español, así que si ven alguna incongruencia con el nombre que doy y los materiales publicados en español, pues...
Voy a tratar de resumir los cambios más grandes en el libro:
- Las razas ahora se les llama especies y no están atadas a los incrementos de puntos de habilidad.
- Los trasfondos (backgrounds) dan un dote(feat) de origen a nivel 1 y dan competencias y los incrementos de habilidad. A cambio, perdieron las habilidades de fuera de combate.
- Todas las clases recibieron varios reajustes, entre los principales: todas las subclases se obtienen a nivel 3 y todas las clases a nivel 19 obtienen un don épico(Epic Boon).
- Todas
las clases con hechizos preparan hechizos, y tienen cantidades
limitadas por la clase. Además sólo se puede gastar un espacio de
conjuro en el turno.
- En ajustes generales de combate, hay menos posibilidades de hacer alto daño en tractos cortos (burst damage/nova) pero en general incrementó un poco el daño promedio hecho en cada turno.
- El cambio más grande fue una adición a los peleadores marciales: las maestrías de arma (weapon mastery) que les dan una pequeña acción/efecto adicional con las armas que las tengan.
- No existe daño mágico vs daño no mágico. Si algo da resistencia o vulnerabilidad a un tipo de daño, esto va a aplicar siempre. Por lo cual muchas cosas en lugar de permitir hacer daño mágico van a cambiar el tipo de daño.
¿Alguna otra cosa en general antes de lo específico?
Sí. Voy a dar mis opiniones enfocándome en estos aspectos:
Ahora bien, si bien voy a hacer el análisis basado en esos aspectos, no quiere decir que necesariamente comente al respecto de los 5 en todos los cambios, sino mas bien en los que se vean impactados o sea necesario y notable.
Voy a ir desde lo más genérico a lo más detallado.
- Perspectiva jugador. Cómo me afecta jugando yo un personaje que usa o es afectado por el cambio.
- Perspectiva DM. Cómo afecta los planeamientos, a los enemigos y al mundo.
- Balance de juego. Cómo afecta la parte más "meta" del juego.
- Aporte al rol. Cómo afecta a los dos pilares que no son combate (social y exploración)
- Otros aspectos. Por ejemplo el factor de genialidad ("cool factor") o de jugabilidad del personaje.
Ahora bien, si bien voy a hacer el análisis basado en esos aspectos, no quiere decir que necesariamente comente al respecto de los 5 en todos los cambios, sino mas bien en los que se vean impactados o sea necesario y notable.
Voy a ir desde lo más genérico a lo más detallado.
¡Empecemos de una vez!
Prepárense para miles de palabras (tal vez menos):Detalles Generales y Organización:
El
arte se ve hermoso y consistente a lo largo del libro. Sin comentarios,
el arte de 5E ya era bueno y este tiene unos artes muy impresionantes.
Reorganizaron los contenidos para tener menos divisiones y que se empiece con las reglas en general antes de pensar en el personaje. Para jugadores existentes y DMs, aunque trae beneficios esta reorganización, es más enfocada para jugadores nuevos que no conocen nada de la edición o de juegos de mesa de rol en general. Una mejora pequeña.
Hablando de reorganización, un apéndice contiene un glosario de reglas. Me parece terrible que esté al final del libro y que sea un apéndice y no parte del contenido. Algo terrible que esté al final, pero agradezco que existe y clarifica muchísimas reglas. Este recurso es útil tanto para jugadores como para DMs.
Reorganizaron los contenidos para tener menos divisiones y que se empiece con las reglas en general antes de pensar en el personaje. Para jugadores existentes y DMs, aunque trae beneficios esta reorganización, es más enfocada para jugadores nuevos que no conocen nada de la edición o de juegos de mesa de rol en general. Una mejora pequeña.
Hablando de reorganización, un apéndice contiene un glosario de reglas. Me parece terrible que esté al final del libro y que sea un apéndice y no parte del contenido. Algo terrible que esté al final, pero agradezco que existe y clarifica muchísimas reglas. Este recurso es útil tanto para jugadores como para DMs.
En el concepto general, en esta versión se crea al personaje en un orden diferente. Normalmente, en versiones anteriores se creaba raza->clase->trasfondo, mientras que en esta el orden es clase->trasfondo->especie. También es común que se rueden las puntuaciones de característica primero antes que crear el personaje ,pero acá se ruedan y asignan al final. También se agrega el espacio para agregar el alineamiento y "llenar los detalles". Lo veo interesante el cambio en el orden, pero normalmente el impacto va a ser con jugadores indecisos, donde lo primero que van a tener que hacer el seleccionar su clase antes que cualquier cosa. No lo veo como mejora, pero también es porque va de la mano con el siguiente aspecto.
La
hoja de personaje me parece terrible. Ya, lo dije. Tiene ideas limpias
como que la clase de Armadura (AC) está arriba en un lugar más sencillo
de acceder, al igual que los puntos de golpe. La hoja por atrás tiene
informaciones importantes de apariencia, trasfondo, equipo, lenguaje y
monedas, junto a los hechizos, y acomodados de una forma razonable.
Pero
hay dos cosas que me parecen mala decisión: la primera, las habilidades
(skills) están agrupados con la puntuación de característica. Funcional
en un caso que los jugadores tal vez no estén acostumbrados a cuál
habilidad va con cuál puntuación, pero en efecto puede retrasar el juego
si una persona no está familiarizada. Puede que sea más limpio pero no
lo veo tan accesible hasta que se familiarice. Tal vez es nada más mi
concepto de qué sea más legible cuando busco hacer algo en el momento.
Agrupar las tiradas de salvación con la puntuación está aceptable pero
prefiero tenerlas agrupadas en un sector independiente, esto es pleno
gusto personal y probablemente estas funcionan mejor así en la hoja.
Y
lo segundo, que para mí no tiene perdón de nadie: la hoja no tiene
espacio para poner el nombre del jugador. ¿Acaso no importa la persona,
sólo los números del personaje? ¿O es que tratan de forzarnos de
recordar de quién es cuál hoja para que formemos un vínculo artificial?
Tal vez es un poco paranoico, pero siento que ver mi nombre cerca del
nombre de mi personaje me hace recordar lo que hemos vivido juntos. Y
quitarle eso es, al final, quitar un poco de felicidad.
O tal vez exagero un poco, pero igual no me gusta.
Ahora bien, entremos un poco más en detalles.
Reglas del juego
Como es tradición, el libro empieza diciéndonos un poco del concepto
del juego, de los roles (jugador vs DM), de la base de aventuras y
campaña, dados y un ejemplo de sesión de juego. Importante nota ponen
que aclara cómo funcionan las reglas en general ("Las excepciones
reemplazan las reglas generales"). La tirada de un d20 se le califica
como prueba de D20 (D20 Test), de los cuales hay 3 tipos: chequeo de
habilidad, tirada de salvación y tirada de ataque. Y ya nos vamos a
encontrar con el primer cambio mayor en las reglas: inspiración. Ahora
tenemos algo que se llama inspiración heroica, la cual permite volver a
hacer una tirada. Y viene algo de la mano: cuando algo permite volver a
tirar un d20, sólo podemos escoger un dado para volver a tirar, en caso
que tenga ventaja/desventaja. Más claro para los DMs y jugadores, y la
inspiración heroica tiene otras formas de ganarse aparte de que el DM la
entregue, por lo cual es una mejora importante.
Y
acá viene otro cambio a ciertas clases de habilidades y combinaciones
en la versión existente: existe la Pericia como regla clara, descrita
como doblar el Bono por Competencia, y que no se puede aplicar más de
una vez sobre la misma habilidad, dejando así de lado la posibilidad de
agregar múltiples habilidades que hicieran esto que no tuvieran el
nombre de Pericia. Aceptable este cambio, mayor claridad, aunque ya no
podré agregar como +50 a mi Persuasión en un solo personaje.
Cosas
buenas: hay más acciones y mejor definidas, incluidas las acciones de
Magia, Buscar y Estudiar. Ahora en lugar de usar objeto tenemos
Utilizar. Una gran mejora porque estas acciones ayudan a simplificar
ciertas definiciones para el juego, por ejemplo, qué se puede lograr con
cada una de ellas y cuál es una buena finalidad de usarlas. Súper útil
para las interacciones de los jugadores y los DMs, y una mejora
increíble a la jugabilidad.
Las
reglas sociales son un poco más sencillas y claras. Los puntos de vida
temporal son mejor explicados, previniendo malas interpretaciones
previas en cómo funciona. También la forma en como interaccionan los
multiplicadores, resistencias y vulnerabilidades y demás está definida
claramente y mejor explicada. Todo esto simplifica el juego, ayudando a
situaciones que tendían ser adjudicadas en el momento.
En general se agradece muchísimo las clarificaciones y el cómo funcionan mejor, de verdad buenos cambios por acá.
Creación de Personaje
Lo
comenté brevemente, pero el enfoque es diferente. De paso, tiene
explicaciones más amigables para las personas que no están acostumbradas
a los juegos de rol y a D&D como tal. Cosas interesantes que puedo
ver es que hay lenguajes que no son selección abierta, lo cual los hace
más valiosos y permite que las características que los otorgan tengan un
poco más de valor. Lo único mal es que el dracónico es común, debería
ser más raro para conservar los conceptos de magia un poco más
escondidos, pero eso es más opinión personal que cualquier cosa.
Otras
cosas buenas: orden de puntuaciones de característica recomendadas por
clase, características relacionadas por habilidad alta o baja, criaturas
sin alineamiento, y vuelve la tabla de bagatelas (trinkets).
