¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy venimos a tocar un tema interesante. Vamos a hablar sobre leyes del mundo y las convenciones populares.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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sábado, 26 de noviembre de 2016
Video: Leyes del mundo y convenciones populares
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martes, 22 de marzo de 2016
¿Qué hace a una sesión memorable?
¡Bienvenidos otra vez! Hoy tocaremos un tema curioso, la cause de porqué algo se vuelve inolvidable en una sesión de rol.
En nuestra vida, tanto acontecimientos de la vida diaria, como series y películas que vemos, siempre habrán historias que recordaremos. Habrán muchas que nos acompañarán por un breve tiempo, pero algunas nos acompañarán por siempre, de manera que hasta podremos citarlas palabra por palabra, y las recordaremos perfectamente siempre.
De esta misma manera, en nuestras sesiones de juego habrán momentos que no olvidaremos nunca, e inclusive, puede que hayan sesiones enteras que se graben punto por punto en nuestra memoria.
Lo curioso es tratar de descifrar porqué estos van a ser tan memorables. Porque de una forma u otra, sentimos a estos momentos únicos, y sin embargo, estrechamente relacionados.
Y es que una de las verdades más interesantes en los juegos de rol es que lo inesperado siempre va a pasar, ya sea de parte de los jugadores o de los dados. Cuando esto pasa, siempre tenemos una de dos opciones: o tratar de "corregirlo", o dejar que nos lleve la corriente.
Lo más interesante es que, usualmente, no es ni corregir ni dejar pasar lo inesperado lo que nos acordamos. Nos acordamos cuando nos zambullimos de cabeza en estos momentos. Ya sea que nuestro personaje rodó un 1 o un 20, o que los personajes busquen una opción menos "sensata", la mejor forma de aprovecharlo es llevarlo a los extremos. Una de las bases del teatro es que se necesita exagerar los gestos, en el rol es lo mismo. Exagera tu discurso, movimientos y reacciones. Llévalas hasta el extremo que las puedas llevar. Y no digo que le escupas al rey porque estás en desacuerdo con él. Tal vez deberías escupirle al consejero maligno que lo acompaña e insinuarle que le entregue el mensaje. (Nota:escupirle a alguien en la corte de un reinado es una mala mala idea. Tal vez no al arlequín)
Por otra parte, no siempre se trata de los conflictos. A veces, los personajes han tenido una serie de eventos demasiado llenos de acción y necesitan un respiro. Es bueno aprovechar estos momentos para expandir más la caracterización de los personajes y expandir el mundo. La mejor forma es tener una conversación. Al oírlos hablar, se pueden saber sus preocupaciones, pensamientos y expectativas. Los define como un ser vivo y no sólo una bolsa de estadísticas.
Finalmente, tenemos algo más. Lo inesperado y el suspenso hacen que que el corazón se agite y la gente se emocione. Tal vez descubren que el villano era sólo un lacayo, o ven el levantarse de los antiguos dioses., o inclusive la descripción lenta y detallada de cómo se acerca un guarda mientras se infiltran en el castillo. El hacer estas descripciones detalladas que despiertan la capacidad del asombro en cada una de las personas.
Todo esto sólo no funciona si tratamos de forzarlo. La mejor forma de lograr que estos momentos aparezcan es dejar que aparezcan naturalmente. Al principio, cuando uno inicia a jugar rol, el interpretar y definir al personaje se dificulta un poco. Sin embargo, con el acoplamiento con los demás jugadores, el avanzar de la historia y a través de los éxitos y fracasos se forja el personaje como criatura viviente, y al jugador como intérprete de este.
Y esto no le sucede al personaje sólo. Le sucede también a sus compañeros. Y le sucede a tus compañeros de juego, tanto jugadores como maestro de juego, todos vierten un poco de sí mismos al jugar el juego de rol, crecen y se interlazan. Todos vivimos lado a lado las aventuras y desventuras, descubriendo el mundo, y tomándonos un poco de cerveza o vino élfico en la taberna, mientras que en nuestra mesa las gaseosas y los aperitivos usualmente abundan con las risas y los gritos.
Porque, al final de todo, lo que verdaderamente hace memorable a una sesión, son las personas que juegan a tu lado.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Un mundo fragmentado. Arte por reyed33 en DeviantArt |
¿Memorable?
En nuestra vida, tanto acontecimientos de la vida diaria, como series y películas que vemos, siempre habrán historias que recordaremos. Habrán muchas que nos acompañarán por un breve tiempo, pero algunas nos acompañarán por siempre, de manera que hasta podremos citarlas palabra por palabra, y las recordaremos perfectamente siempre.
De esta misma manera, en nuestras sesiones de juego habrán momentos que no olvidaremos nunca, e inclusive, puede que hayan sesiones enteras que se graben punto por punto en nuestra memoria.
Lo curioso es tratar de descifrar porqué estos van a ser tan memorables. Porque de una forma u otra, sentimos a estos momentos únicos, y sin embargo, estrechamente relacionados.
Y es que una de las verdades más interesantes en los juegos de rol es que lo inesperado siempre va a pasar, ya sea de parte de los jugadores o de los dados. Cuando esto pasa, siempre tenemos una de dos opciones: o tratar de "corregirlo", o dejar que nos lleve la corriente.
Lo más interesante es que, usualmente, no es ni corregir ni dejar pasar lo inesperado lo que nos acordamos. Nos acordamos cuando nos zambullimos de cabeza en estos momentos. Ya sea que nuestro personaje rodó un 1 o un 20, o que los personajes busquen una opción menos "sensata", la mejor forma de aprovecharlo es llevarlo a los extremos. Una de las bases del teatro es que se necesita exagerar los gestos, en el rol es lo mismo. Exagera tu discurso, movimientos y reacciones. Llévalas hasta el extremo que las puedas llevar. Y no digo que le escupas al rey porque estás en desacuerdo con él. Tal vez deberías escupirle al consejero maligno que lo acompaña e insinuarle que le entregue el mensaje. (Nota:escupirle a alguien en la corte de un reinado es una mala mala idea. Tal vez no al arlequín)
Por otra parte, no siempre se trata de los conflictos. A veces, los personajes han tenido una serie de eventos demasiado llenos de acción y necesitan un respiro. Es bueno aprovechar estos momentos para expandir más la caracterización de los personajes y expandir el mundo. La mejor forma es tener una conversación. Al oírlos hablar, se pueden saber sus preocupaciones, pensamientos y expectativas. Los define como un ser vivo y no sólo una bolsa de estadísticas.
Finalmente, tenemos algo más. Lo inesperado y el suspenso hacen que que el corazón se agite y la gente se emocione. Tal vez descubren que el villano era sólo un lacayo, o ven el levantarse de los antiguos dioses., o inclusive la descripción lenta y detallada de cómo se acerca un guarda mientras se infiltran en el castillo. El hacer estas descripciones detalladas que despiertan la capacidad del asombro en cada una de las personas.
Todo esto sólo no funciona si tratamos de forzarlo. La mejor forma de lograr que estos momentos aparezcan es dejar que aparezcan naturalmente. Al principio, cuando uno inicia a jugar rol, el interpretar y definir al personaje se dificulta un poco. Sin embargo, con el acoplamiento con los demás jugadores, el avanzar de la historia y a través de los éxitos y fracasos se forja el personaje como criatura viviente, y al jugador como intérprete de este.
Y esto no le sucede al personaje sólo. Le sucede también a sus compañeros. Y le sucede a tus compañeros de juego, tanto jugadores como maestro de juego, todos vierten un poco de sí mismos al jugar el juego de rol, crecen y se interlazan. Todos vivimos lado a lado las aventuras y desventuras, descubriendo el mundo, y tomándonos un poco de cerveza o vino élfico en la taberna, mientras que en nuestra mesa las gaseosas y los aperitivos usualmente abundan con las risas y los gritos.