Un detalle que no me agrada es que vuelven los prerequisitos de multiclase. No veo un beneficio verdadero en tenerlos pero ahí están, todos 13, todos demandantes. Y el redondeo para conjuradores y su tabla de hechizos es hacia arriba para los de 1/2 conjurador, y hacia abajo para los 1/3.
No hay mucho por acá, pero las adiciones se agradecen para jugadores nuevos mayormente.
Clases
Posiblemente
la parte de más interés para todas las personas. Antes de ir por cada
clase, la forma en como se muestran las clases es visualmente más
limpia. Empiezan por el arte, una breve lista de los rasgos y la
descripción de la clase en una columna, y luego empiezan con las
habilidades de nivel uno, y la tabla no aparece hasta la tercera hoja.
Además, cada subclase tiene un arte específico. Y hablando de subclase,
todas las clases vienen con 4 subclases incluidas.
Voy a tratar de resumir los puntos importantes de cada clase.
Bárbaro (Barbarian)
Una de las clases que tuvo bastante mejoras.
Clase:
Furia (Rage).
Directamente pocos cambios, dura hasta 10 minutos y se puede usar una
acción bono para conservarla. También se recupera un uso en un descanso
corto.
Maestría de Armas (Weapon Mastery).
Esto es de los mejores cambios en general para las clases cuerpo a
cuerpo (melee), puede cambiar una elección en un descanso largo.
Sentir El Peligro (Danger Sense). Una gran mejora, ventaja constante en lugar de una ventaja condicional.
Ataque Temerario (Reckless Attack). Mejora grande y táctica, la ventaja también aplica fuera del turno, útil para los usos de ataques de oportunidad.
Conocimiento Primordial(Primal Knowledge).
Una habilidad que había salido en Tasha's y que ve una gran mejora. No
solo da la competencia, sino que nos permite usar la fuerza durante la
furia para ciertas habilidades, lo cual tiene MUCHO sentido para un
bárbaro enojado. Grandes oportunidades para interpretación y un ligero
alivio para los jugadores.
Movimiento Rápido. Sin cambios
Instinto Feral. Actualizada por los cambios en cómo funciona la sorpresa, sigue siendo igual de útil.
Instinctive Pounce. Habilidad de Tasha's, ahora agregada oficialmente.
Golpe Brutal (Brutal Strike).
Sustituye el crítico brutal. Un nerfeo al daño de nova. Pero la nueva
habilidad es una buena apuesta, sacrificando la ventaja del Ataque
Temerario no sólo incrementas el daño infligido si aciertas sino que
infliges una de dos opciones bastante útiles para controlar el campo de
batalla. A nivel 13 y nivel 17 obtiene muy buenas mejoras.
Furia Implacable(Relentless Rage). Buffeada con ganas. PJs y PNJs más resistentes a causa de esto.
Furia Persistente (Persistent Rage).
Un poco de ajuste, agregando una pequeña recarga a las furias por día, y
estableciendo la duración constante de 10 minutos sin necesidad de
hacer nada en particular.
Poderío Indómito (Indomitable Might). Sin cambios.
Campeón Primordial (Primal Champion). Ligero ajuste, el máximo es 25. Mecánicamente igual.
Una de las clases que quedó en mejor estado considerando sólo la base. Revisemos las subclases brevemente.
Subclases:
Camino del Berserker. Una
mejora importante, en lugar de hacer más ataques hace más daño, una vez
por turno. La furia irracional acaba las condiciones, y las otras dos
habilidades cambiaron eel nivel en que se obtienen. Buenas cosas.Camino del Corazón Salvaje.
Lo que era anteriormente el bárbaro de totem. En lugar de escoger un
bono en cada uno de los niveles, se puede escoger una de las habilidades
cuando se hace furia (nivel 3 y 14) o en un descanso largo (nivel 6).
Quitaron algunas opciones redundantes, y las opciones que quedaron son
buenas y útiles, no solo en combate.
Camino del Árbol del Mundo. Una subclase nueva, tiene control de campo y supervivencia. Muy interesante.
Camino del Fanático. Esta
subclase tuvo ajustes para prevenir abusos. En lugar de revivir de
gratis se pueden curar solos, le da mas usos de su presencia fanática, y
en lugar de mantenerse vivo bajo 0 Hp obtienen una forma que otorga
unas buenas habilidades pasivas y una activa. Técnicamente nerfeada esta
subclase a nivel de jugador, pero probablemente más manejable para los
DMs a nivel de mesa.
Opinión final: APROBADO.
el bárbaro quedó hecho una maravilla, tanto como opción de jugador como
para el uso de reglas del DM. ¡Ojalá todas las clases sean igual!
...
...
...
... Bardo (Bard)
El bardo no tiene cambios demasiado grandes.
Clase:
Inspiración Bárdica (Bardic Inspiration). Dura 1 hora y se usa cuando se falla la rodada, no antes.
Contraencantamiento (Countercharm). Se usa como reacción cuando se falla en la tirada y se tira de nuevo con ventaja.
Secretos Mágicos (Magical Secrets). No es una cantidad limitada, pero son de listas específicas, dejando protegidas las listas de paladin, ranger y warlock.
Inspiración Superior (Superior Inspiration). Recupera hasta tener dos inspiraciones.
Palabras De La Creación (Words of Creation).
Nueva habilidad de nivel 20, es una maravilla. No solo dos de los
hechizos más potentes del juego siempre preparados, sino que pueden
afectar 2 criaturas en lugar de uno.
Subclases:
Colegio De la Danza (College of Dance): Una nueva subclase, con enfoque en movimiento y combate sin armas. Es entretenida, no la más potente pero versátil.
Colegio del Glamour (College of Glamour).
Cambios interesantes. Quitaron la habilidad de la interpretación por
una versión más útil y menos situacional. El manto se puede recuperar
gastando un espacio de conjuro, y la habilidad final tiene un mejor uso
para los jugadores.
Colegio del Conocimiento (College of Lore). Un par de mejoras, pero la habilidad de hechizos adicionales es menos potente ahora.
Colegio del Valor (College of Valor). Es...pues
mala. Aproximadamente igual de mala que la versión actual. Sin cambios
mayores. En general, pues, si quieres jugar bardo con melee, mejor usa
el colegio de la danza ahora. O invierte en niveles de guerrero. Alguna
utilidad tendrá con poder sustituir un ataque con un truco(cantrip).
Opinión final: ACEPTABLE.
La clase ya era lo suficientemente buena, y los cambios se sienten
reajustes para darle una funcionalidad más afinada y mejor uso a los
recursos, mientras que limitan ciertos potenciales abusos o "robos de
personalidad" por así llamarlos.
Clérigo(Cleric)
Como mencioné, ahora el clérigo gana su subclase a nivel 3. Algunos ajustes, en general es parecido.
Clase:
Orden Divina (Divine Order). Una buena adición, permite enfocar más en combate físico o en la magia del clérigo. Una excelente adición.
Canalizar Divinidad (Channel Divinity). Funcionalmente similar, con un uso adicional al día a niveles altos. Y un uso adicional para curar, una buena mejora.
Quemar No Muertos (Sear Undead). reemplaza el destruir a los no muertos, mejorando el expulsar muertos vivientes haciendo daño sin cancelar el efecto.
Golpes Benditos (Blessed Strikes).
Una decisión entre hechizos y cuerpo a cuerpo, obtenida a un nivel
menos que antes, y no relacionado con una subclase. Definitivamente
mejora y por mucho. Ambas mejoran a nivel 14, y una buena mejora.
Intervención Divina (Divine Intervention):
Ay dios. Potencialmente fuerte si se sabe con qué hechizo usarlo, ya
que no necesita tenerlo preparado. La versión mejorada permite usar
Deseo (Wish), que es potencialmente poderoso, pero poco impresionante.
Es un poco mejor la versión de 5E, o más interesante la versión de
Baldur's Gate 3 a nivel de rol y mecánica.A nivel 10 esta nueva es
grandiosa.
Subclases:
Esta vez sólo tenemos 4 dominios, lo cual me parece mejor para jugadores nuevos, y en general para limpieza del juego.
Dominio de la Vida (Life Domain). Básicamente igual, pero los hechizos de sanación fueron ligeramente mejorados.
Dominio de la Luz (Light Domain). Un ligero nerf a la habilidad de nivel 17 poniéndole usos limitados.
Dominio del Engaño (Trickery Domain).
Qué excelente mejoras tiene: mejores hechizos, mejores habilidades,
quitar concentración y con más opciones tácticas. Puede que vieran al
personaje de Loki de Marvel cuando escribieron esto.
Dominio de la Guerra (War Domain). Un par de reajustes, par de mejoras, nada demasiado loco.
Opinión final: ACEPTABLE.
La clase tiene una selección de hechizos decentes, y sus habilidades
permiten tanto elecciones como mejoras. Lo único que me gustaría es que
la intervención divina de nivel 20 fuera más impresionante.
Druida (Druid)
Unos cambios interesante, por ejemplo, la lista de armas y armaduras simplificada. A veces menos es más.
Clase:
Druídico (Druidic). Una habilidad expandida. Pequeña mejora.
Orden Primordial(Primal Order). Al igual que el clérigo, opciones de cuerpo a cuerpo o para hechizos.
Forma Salvaje(Wild Shape). Bastantes cambios. Técnicamente nerfeado, pero hace que sea más simple de usarse. Y se puede usar más frecuente ahora.
Compañeros Salvaje(Wild Companion). Pequeño bono, casi ignorable.
Resurgencia Salvaje (Wild Resurgence). Una habilidad para convertir hechizos en usos de forma salvaje y usos de forma salvaje en hechizos.
Furia Elemental. (Elemental Fury). Similar a los golpes benditos del clérigo pero en sabor druida.
Conjurar como Bestia (Beast Spells). Lo mismo, tal vez un poquiiito mejor. Tal vez.
Archidruida(Archdruid): básicamente una habilidad nueva. Aceptable porque remueve la "inmortalidad técnica" de la forma salvaje de todos los turnos, lo cual es un alivio para los DMs en todos los lugares. No me emociona pero está bien como funciona.
Archidruida(Archdruid): básicamente una habilidad nueva. Aceptable porque remueve la "inmortalidad técnica" de la forma salvaje de todos los turnos, lo cual es un alivio para los DMs en todos los lugares. No me emociona pero está bien como funciona.
Subclases:
Círculo de la Tierra(Circle of the Land). Mejoras
interesantes, en especial porque los hechizos se pueden cambiar en un
descanso largo. Se removió el Paso de la Tierra (Land's Stride) para
tener una recuperación de hechizos, y una habilidad nueva de resistencia
de daño e inmunidad del veneno. Me agradan mucho estos cambios,
Círculo de la Luna (Circle of the Moon). Reajustado para sencillez, removió la habilidad de convertirse en elemental pero los bonos que obtuvo se sienten agradables.
Círculo de la Mar (Circle of the Sea).
Nueva subclase. Una lista agradable de hechizos, habilidades temáticas y
bastante útiles en campañas marinas o que tengan grandes secciones
acuáticas.
Círculo de las Estrellas (Circle of the Stars). Es casi que igual a la publicación en Tasha's, excepto que van a obtener unos cuantos usos adicionales en niveles bajos.
Opinión final: ACEPTABLE. En general, es casi que la misma clase, simplificando muchos dolores de cabeza.
Guerrero (Fighter)
Una de las clases que se ve más beneficiada con los cambios. El cambio importante son las Maestrías de Armas.
Estilo de Pelea (Fighting Style). Ahora son dotes (Feats) en lugar de una habilidad como tal. Básicamente lo mismo
Tomar Aliento (Second Wind). Tiene más usos y se recuperan en descansos cortos. Buena mejora.
Maestría de Armas (Weapon Mastery).
Una cantidad decente de maestrías, y se cambia una en descanso largo.
Aunque más adelante hablaremos de porqué esto es bueno, son básicamente
habilidades que se pueden hacer en conjunto con los ataques,
incrementando las posibilidades en el combate.
Acción Súbita (Action Surge).
Casi que igual, excepto que no se puede usar para la acción de Magia.
Transparente e indiferente para los guerreros (excepto el Caballero
Arcano), pero muy importante nerfeo para los builds que hacían un dip de
dos niveles para castear varios hechizos en el mismo turno.
Tactical Mind (Mente Táctica). Una
habilidad nueva, para ayudarse con las habilidades. 10/10. O bueno,
1d10 por un uso de tomar aliento, y no se gasta si se falla la
habilidad.
Cambio Táctico. (Tactical Shift). Otra habilidad nueva? Y de movimiento? SI. SI. SI.
Indomable(Indomitable). Casi que igual, excepto... QUE AHORA DA UN BONO IGUAL AL NIVEL DE GUERRERO!!!!
Maestro Táctico(Tactical Master). Cambiar una opción táctica por otra sin costo y en cualquier momento? SI! SI! SI!
Ataques Estudiados (Studied Attacks). Ventaja por fallar en ataques? SIIIIII.
Ejem...*cough cough* Son bueenos los cambios del guerrero.
Subclases:
Maestro del Combate (Battlemaster). Básicamente
igual, un par de mejoras menores, en especial con la habilidad de
Conoce a tu Enemigo (Know your Enemy) que es más clara, sencilla y
directa. Quitaron un par de maniobras y reajustaron otras. 0 quejas,
puro sabor.
Campeón (Champion). Ligeramente mejorado. Agradecido con el de arriba.Sigue siendo súper sólido.
Caballero Arcano (Eldritch Knight).
Pequeños ajustes que mejoran el desempeño de la subclase en general.
Aunque ya no puedan usar dos hechizos en un turno con acción súbita, las
mejoras a utilizar trucos(cantrips) en lugar de un ataque y luego de nivel 1 o 2
lo hacen mucho mejor.
Guerrero Psíquico (Psi Warrior). Originalmente de Tasha's,es casi idéntico, con un poco más claro la utilización.
Opinión final: APROBADO.
Así deben ser los cambios, más característicos y sencillos de usar,
enfocados en lo que se supone que la clase haga bien. ¡Probablemente
todas las clases sean grandiosas y maravillosas ahora!
Monje (Monk)
Voy a resumir lo que opino de los cambios al monje con una imagen.
Clase:
Artes Marciales(Martial Arts). Un mejor daño, mejor selección de armas, y mejores opciones en ataques.
Enfoque de Monje(Monk's Focus). Se
aleja un poco el concepto de artemarcialista asiático. Y con mejoras:
las acciones de Destrabarse y Correr se pueden usar como acción bono, y
si gasta un punto de foco puede hacer Destrabar+Esquivar o
Correr+Destrabar como acción bono.
Movimiento sin Armadura(Unarmored Movement). Igual, pero separado en dos habilidades, probablemente para claridad.
Metabolismo Asombroso(Uncanny Metabolism). Nueva habilidad, le permite recuperar puntos de foco y vida una vez por descanso largo. Excelente.
Desviar Ataques (Deflect Attacks).
Una mejora al desviar proyectiles, ahora se puede utilizar en ataques
cuerpo a cuerpo también. Se limita a ciertos tipos de daño, y se puede
devolver el ataque y causarle daño basado en el dado de artes marciales.
Muy buena mejora.
Caída lenta (Slow Fall). Idéntica.
Golpe Aturdidor (Stunning Strike).
Nerfeada pero útil, ya que permite dar u obtener ventaja en el
siguiente ataque que se realice si falla la tirada de salvación. Mejor
diseñada a nivel de juego para los DMs, y si bien es cierto es mas débil
como opción de jugador todavía es utilizable. Recomendación: podría
usarse la versión vieja y limitarla a usarla a 1 vez por turno.
Empowered Strikes (Golpes Potenciados). Logra el mismo objetivo, con la potencialidad de aprovechar vulnerabilidad al daño por fuerza si el enemigo lo tuviera.
Evasión (Evasion). Idéntico, pero no funciona si está incapacitado.
Enfoque intensificado (Heightened Focus). Mejoras: más ataques, o puntos de vida temporales, o traer a un aliado. Cosas buenas!
Autorestauración(Self-restoration). Parte combinación de dos habilidades, con un algo agregado. Nada mal.
Lengua del Sol y la Luna (Tongue of the Sun and Moon).
No existe.Una lástima por perderse las oportunidades de rol de poder
interactuar libremente sin barreras de lenguaje, pero se nota que están
reduciendo las posibilidades de esto.
Desviar Energía(Deflect Energy). Nuevo: el desviar ataques se puede utilizar en todos los tipos de daño.
Sobreviviente Disciplinado (Disciplined Survivor). Nombre nuevo del Alma Diamantina.
Foco Perfecto (Perfect Focus). La versión nueva del Yo Perfecto pero en nivel 15.
Defensa Superior. (Superior Defense). Versión nueva del Cuerpo Vacío. Ligera mejora pero ligero nerf.
Cuerpo y Mente (Body and Mind). Nueva habilidad de nivel 20, que lleva el Dex y Wis hasta 25 máximo. Eso me gusta.
En general, muy buenos cambios mecánicos para el combate, sacrificando un poco las habilidades más enfocadas en lo social.
Subclases:
Guerrero de la Misericordia (Warrior of Mercy). Quitaron la máscara T_T. Pero es básicamente igual.
Guerrero de la Sombra (Warrior of Shadow).
Más que nerfeo ajustes de funcionamiento en sus habilidades base, y su
habilidad de nivel 17 es enteramente nueva y muy buena. Como invisible
funciona diferente con los cambios al sistema, no se pierde nada en
realidad.
Guerrero de los Elementos (Warrior of the Elements).
Básicamente tiraron la clase anterior a la basura y la hicieron de
nuevo. Es EXCELENTE. Se siente como lo debieron hacer originalmente.
Guerrero de la Mano Abierta (Warrior of the Open Hand).
Un par de ajustes importantes. Quitaron la habilidad de salvar o morir
de la palma estremecedora y en su lugar hace daño alto...Es mejor en el
sentido que es más común querer hacer daño que matar de una vez, pero
también es peor en el sentido que no "derrota" inmediatamente a una
criatura. También la cura es un poco mejor por su mayor cantidad de
usos.
Opinión final: APROBADO.
Esta clase de cambios son agradecidos. Aunque dañan ligeramente los
aspectos de no combate, como tal las habilidades nuevas y actualizadas
le dan un mejor uso al monje y a sus ataques. Más usos de habilidades,
mejor daño, mejores defensa. Una maravilla. También es interesante que lo alejan ligeramente de conceptos asiáticos, permitiendo usar y aplicar conceptos un poco más occidentales en cuando a la interpretación de las reglas.
Paladín
Oh no.
Clase:
Imponer las Manos(Lay On Hands). Se
usa ahora como acción bono. Ahora puede curar a muertos vivientes y
autómatas. La parte de condiciones se eobtiene a nivel 14.Hechizos. Ahora tanto el paladin como el explorador empiezan con sus hechizos a nivel 1. Un cambio aceptable.
Maestría de Armas(Weapon Mastery). Algo muuuy bueno.
Estilo de Combate (Fighting Style). Igual al del guerrero, un dote de este tipo con la opción de ganar trucos(cantrips) de clérigo en lugar del dote
Castigo Divino (Divine Smite).