Porque, al final de todo, lo que verdaderamente hace memorable a una sesión, son las personas que juegan a tu lado.
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Un momento pacífico antes de la tormenta también es memorable. Arte por ericinprogress en DeviantArt |
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lunes, 29 de febrero de 2016
Sobre los escenarios: El Wuxia
¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre una ambientación de campañas llena de adrenalina, el Wuxia.
De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.
Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.
Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.
En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.
Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.
Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.
En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.
Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.
Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.
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Once Upon a Time in China |
¿Qué es el wuxia?
El wuxia es un género distintivo de la literatura, la televisión y el cine chinos. Se compone de historias de los "héroes" o "caballeros" de las artes marciales.De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.
Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.
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Hero |
¿Qué es lo llamativo del wuxia?
Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.
En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.
Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.
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Sí, Kung Fu Panda también es Wuxia. |
¿Cómo implementarlo?
Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.
En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.
Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.
Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter,Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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jueves, 7 de enero de 2016
La muerte de los personajes
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un artículo sobre cómo tratar esos momentos algo desagradables en nuestras sesiones de juego, las muertes de los personajes.
Siempre un momento triste, e increíblemente doloroso. A veces, en una acción heróica. A veces, en medio de un combate. A veces con un propósito mayor, y otras nada más llega sin avisar y sin propósito. La muerte de un personaje en un juego de rol es un tema delicado.
Uno de los aspectos más interesantes de los juegos de rol de mesa es que en la mayoría de ellos los personajes pueden enfrentar la muerte permanente. Esto quiere decir que el personaje no se puede volver a utilizar en el juego, lo cual hace los combates más significativos e intensos.
Ahora bien, dependiendo del mundo de juego, y de nuestras intenciones, podemos tomar una de varias opciones en cuanto al personaje. Revisemoslas por el momento.
Para esta opción, necesitamos un mundo de fantasía cercano a los mundos estándar de los manuales de juego, donde podamos tener acceso a la mayoría de hechizos de los manuales. De acá, la dificultad que podríamos enfrentar es que nuestros aliados no dispongan de la capacidad de ejecutarlos ellos mismos.
Esto nos lleva a una opción interesante, donde los aliados buscan a la persona que tenga la capacidad de hacerlo, o un objeto mágico que cree el efecto. Idealmente el maestro de juego buscará que esto no interrumpa demasiado con la historia o el tiempo de juego, para que sea una solución efectiva.
Por otra parte, tal vez pueda lanzar a los jugadores a una pequeña aventura lateral que les lleve a la resurrección de su aliado. Podrían inclusive conocer una persona de características similares pero personalidad diferente que les ayude, para que así el jugador también sea parte de la aventura de resurrección de su personaje.
Cuando en el mundo la resurrección no existe, es imposible obtener los medios para resucitar al personaje o cuando se sienta que la historia del personaje se ha terminado con su muerte podemos tomar esta opción. Acá es donde sacamos otra vez nuestros dados, una hoja nueva, y creamos un nuevo personaje.
Esto normalmente no es un método deseado, pero nos puede llevar a situaciones interesantes, como el nuevo del grupo sintiéndose apartado por la comparación con el anterior, o tratando de demostrar su valía al grupo, o bien siendo la persona que mejor entiende los sentimientos y pensamientos de su predecesor.
A pesar de no ser el método ideal, puede llegar a ayudar a balancear las habilidades del grupo, si por ejemplo falta alguno de los roles más comunes dentro del grupo. O bien, traer nuevos retos y oportunidades al grupo al introducir alguien que no está acostumbrado a las dinámicas del grupo.
Otra manera de usar esta posibilidad es un "personaje de legado", que toma la espada/arma de su antecesor para seguir sus intenciones de vida, y cumplir sus objetivos, lo cual ayuda a facilitar su ingreso a la historia.