Empecemos con lo obvio. Esta habilidad cambió mucho, y tal vez recibió
un nerfeo demasiado intenso. Ahora, en lugar de nada más activarse
cuando se desea, es un hechizo que se tiene siempre preparado y se puede
hacer gratis 1 vez al día. Consume una acción bono para usarse y causar
2d8 (o 3d8 si es un no muerto o infernal), e incrementa 1d8 por cada
nivel de hechizo arriba. Técnicamente igual pero peor en varias maneras.
Mi sugerencia es si desean conservar la versión de 2014, nada más
limiten la cantidad de veces para usarse a una por turno.
Canalizar Divinidad(Channel Divinity).
Similar en funcionamiento. Reemplaza los Sentidos Divinos (Divine
Senses) por una versión de canalizar divinidad. Más usos en descanso
corto. Aceptable.
Corcel Fiel(Faithful Steed). Siempre tiene preparado el hechizo encontrar corcel y puede usarlo de gratis 1/descanso largo. Yay?
Aura de Protección (Aura of Protection).
Igual, pero no se pueden acumular bonificaciones del mismo aura (adiós
al grupo de 5 paladines inmortales tomados de las manos).
Abjurar Enemigos (Abjure Foes).
¿Una habilidad de agro? ¿Para una clase tanque, en pleno 2024,
apuntando a múltiples enemigos, totalmente localizado en el nivel 9 de
paladín? Sí.
Aura de Coraje, Golpes Radiantes. Funcionalmente iguales.
Subclases:
Detalle
importante, los principios están establecidos para cada juramento antes
de las habilidades de la subclase pero no están profundamente
explicados.
Juramento de la Entrega (Oath of Devotion). Ligeramente ajustado, ahora consume menos acciones para activar sus habilidades.
Juramento de la Gloria (Oath of Glory). Casi que idéntico que la versión de Tasha's.
Juramento de los Antiguos (Oath of Ancients). Pequeñas buenas mejoras, aunque el envejecimiento te alcanzará...por dentro, no por fuera.
Juramento de la Venganza (Oath of Vengeance). Mejoras
útiles, pero el Alma de Venganza lo escribieron raro, básicamente
quieren decir que el ataque pasa después que el ataque del oponente, o
sea, no es simultáneo. Pero bueno.
Opinión final: DECEPCIONANTE. Hay un buen par de cambios, peeeeeero el nerfeo al castigo divino se pasó de la mano, y, ¿porqué
no poner una opción a escoger y que una de las posibilidades sea el
caballo? No todos los paladines tienen que andar una monta/compañero
animal. Menos enfoque en los juramentos o los detalles/intenciones puede
que sirva para algunas mesas, pero por otra parte también siento que
las explicaciones para
razones de flexibilidad y evitar que accidentalmente se "pierda el
juramento" fueron omitidas, lo cual bueno pero malo? No me agradaron en
general los cambios del paladín, siento que son un paso atrás para la
clase.
Explorador
Pues,
hola explorador. Nos encontramos otra vez. Quisiera que fuera la última
vez y desearte una buena vida, pero siguen haciéndote lo mismo. Pensé
que ya casi lo teníamos.
Y vienes otra vez aquí, con esto. No, no puedo más...
En
fin.Si notan que estoy atrasando esto es que tuvimos un gran retroceso.
No es que la versión de Tasha fuera perfecta, pero era increíblemente
mejor que la versión 2014. ¿Y qué paso? Pues revirtieron varios de los
cambios, quitaron un par de habilidades, separaron otras, y aunque
podrían haber hecho miles de cosas...su habilidad de nivel 20 nada más
mejora un poco el daño de la Marca del Cazador (Hunter's Mark). Ah, y
tienen maestría de armas, lo cual es bueno.
Subclases.
Señor de las Bestias (Beast Master). Mejor que la 2014, la bestia tiene más ataques por lo cual más daño.
Errante Feérico(Fey Wanderer). Igual que Tasha's(excepto por un hechizo).
Acechador en la Penumbra (Gloomstalker). En lugar de un ataque adicional, se puede agregar daño cuando se acierta, y a niveles más altos tiene un efecto adicional. Y agrega una teleportación cuando se impone la desventaja, bonitos cambios.
Cazador(Hunter). Pues tiene cambios buenos y malos a la vez: quitaron un par de opciones, pero ahora las opciones que se eligen pueden cambiarse entre descansos. La mejor habilidad es conocer las vulnerabilidades, inmunidades y resistencias cuando se aplica la marca del cazador...habilidad a nivel 3.
sigh
Opinión final: REPROBADO. La clase tuvo buenos arreglos, pero la cantidad de cambios que le hicieron no sólo afectaron su potencia sino su identidad. Menos habilidades para la exploración a cambio de habilidades mediocres de daño.
Pero la maestría de armas es buena.
Tal vez estoy siendo muy fuerte con el explorador, pero luego de no se cuántas versiones de existir no logran atinar ni una, es cansancio acumulado. Mecánicamente funcionará bien, pero es muy probable que en muchas mesas se sienta menos entretenido que otras clases a utilizar.
Pícaro (Rogue)
Pues veamos:
Clase:
Pericia(Expertise). No permite herramientas.
Jerga de Ladrones (Thieves' Cant). Da un lenguaje adicional.
Maestría de Armas. (Weapon Mastery). ¿QUÉ? ¿QUÉ?
Ataque Furtivo(Sneak Attack). Igual. Nada cambia. Nada. Definitivamente nada.
Acción Astuta (Cunning Action). Igual.
Puntería Certera (Steady Aim). Igual que en Tasha. Excelente.
Golpe Astuto (Cunning Strike). Es hora de ponerle pedal. Puedes agregar condiciones o hacer ataques especiales haciendo menos daño con el ataque furtivo a cambio. Y son FUERTES. A niveles más altos se obtienen mejores opciones. Incluyendo DEJAR INCONSCIENTE AL OBJETIVO.
Mente Escurridiza(Slippery Mind). Competente en tiradas de salvación de Sabiduría Y Carisma.
Golpe de Suerte (Stroke of Luck). Un 20 garantizado por descanso corto o largo. WOW.
Subclases:
Embaucador Arcano (Arcane Trickster). Funcionalmente igual, pero con algo de flexibilidad añadida.
Asesino (Assassin). Menos potencial de daño ya que no tiene el autocrítico, pero mucha más consistencia al hacer daño. Buenos reajustes.
Rebanaalmas (Soulknife). Igual que Tasha,excepto que las armas obtienen una Maestría de Armas.
Ladrón(Thief). La que tal vez tuvo más cambios, la clase en sí funciona más sencilla, tiene un poco mejor de sigilo, y un reajuste interesante a usar magia incluyendo un espacio más de sintonización.
Opinión final: APROBADO. Las opciones que agregan hacen un pequeño cambio de ser sólo alguien que hace daño a permitir un poco de control/debuffeo. Más opciones en combate son buenas, no sólo las que usan los dados del ataque furtivo, sino las que da la maestría de armas. En una muchísimo mejor posición para no sólo hacer el clásico ataco y me escondo.
Hechicero(Sorcerer)
Y cómo es el sorcerer ahora? Pues...
Ok ok, exagero un poco, pero la nueva habilidad es hermosa. Son pocos los cambios a la clase. La Hechicería Innata (Innate Sorcery) te permite liberar su poderosa magia, haciendo que los hechizos sean más difíciles de resistir y que sea más fácil acertarlos. Fuera de esto, arreglaron las opciones de metamagia para ser más balanceadas (adiós conjuro gemelo acelerar) y algunas más baratas para que sean más atractivas. Y la habilidad de nivel 20 da metamagias gratis mientras se tiene activada la hechicería innata, lo cual es excelente.
Subclases:
Hechicería Aberrante (Aberrant Sorcery). Antes conocida como mente aberrante, es básicamente la misma pero no tienen la capacidad de reentrenar los hechizos de la subclase.
Hechicería Mecánica (Clockwork Sorcery). Antes conocida como alma mecánica,le pasa lo mismo que a la anterior.
Hechicería dracónica (Draconic Sorcery). Si antes era interesante, ahora es mejor: mejor CA, más hechizos, mejor resistencia, y poder conjurar un dragón. Tal vez no se pueda volar gratis pero los cambios lo valen.
Hechicería de magia salvaje (Wild Magic Sorcery). ¡El jugador tiene más control ahora! ¡Y una mejor habilidad a nivel 18! ¡Y más ventaja! ¡Y más barato la suerte! Muchas mejoras acá.
Opinión final: APROBADO. Todas las mejoras tienen sentido, las subclases que no necesitan ajuste no se les hizo nada terrible, y las otras son mucho mejores. Me agrada los cambios que, aunque no son revolucionarios, son todas buenas adiciones.
Brujo(Warlock)
Antes de hablar del brujo, quiero hacer una pequeña disertación. Como concepto es una buena idea, pero en funcionalidad siempre ha dejado un poco que desear. Menos hechizos en total que otros conjuradores, pero se supone que la ventaja es que se recargan rápido y siempre se hacen al máximo nivel que pueden (hasta nivel 5). Potentes invocaciones, pero la mayoría de las opciones no son funcionales. Mucho sabor pero las mecánicas un poco torpes.Empezaron a sacar el material de prueba (playtest), y en el playtest 5 hicieron un cambio que me sorprendió: convirtieron al warlock en un medio caster tradicional, al estilo del paladin y el ranger. Al revisarlo, me di cuenta que se sentía raro ver al warlock de esta manera, tal vez porque siempre los vi como más conjuradores que otra cosa. Y se sentía, pues, vacío, porque no le pusieron habilidades únicas más allá que lo que básicamente ganan siempre. Era una idea sólida de mecánica pero terrible de lore. ¿Porqué escribo todo esto? Por muchas o pocas razones. Porque sentí aprecio por el diseño en 5E. Porque sentí tristeza del concepto de desarrollo de los números mandan. Porque si ese iba a ser el diseño final, sabría que iba a ser otra tragedia de clase más.
¿Y cómo terminó la clase entonces? Pues parecida, la verdad. Sigo pensando que no es un buen diseño, pero no es culpa de la clase en sí, sino de la posibilidad de multiclase, lo cual hace que mecánicamente sea un poco más complicadas las interacciones.
Muy bonito todo, ¿y la clase?
Clase:
Pues bien. Más invocaciones, mejor recuperación de hechizos, poder contactar al patrón, y pues básicamente esto. Muchas de las invocaciones mejoraron, las que nada más daban un hechizo más conocido pues no existen. Lo más importante es que las invocaciones que sólo funcionaban con Descarga Sobrenatural(Eldritch Blast) pueden usarse en el truco(cantrip) que prefieran. La Espada Devoradora puede dar hasta 3 ataques ahora. La Vista de la Bruja da vista verdadera a 30 pies. Y muchas fueron ligeramente retocadas, para beneficio del jugador.
Subclases:
Patrón Señor Feérico(Archfey Patron). Más teleportaciones, un pequeño buff cuando se teleporta, un poco mejores de defensas y más teleportaciones.
Patrón Celestial (Celestial Patron). Pequeños ajustes que dan más HP temporal y que permiten autolevantarse cuando se empiezan a tirar tiradas de muerte.
Patrón Infernal (Fiend Patron). Un par de mejoras de calidad de vida, y un par de reajustes que son nerf casi imperceptibles.
Patrón Primigenio (Great Old One Patron). El arte es espectacular...ah, y la subclase también. Cambiar el tipo de daño, imponer desventaja/ventaja, hex siempre preparado, y poder conjurar una abominación más potente. Buenos buenos cambios acá.
Opinión final: ACEPTABLE. Podrían haber otorgado más hechizos o una progresión normal y reajustar otros aspectos, pero la clase en sí es funcional y un poco más flexible. Me encanta que tenga más oportunidades de interpretación con la habilidad de llamar al patrón y más posibilidades de personalización con las mejoras a las invocaciones.
Mago(Wizard)
El arte es precioso.
...
...
...
...
¡En serio, lo es!
...
Clase:
Bueno, está bien. El mago es...casi que igual la verdad. Tiene un buen par de cosas nuevas: pueden cambiar trucos(cantrips) en un descanso largo, ganan Pericia(Expertise) en una habilidad, a nivel 20 ganan la habilidad de tener dos hechizos de nivel 3 siempre preparados y usarlos una vez por descanso sin gastar espacios de conjuro. Por otra parte, la maestría de hechizo requiere que sean hechizos que requieran una acción para utilizarse, entonces ciertas opciones defensivas ya no se pueden usar.
Por lo demás es lo mismo: lo mismo, pero diferente, pero al final lo mismo.
Subclases:
Nada más aclarar que con el rediseño todas las clases tienen sólo 4 subclases, lo cual hace que el mago vea cortado a la mitad sus subclases en comparación con el manual 2014. Para D&D 5.24 (como lo llaman algunos) se puede seguir usando el material viejo con las reglas nuevas. Eso quiere decir que en teoría, viendo lo que se hizo con las subclases que sí se publicaron se pueden ajustar las anteriores que no se publicaron. Por ejemplo, estas subclases en lugar de abaratar los costos de inscribir los hechizos dan hechizos gratis de la escuela a cada nivel. Las habilidades se obtienen a 3,6 10 y 14 en lugar de 2,6,10 y 14, y así.
De paso, vuelvo a repetir, las subclases de mago ahora dan 2 hechizos gratis de la escuela de magia elegida, y uno más en cada nivel. Esto es común para todas.
Abjurador(Abjurer). Los cambios son sencillos. La Salvaguarda Arcana (Arcane Ward) ahora se puede recargar gastando un hechizo, lo cual es aceptable. Para ambas salvaguardas aplican las resistencias y vulnerabilidades de la criatura. Abjuración Mejorada ahora es Rompehechizos (Spell Breaker), que te da los dos hechizos importantes siempre preparados y te ahorra espacios de conjuro si fallan. Ligeros nerfs pero ligera mejora al mismo tiempo.
Adivinador(Diviner). Básicamente igual, pero removieron la opción de Visión Etérea(Ethereal Sight).
Evocador (Evoker). Ciertas habilidades cambiaron de nivel, y el Sobrecanalizar(Overchannel) sólo aplica en el daño del turno que se usó la habilidad.
Ilusionista (Illusionist). Esto es una maravilla. Me encantan las mejoras que recibió, pueden conjurar bestias y hadas transformadas en ilusiones, y se puede gastar espacios de hechizo para recuperar el yo ilusorio, y la habilidad de nivel 3 está bastante mejorada.
Opinión final: ACEPTABLE. El potencial y rebalance lo deja básicamente en la misma posición que antes. "No arregles lo que no está roto".
Opinión final de las clases: Pues en general la mayoría de los cambios son positivos para el juego, un par de clases fueron fuertemente beneficiadas y algunas son el explorador. Los cambios a estandarizar las subclases y agregar los dones épicos en nivel 19 y retocar un poco las habilidades de nivel 20 hace que en general se sienta mejor escoger cualquier clase para jugar. Bueno, casi cualquier clase.
Trasfondos y Especies
Pues bien, acá se vieron cambios fuertes. El más notable es que las razas ahora son especies, un cambio para mantenerse alejados de ciertos contextos.
Ok, empecemos.
- Las especies no dan las mejoras de habilidad, las da el trasfondo
- El trasfondo da: mejoras de característica, dote de origen, competencia de habilidad, competencia de herramienta y equipo.
- La especie da: tipo de criatura, tamaño, velocidad, y características adicionales. Algunas dan linaje, que reemplaza la subraza.
Y pues, eso. En cuanto a los trasfondos, todos son aproximadamente parecidos entre ellos mismos. Perdimos las secciones más detalladas de los trasfondos como ideales y fallos, y las habilidades del fondo que eran mayormente enfocadas en no-combate. Ahora, un párrafo y la lista de cosas que dan.
El trasfondo da una lista de tres características, y puedes elegir incrementar las tres en +1 o bien escoger una para darle un +2 y una segunda para el +1. Raro que no hayan puesto de una vez reglas para crear trasfondos personalizados, pero a veces las cosas las hacen así. Lo más malo de esto es que se va a sentir casi obligatorio ciertos trasfondos para ciertas clases por el dote y las características que dan. No dan idiomas tampoco. No me emocionan en realidad.
Pero los artes que eligieron para los trasfondos son preciosos. Aunque tengan los mismos nombres que la versión anterior, podríamos decir que en realidad son algo totalmente nuevo, pero muchos conservan algunas de las mismas competencias.
Mi sugerencia es quitar totalmente la dependencia del trasfondo, especie o lo que sea para los bonos de +2/+1 a las puntuaciones. Nada más dejen a la persona elegirlas como quieran y listo. Los dotes de origen están bien pero me gustaban más tener habilidades de no combate que fueran genuinas. Pero entiendo algo: mucha gente no las usaban. Es más, muchos olvidaban escoger un trasfondo. Ahora no les queda de otra.
Son 16 trasfondos, en teoría debería haber al menos uno que beneficie al personaje de la manera en que quieras armarlo.Esta versión tal vez ayude a los jugadores nuevos a darse ideas por ser menos texto que leer, pero no le veo aporte en muchos otros aspectos.
Ahora bien, especies. Incluye ahora el aasimar, los goliath y orcos. Removieron las "medias especies" y no agregaron reglas concretas para jugarlas. En uno de los playtest básicamente sugerían escoger las habilidades de una y agregar características visuales de las otras (rasgos físicos, color de piel, formas y así), pero no está incluído en el libro.
Veamos un poco de las especies
Aasimar. similar a la versión de Monstruos del Multiverso, permitiendo elegir la versión de la transformación.
Dracónido(Dragonborn). una gran mejora. La forma del aliento se elige al usarse. Pueden volar a partir de nivel 5, y tienen visión en la oscuridad.
Enano(Dwarf). Pues mejoras, todos los enanos tienen más vida y pueden ganar temporalmente sentido de la vibración (tremorsense). Pierden las competencias de armas y la astucia de piedra, y no tienen linajes.
Elfos(Elf). El linaje da diferentes habilidades, el linaje féerico (Fey Ancestry) fue ligeramente nerfeado, Sentidos Agudos da elección entre tres habilidades. Los tres linajes dan un truco(cantrip), y cada uno tiene una habilidad diferente. Además ganan un hechizo a nivel 3 y uno a nivel 5 que se pueden usar una vez por día sin gastar espacios de hechizo.
Gnomos(Gnome). Conservan la astucia gnoma y la visión en la oscuridad. Retrabajaron ligeramente los linajes: el del bosque ahora tiene el hechizo de hablar con animales en lugar de hacer gestos para comunicarse. El de las rocas da dos trucos y una versión actualizada del constructo.
Goliath(Goliath). Es básicamente totalmente nueva como especie, no se parece a las versiones existentes. Permite elegir una opción basada en diferentes linajes ancestrales, y además puede ser más grande y llevar más carga. Opciones interesantes acá.
Mediano(Halfling). No tienen linajes a escoger. Afortunado (Lucky), Agilidad de Mediano(Halfling Nimbleness) y Valiente(Brave) se conservan, y finalmente Sigiloso por Naturaleza(Naturally Stealthy) pasa a ser parte de la especie. Pues igual de fuerte que antes.
Humanos(Human). Ah, por fin, humanos que no son nada mas +1 en todo. Que les dieron? Pues, básicamente son los humanos variante: una habilidad y un dote de origen a nivel 1. Ah, y algo bueno: los humanos recuperan la Inspiración Heróica después de cada descanso largo. Me agrada esta versión.
Orco (Orc). Pues reemplazan al medio orco con la misma habilidad de no caer a 0 HP y visión en la oscuridad (y de las más largas). También pueden usar Correr (Dash) como acción bono y ganar HP temporal unas cuantas veces. Cosa buena.
Tiefling. Una versión nueva de la especie: Conocen un truco(cantrip), tienen visión en la oscuridad, y basado en su linaje, obtienen una resistencia, otro truco(cantrip), un hechizo a nivel 3 y otro a nivel 5. Simple, directo, y agradable.
Con respecto a los cambios en especies son cambios para simplificar ciertas cosas y técnicamente de rebalanceo. Las habilidades en general puede tener buen uso casi en cualquier clase, y hay un par de habilidades que son claramente más fuertes que las otras, pero no por eso quiere decir que sean necesarias para todos los personajes.
Y en la suma de cambios a trasfondos y a especies, estamos mayormente del lado positivo. Los dotes de origen son algo bueno pero no son tan poderosos, y probablemente con el que otorga el trasfondo que elijan está bien, aunque hay un par que se me ocurren pueden ser buenos de cualquier manera. Las razas en general son más jugables al no estar atadas a puntuaciones de característica y a que se contrajeron en la cantidad de beneficios que dan. Pero que los trasfondos pierdan características únicas de no combate que incentivan la interpretación me parece malo...aunque nadie las usara.
Dotes
Esto...es largo. Por la cantidad de dotes más que nada. Pero primero, vamos a hablar de lo más genérico: Ahora hay cuatro categorías de dotes: Origen, General, Don Épico y Estilo de Combate. La mayor diferencia son los prerequisitos y el incremento de característica.
- Dotes de Origen. Se obtienen normalmente de los trasfondos. No tienen prerequisitos ni dan ningún bono de puntuación de característica.
- Dotes Generales. Son los que normalmente se van a obtener cada 4 niveles de clase. Todos tienen el prerequisito de nivel 4+, y todos incrementan alguna puntuación de característica en 1 punto. Pueden tener otros prerequisitos.
- Dones Épicos. Son los que normalmente se obtienen en el nivel 19 de una clase. Todos tienen de prerequisito ser de nivel 19+. Todos incrementan una puntuación de característica en 1 hasta llegar a máximo 30(a diferencia del 20 que es lo normal). Pueden tener otros prerequisitos.
- Dotes de Estilo de Combate. son lo que antes se conocía como la habilidad de clase Estilo de Combate. Normalmente se obtienen a través de una habilidad de clase que otorgue el dote. No dan incremento de puntuación de característica, y el único prerequisito que tienen es la habilidad Estilo de Combate.
Si clasificas para un dote lo puedes tomar cuando ganes una Mejora de Característica. Hay veces, como la habilidad Estilo de Combate o en el caso de los trasfondos que dan un dote de Origen, que se especifica cuál tipo de dote se puede tomar y sólo se puede elegir de ese tipo.
En resumen: a nivel 1 se obtiene un dote de origen. Cada 4 niveles (para la mayoría de las clases) puede elegir un dote general, de origen o de estilo de combate, siempre y cuando cumpla con los prerequisitos. A nivel 19 de una clase se puede obtener un don épico.
Ok, veamos los dotes:
Dotes de Origen
(ninguno de estos da incremento de característica)
Alerta (Alert). Competencia en Iniciativa y puede cambiar en la iniciativa con alguien.
Artesano (Crafter). Gana competencia con herramientas de artesano, descuentos al comprar y poder crear ciertos objetos en cada descanso largo.
Sanador (Healer). Permite curar con el kit de sanador un poco más, y cuando rueda curas puede rerollear 1s. Ligeramente mejor?
Suertudo(Lucky). Tiene más usos al día, pero ahora sólo impone ventaja o desventaja.
Iniciado en la Magia.(Magic Initiate). Igual pero las clases son clérigo, druida o mago.Músico (Musician). Nuevo, permite dar inspiración heróica después de descansos.
Atacante Salvaje(Savage Attacker). Igual.
Habilidoso(Skilled). Igual
Matón de Taberna(Tabern Brawler). Excelentes mejoras. Agrega rerollear los 1s en daño con Ataques Sin Armas y poder usar Empujar como parte de hacer daño 1/turno.
Duro (Tough). Igual.
Nada malo empezar con estos. Pero es poco probable que un personaje quiera o necesite alguno en específico.
Dotes Generales
(todos dan un incremento de característica y requieren nivel 4+.)
Actor. Básicamente lo mismo, pero la tirada es una tirada de salvación de sabiduría.
Atleta(Athlete). Lo mismo pero mejor escrito.
Atacante a la Carga (Charger). Muy similar, con un cambio que el daño adicional es ahora un dado.
Chef. Este había salido en Tasha's. Es básicamente igual.
Experto en Ballesta (Crossbow Expert). Muy similar, pero ahora en lugar de dar un ataque extra da daño extra cuando se usa el ataque de la propiedad liviana.
Triturador(Crusher). De Tasha, es igual.
Duelista Defensivo (Defensive Duelist). El beneficio dura hasta el inicio de turno, excelente mejora!
Combatiente con Dos Armas(Dual Wielder). Cambió bastante: ahora da un ataque adicional con un arma diferente cuando se usa la acción de ataque (es más complejo pero es un resumen), y permite desenvainar o envainer dos armas al mismo tiempo, lo cual es ok. Tiene interesantes interacciones con, adivinen, Maestría de Armas!
Resistente(Durable). Ahora da ventaja en tiradas de salvación de muerte, y puede curarse como acción bono. Muy interesante.
Adepto Elemental (Elemental Adept). Igual.
Toque Féerico (Fey Touched). De Tasha's, igual.
Apresador (Grappler). Hace que apresar sea eficiente y da ventaja cuando están apresados. Muy bueno. (mi próximo personaje va a ser un luchador entonces me cae de perlas)
Maestro de Armas Pesadas(Great Weapon Master). Quitaron la penalidad y agrega menos daño. Lo prefiero porque esta edición usa muy raramente las penalidades y me parece bien quitarlas lo más que se pueda.
Muy Acorazado(Heavily Armored). Igual.
Maestría de Armadura Pesada (Heavy Armor Master). Cambió de reducir 3 a reducir igual al bono de competencia. Mejora interesante.
Líder Inspirador (Inspiring Leader). Puede usar Carisma o Sabiduría, y sólo se puede aplicar después de descansos. No sé si será buena pero por lo menos es algo más versátil.
Mente Aguda (Keen Mind). Totalmente cambiado. Da proficiencia o pericia en una de varias habilidades, y permite la acción de estudiar como acción bono. Potencialmente útil.
Ligeramente Acorazado (Lightly Armored). Igual.
Azote de Magos (Mage Slayer). Muy cambiado. Al atacar una criatura concentrandose impone desventaja en la concentración y puedes automáticamente tener éxito en una tirada de salvación mental.
Entrenamiento de Armas Marciales (Martial Weapon Training). Nuevo dote, da competencia en armas marciales.
Maestría de Armadura Mediana (Medium Armor Master). Pierde la negación a la desventaja.
Combate Montado (Mounted Combat). Básicamente lo mismo.
Observador (Observant). Totalmente cambiado. Competencia o Pericia en una de tres habilidades, y puede useer la acción de Búsqueda como acción bono.
Perforador (Piercer). De Tasha's. Igual.
Envenenador (Poisoner). Un cambio bien bueno: el DC ahora es calculado en base a la habilidad que incrementee con el hechizo, lo cual sirve muy bien, escala con los niveles.
Maestro de Armas de Asta (Polearm Master). Nerfeado porque el ataque que se realiza ya no es un ataque de oportunidad, evitando ciertas interacciones. Pero permite más armas, lo cual está bien? Probablemente va a ver un poco menos de uso.
Resiliente (Resilient). Igual
Lanzador Ritual (Ritual Caster). Ahora se escoge una cantidad de hechizos de ritual de nivel 1 sin importar la clase, y además 1 vez por descanso largo se puede utilizar uno con su casteo normal. Más flexible y a la vez más limitado? Sigue siendo una buena alternativa.
Centinela (Sentinel). Buffeado ya que no puede ser negado por centinela, pero solo se puede realizar el ataque de oportunidad que permite cuando impactee con el ataque, no cuando usen la accion de atacar.
Toque Sombrío (Shadow Touched). De Tasha's, Igual.
Tirador de Primera (Sharpshooter). Modificado, pierde la habilidad de daño adicionalo, pero se puede disparar sin desventaja a distancia de cuerpo a cuerpo. El cambio en el maestro de armas pesadas es mejor, pero este es técnicamente más versátil por permitir usarse cuerpo a cuerpo.
Maestro de Escudo (Shield Master). El empujón es automático pero sucede 1 vez por turno, y no se agrega el modificador del escudo a la tirada de reflejos. A pesar de lo removido, este dote es excelente.
Experto de Habilidades (Skill Expert). De Tasha's. Igual.
Acechador (Skulker). Nota, este dote es el que tiene el nombre más difícil para mí de traducir, porque he usado tan pocas veces el nombre que lo que significa me escapa de la mente. En sí, es casi que un dote nuevo: vista ciega, ventaja al esconderse, y no se revela si falla ataques de rango. Bastante ventajoso para personajes de sigilo.
Rápido (Speedy). El reemplazo de Móvil (Mobile). La diferencia es que en lugar de evitar los ataques de oportunidad al atacar, siempre está activo e impone desventaja en los ataques de oportunidad.
Lanzador Preciso (Spell Sniper). Casi un dote nuevo: ignoras cobertura de 1/2 y 3/4, atacar cuerpo a cuerpo con los hechizos no impone desventaja, y cuando se lanza un hechizo de rango de al menos 10 pies que requiere una tirada de ataque el rango incrementa en 60 pies.
Telequinético (Telekinetic). De Tasha's, igual pero explicado mejor.
Telepático (Telepathic). De Tasha's, igual.
Lanzador de Guerra (War Caster). Igual.
Maestro de Armas (Weapon Master). Reemplazando el existente, escoges un arma para usar su maestría de armas, y se puede cambiar en un descanso largo.
De los dotes generales hubo muchos cambios, varias reimaginaciones de dotes existentes y un par de adiciones interesantes. En general no hubo nerfs fuertes, pero sí hubo cambios claros para evitar ciertas interacciones.
Dotes de Estilo de Combate
Todos estos son iguales al estilo de combate. Voy a comentar un par de cambios que sí hubo.
(ninguno de estos da incremento de característica)
Lucha a Ciegas (Blind Fighting). Resumido a tener visión ciega.
Defensa (Defense). Aclara que es usando armaduras ligeras, medianas o pesadas (no escudo).
Combate con Armas a Dos Manos (Great Weapon Fighting). En lugar de volver a rodar el dado, el resultado se trata como un 3. Incrementa la rapidez del combate aunque reduce el daño promedio.
Protección (Protection). La desventaja dura por el resto del turno, lo cual es una muy buena mejora.
Combate con Armas Arrojadizas (Thrown Weapon Fighting). Técnicamente igual, pero una de sus ventajas se incorporó directamente en las propieedades de las armas arrojadizas.
Nada nuevo o extraordinario. Difícilmente veo tomar más de una opción de esta lista a menos que sea otorgada por una habilidad que obligue a tomar de estas opciones.
Dones Épicos
Los dotes épicos son pocos (12), pero sus beneficios tienden a ser bien fuertes. La mayoría poseen cambios menores pero buenos.
(todos dan un incremento de característica y requieren nivel 19+.)
Don de la Pericia en Combate(Boon of Combat Prowess). Ahora se puede usar todos los turnos pero sólo 1 vez por turno.
Don del Viaje Dimensional (Boon of Dimensional Travel). Se puede usar cada vez que se tome la acción de atacar, y ahora nada más teleporta, no replica un hechizo.
Don de Resistencia a la Energía(Boon of Energy Resistance). Este es nuevo. Da resistencia a dos tipos de daño, que se pueden cambiar después de descanso largo,y cuando recibe daño de eesos tipos puede redireccionar una parte del daño a una criatura.
Don del Destino (Boon of Fate). Ahora usa 2d4 en lugar de 1d10.
Don de la Fortaleza (Boon of Fortitude). Ahora 1 vez por turno puede recuperar puntos de vida adicionales cuando algo le cause recuperar vida.
Don del Ataque Imparable (Boon of Irresistible Offense). Ahora nada más ignora los de daño contundente, penetrante y cortante, pero en un golpe crítico hace daño adicional.
Don de la Recuperación (Boon of Recovery). Tienes más recurso para curarte, y cuando caes a 0 HP puedes caer a 1 HP y recuperar puntos de vida 1 vez por descanso largo.
Don de la Habilidad (Boon of Skill). Antes el don de la competencia en habilidades, da competencia en todas las habilidades y pericia en una habilidad que no la posea.
Don de la Velocidad (Boon of Speed). Sólo permite tomar la habilidad de Destrabarse, pero hacerlo permite remover la condición de agarre.
Don del Recuerdo de Conjuros (Boon of Spell Recall). Super nerfeado pero con un reajuste interesante. Ahora cada vez que lanzas un hechizo de nivel 1 a 4, tiras 1d4, y si coincide con el nivel de hechizo, no gasta el espacio del hechizo.
Don del Espíritu de la Noche (Boon of the Night Spirit). Agrega que cuando estés en luz tenue u oscuridad, tiene resistencia a todo el daño excepto psíquico y radiante.
Don de la Visión Verdadera (Boon of Truesight). Sin cambios.
En fin, son buenos. Casi cualquiera aporta algo para cualquier personaje, pero hay un par de opciones más tentadoras para ciertos personajes.
Equipo (Armas, Armaduras y Misceláneo)
Por fin vamos a llegar a una parte importante de los cambios. Pero paso a paso.
Otra vez con el electrum, ¡nadie lo usa!
Ahora sí, ¡armas!
Las propiedades de armas son parecidas a como lo eran antes, con unos pequeños ajustes: la propiedad Pesada(Heavy) te impone desventaja si no tienes Fuerza 13(cuerpo a cuerpo)/Destreza 13(rango) en lugar de basarse en el daño. La propiedad Ligera(Light) describee la posibilidad del ataque bono de pelea con dos armas. La propiedad de Munición(Ammunition) fue resumida y no incluye el texto de arma improvisada. Arrojadiza(Thrown) describe que se desenvaina junto al ataque. Fuera de eso, las desecripciones son las mismas.
¡A LO QUE VINIMOS!
MAESTRÍA DE ARMAS
Esta sección es nueva. Básicamente, cada arma posee un tipo de maestría de arma que si se posee la característica se puede usar. Dan propiedades diferentes cada una, y son una de las opciones mejores de este sisteema que expande las posibilidades a los peleadores cuerpo a cuerpo. Hay 8 propiedades, y en la tabla de las armas describe cuál propiedad se posee. Al menos una de las propiedades del playtest no sobrevivió.
Hender(Cleave). Cuando le pegas a un enemigo con el arma, puede hacer un ataque a una criatura a 5 piees, que no agrega el modificador de habilidad, 1 vez por turno. Ataques en área para cuerpo a cuerpo.
Rozar(Graze). Si fallas al impactar la criatura, igual haces daño igual al modificador con que atacas. Daño asegurado.
Rasgar(Nick). Cuando hace ataque extra de la propiedad Ligera, lo haces como parte de la acción. Economía de acciones.
Empujar(Push). Cuando le pegas al enemigo con el arma lo puedes empujar si es Grande o más pequeño. Control de área.
Socavar(Sap). Cuando pegas, el enemigo tiene desventaja en su próxima tirada de ataque. Debuff.
Ralentizar(Slow). Cuando pega, reduce la velocidad del enemigo en 10 pies. Control de campo.
Derribar(Topple). Cuando pegas a un enemigo, lo obligas a hacer una tirada de salvación de Constitución o lo obligas a quedar Propenso(Prone).
Molestar(Vex). Cuando pegas con el ataque, tienes ventaja en el próximo ataque. Buff.
¡Esto es sorprendente! Con los guerreros de cuerpo a cuerpo puedes ajustarte al contrincante cambiando de arma y usando una habilidad más beneficiosa de las maestrías. O bien puedes construir un personaje más especializado en algún punto más que solo decir "le pego".Y también hay buenas razones para tener opciones de armas en lugar de simplemente elegir la que haga más daño.
De paso, con las armas, ahora el mosquete y la pistola aparecen direecto en la tabla.Ah, y la red ya no es un arma.
Armadura.
Básicamente igual. La tabla está renovada con un par de piezas de información para no perderse. Lo de tamaños de armadura sigue siendo una variante.
Y tenemos la super importante aclaración: sólo se puede usar una armadura y sostener un escudo a la vez.
Herramientas
Acá hay un gran cambio. Cada herramienta indica un uso específico (o varios) con una clase de dificultad para lograrlo, una característica asociada para las tiradas, y una lista de objetos fabricables con las herramientas. Claridad, uso, simpleza. Una excelente mejora.
Equipo de Aventura.
Cada pieza de equipo tiene una descripción clara de usos y beneficios. Mucho más claro de leer que el libro anterior, se ve más espacioso y es más fácil de leer y buscar lo que se ocupa. Fuera de eso, son básicamente lo mismo. Ahora incluye los pergaminos de hechizo de trucos y de nivel 1.
Montas y vehículos
Un poco expandido en comparación, con un poco mejor las tablas, y reglas de daño y reparación de vehículos. Excelentes heerramientas para los DMs que ahora no tienen que preocuparse cómo inventar lo que pasa si le hacen daño a los vehículos o si los quieren reparar.
Servicios
Quitaron un par de opciones de precios de comida, siguen los gastos de estilo de vida igualees aunque los explican más resumidos. Viene tabla de costos por viaje, tabla dee asalariados y tabla de elanzamiento de conjuros.
Objetos mágicos
Viene explicado cómo identificar los objetos mágicos, explica sobre la sintonización de objetos mágicos, y de como usarlos. Interesante, menciona que se pueden usar: un par de calzado, un par de guantes o guantaletes, un par de muñequeras, una armadura, un objeto de cabeza y una capa. Bastante claro qué tanto objeto mágico see puede usar y cómo usarlo, me agrada que esté incluido en el manual del jugador.
Creando Equipo
Vienen reglas de cómo crear objetos mágicos. No son reglas exhaustivas pero explica con claridad lo que se requiere. Material igual a la mitad del costo, y tiempo igual a 1/10 del costo. Por cada criatura que colabore en crear el objeto reduce el tiempo en igual cantidad, aunque dice que normalmente solo 1 persona mas puede ayudar.
También incluye costos de los rollos de hechizo, y especifica que usan tus bonos y clase de dificultad. También especifica que para los trucos usa tu nivel.
Por lo general esta sección tuvo mucho texto removido e información añadida, funcional y me agrada el esfuerzo. El sistema de creación es muy sencillo, nada que no hubiéramos visto antes, pero ayuda tenerlo en claro y en el manual del jugador y no del DM.
Hechizos.
Ok, llegamos a la otra parte pesada. Hablemos de cambios generales. Para empezar, todas las clases preparan ahora sus hechizos. Cada clase puede cambiar con cierta frecuencia los que tiene preparados. Bardos, Hechiceros y Brujos cada vez que suben dee nivel cambian uno. Paladines y Exploradores cambian uno cuando terminan un descanso largo. Clerigos, druidas y magos pueden cambiarlos todos cuando terminan sus descansos.
Aclaran que si alguna habilidad les da un hechizo preparado, este no cuenta en el número que tu clase te permite. También especifican cómo funciona lo de los espacios de hechizos y las excepciones que no ocupan (específicamente trucos, rituales, habilidades especiales y objetos mágicos). Cada clase posee su propia lista de hechizos que se encuentra en la descripción de la clase.
Un gran cambio es la regla de cuántos hechizos por turno se pueden hacer. La regla especifica que sólo se puede gastar un espacio de hechizo en cada turno. También explican que mientras se conjuran hechizos de duraciones largas, todos los turnos se usa la acción de Magica, y que se tiene que mantener concentración mientra se conjura.
Explican las duraciones, los efectos, los componentes, las tiradas de salvación y de ataques. Y dos cosas importantes: Primero, explican que si hay hechizos que dan el mismo efecto, solo aplica el efecto más potente. Y si son similares en potencia, la duración del más recieeente es la que se mantiene. Segundo, eexplican que para identificar un hechizo que está activo el efecto con un DC 15 de Arcana, lo cual es genial.
No hay muchos cambios pero se sienten un poco mejor las explicaciones.
Y ahora los hechizos...
...
...
Son demasiados.
...
...
Está bien, veamo. Acá hay una selección de hechizos comúnmente usados/comúnmente conocidos.
Salpicadura ácida (Acid Splash). Hace daño en área.
Animar Objetos (Animate Objects). Los objetos un bloque específico de estadísticas. Por cada nivel de hechizo superior hacen más daño.Destierro (Banishment). Ahora la criatura pasa 1 minuto en un demiplano y luego terminan en un lugar al azar de un plano esecogido por el DM.
Piel robliza (Barkskin). El AC es 17 y listo. No tiene concentración.
Guardia de Cuchillas (Blade Ward). Dura concentración 1 minuto y todos los ataques que hagan contra el conjurador reciben una penalidad de 1d4.
Toque Helado (Chill Touch). Ahora es un toque (SI) que hace daño necrótico (NOOOO). Hace 1d10 de daño y no tiene efectos adicionalese contra los no muertos.
Orbe cromática (Chromatic Orb). Ahora puede rebotar y hacer más daño.
Conjurar X. No voy a ponerlos todos pero en general canbiaron a ser efectos de área o que afectan. Sólo voy a hablar de uno en específico.
Conjurar Elementales Menores. OH DIOS MIO.
¡Que fuerte que es este hechizo! Por favor úsenlo con discreción. Agrega daño en cada ataque mientras mantengas la concentración, y el escalado es muy fuerte. Eso sí, es de nivel 4. Probablemente mi nuevo hechizo favorito.
Contactar Otro Plano (Contact Other Plane). Ahora quedas Incapacitado en lugar de con locura.
Contagio (Contagion). Es básicamente un hechizo nuevo, inflinge daño y veneno.
Contrahechizo. (Counterspell). Ahora es una tirada de Constitución. Es más suave contra los jugadores.
Curar Heridas (Cure Wounds). Cura 2d8 y escala similar. Grande la mejora.
Favor Divino (Divine Favor). Ya no es de concentración.
Encontrar Familiar (Find Familiar). Permite usar criaturas de CR0.
Hallar Corcel (Find Steed). Tiene su propio bloque de stats.
Hoja de Fuego (Flame Blade). Agrega tu modificador de habilidad.
Jaula de Fuerza (Forcecage). Nerfeado. Requiere concentración, y cada uso cuesta 1500 gp.
Grasa (Grease). Ya no se puede prender en llamas, booooo.
Guía (Guidance). Por una parte, mejor, porque aplica por toda la duración. Por otra parte, peor, porque tienes que elegir una habilidad cuando lo conjuras.
Palabra de Sanación (Healing Word). Ahora cura 2d4 y escala similar, muy buena mejora.
Infligir Heridas (Inflict Wounds). Mira cómo masacraron a mi muchacho. Menos daño y requiere una tirada de salvación de Constitución.
Arma Mágica (Magic Weapon). Fuertemente mejorado: no tiene concentración, y el bono de +2 se obtiene con espacios de nivel 3.
Polimorfar (Polymorph). Ahora se gana la vida de la criatura como puntos de vida temporales, y el hechizo se acaba si estos puntos se acaban. Técnicamente un nerf pero funcionalmente igual.
Palabra de Poder Muerte (Power Word Kill). Si la criatura tiene más de 100 de vida recibe 12d12 dañ psíquico, sin tirada de salvación. Excelente buff al hechizo.
Resistencia (Resist). Ahora en lugar de mejorar las tiradas de salvación reduce el daño de un elemento por 1d4. Es...algo?
Ver Invisibilidad (See Invisibility). Por los cambios en la habilidad de eseconderse, ahora puede ver a las criaturas escondidas.
Cambiar de Forma (Shapechange). Mismo cambio que polimorfar.
Arma Espiritual (Spiritual Weapon). Más daño pero ocupa concentración.
Impacto Certero (True Strike). Básicamente un truco nuevo. Haces un ataque cuerpo a cuerpo usando los modificadores de hechizo en lugar de fuerza o destreza, y hace daño extra radiante a niveles más altos.
Deseo (Wish). Tiene mejores descripciones de las cosas que puede lograr y los efectos. Y muy importante, por primera vez incorporada en las mecánicas, la mismísima Dama del Dolor te puede decir que no a tu deseo.
Hay demasiados hechizos con demasiados cambios, pero en general la mayoría de los cambios han mejorado los hechizos, ya sea en funcionalidad o en daño. Tal vez en algún momento los revise de uno en uno, pero son demasiados.
Y finalmente...
APÉNDICE: GLOSARIO DE REGLAS
En general, lo mejor de esta sección es la cantidad de aclaraciones adicionales que no se encontraban en los libros de reglas originales, y nuevas definiciones para ciertas cosas. Voy a escoger los que tal vez más impacto vayan a tener.
Acción(Action). Trae una lista de acciones.
Aventura(Adventure). Definido como una serie de encuentros.
Area de Efecto (Area of Effect). Tiene seis formas que se encuentran definidas en el glosario (cono,cubo,cilindro,emanación,línea y esfera), y explica cómo funcionan, de dónde se originan, etc.
Actitud(Attitude). La actitud de un monstruo hacia un PJ. Esto es importante porque en el libro se define también cómo afecta esto en los encuentros sociales.
Ensangrentado (Bloodied). Cuando una criatura tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.
Romper Objetos (Break Objects). Define clases de earmadura, puntos de golpe, umbrales de daño y similar.
Riesgos(Hazard). La definición de riesgos ambientales. Estos riesgos están descritos en el apéndice.
Campaña (Campaign). Se define como una serie de aventuras.
Concentración (Concentration). Parecida a la definición actual, agrega un límite superior de 30 a la dificultad para mantener concentración.
Condición (Condition). Hay 15 condiciones en esta versión actualizada, y están descritas en el glosario.
Golpe Crítico (Critical Hit). Definido igual, ese importante deestacar que no hay definición de "éxito crítico" junto a la del golpe crítico.
Tipo de daño (Damage Type). Hay 13 tipos de daño definidos.
Muerto (Dead). Define al estado de una criatura muerta como tal, y cómo puede rehusarse a revivir, aunque esto antes estaba especificado en los hechizos de revivir específicamente.
Inspiración Heróica (Heroic Inspiration). Sustituye la Inspiración de 2014. Permite rerodar un dado aceptando la nueva rodada, y se puede entregar a otro jugador.
Armas improvisadas (Improvised Weapons). Tienen su propia seccción con sus reglas.
Influenciar[Acción] (Influence[Action]). Esta es la nueva mecánica social claramente escrita y accesible para vista del jugador y del DM. Una gran mejora.
Iniciativa (Initiative). Tiene un ajuste interesante: si se tiene ventaja, nada más agrega +5. y si tiene desvenataja, resta 5.
Invisible [Condición]. Ser invisible es una condición con reglas definidas. De paso, la acción de escondeerse si es exitosa da la condición de invisible.
Magia [Acción](Magic[Action]). La acción para usar hechizos, objetos o característocas mágicas.
Efecto Mágico (Magical Effect). Claramente definido, más sencillo para ciertas interacciones.
Buscar[Acción] (Search[Action]). Reglas definidas, lo cual es bueno. Se incluye Perspicacia (Insight) en estas reglas.
Estudiar[Acción] (Study[Action]). Reglas definidas.
Golpe sin Armas (Unarmed Strike). Tiene una lista de reglas de cómo funcionan los golpes sin armas por defecto.
Bueno, y esa es la versión semi-resumida de los cambios.
Mi opinión final es que hay muchos cambios para bien y para mejorar el juego en general. Pero hay muchos otros que se sienten extraños o sobrecompensando. También tenemos que esto sólo es el primero de los tres libros. Esperemos que lo que traigan en general sea asombroso para el juego.Por el momento, voy a decir que es un 18/20 y veremos qué sucede con lo demás.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Discord, Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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