En este caso, sustituimos la muerte del personaje por una jornada, una aventura quizá. El personaje todavía no está muerto, pero ya no está directamente en el mundo de los vivos. Tal vez está observando sus logros de vida y decidiendo si ya es hora de ir al siguiente mundo. O tal vez se enfrente contra las sombras de su sombrío pasado que no ha podido abandonar.
También puede ser que a la hora de revivir/curar al personaje, los otros héroes lleguen al descubrimiento que el personaje no está muerto en realidad, su alma atrapada en el camino entre ambos mundos, y tal vez exista la posibilidad de traerlo de vuelta. E inclusive, tal vez tengan que cumplir una tarea imposible de realizar para poder lograrlo.
Esta opción puede ser increíblemente útil como herramienta narrativa, así como para darle una experiencia única a los jugadores. Inclusive, podemos basar secciones de la historia asumiendo que uno de los personajes, o tal vez todos, tengan que pasar por esto.
El personaje ha dado su último aliento. Yace en el piso. Y sin embargo, su alma no halla el camino hasta el próximo mundo. Mientras los héroes lloran a su amigo caído, notan una presencia conocida...
Esta es otra herramienta más de las opciones únicas y particulares que podemos manejar. En esta opción, el personaje vuelve, pero no en su forma original. Así como puede ser que el personaje reviva como un vampiro o un exánime, también puede ser que el fantasma del personaje los afecte.
Al utilizar esta opción, tendremos que manejar algo de cuidado, puesto que el cambio de estado puede tener el efecto inesperado de darle más poder al personaje, o más bien limitarlo en cuanto a la aventura. Esta opción también es efectiva para mantener al personaje en actividad mientras encuentran una forma de regresarlo a la vida normal.
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Tarde o temprano, le llega a todos. |
La muerte de un personaje
Siempre un momento triste, e increíblemente doloroso. A veces, en una acción heróica. A veces, en medio de un combate. A veces con un propósito mayor, y otras nada más llega sin avisar y sin propósito. La muerte de un personaje en un juego de rol es un tema delicado.
Uno de los aspectos más interesantes de los juegos de rol de mesa es que en la mayoría de ellos los personajes pueden enfrentar la muerte permanente. Esto quiere decir que el personaje no se puede volver a utilizar en el juego, lo cual hace los combates más significativos e intensos.
Ahora bien, dependiendo del mundo de juego, y de nuestras intenciones, podemos tomar una de varias opciones en cuanto al personaje. Revisemoslas por el momento.
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¡Espíritus de la vida, den una nueva vida al alma! |
La resurrección
El personaje ha emprendido un viaje al otro mundo. Pero, en el mundo, todavía lo necesitan. Su historia no ha acabado. Sin embargo, el regreso a la vida no es tan complicado.Para esta opción, necesitamos un mundo de fantasía cercano a los mundos estándar de los manuales de juego, donde podamos tener acceso a la mayoría de hechizos de los manuales. De acá, la dificultad que podríamos enfrentar es que nuestros aliados no dispongan de la capacidad de ejecutarlos ellos mismos.
Esto nos lleva a una opción interesante, donde los aliados buscan a la persona que tenga la capacidad de hacerlo, o un objeto mágico que cree el efecto. Idealmente el maestro de juego buscará que esto no interrumpa demasiado con la historia o el tiempo de juego, para que sea una solución efectiva.
Por otra parte, tal vez pueda lanzar a los jugadores a una pequeña aventura lateral que les lleve a la resurrección de su aliado. Podrían inclusive conocer una persona de características similares pero personalidad diferente que les ayude, para que así el jugador también sea parte de la aventura de resurrección de su personaje.
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A veces, hasta tomar la espada de otro es una nueva historia. Arte por Alrynnas en deviantArt |
Una nueva historia
La vida es dura, cruel y despiadada. Pero en tiempos desesperados, grandes héroes se levantan siempre para terminar la labor que ya se ha empezado. Después de todo, el mundo todavía necesita ser salvado.Cuando en el mundo la resurrección no existe, es imposible obtener los medios para resucitar al personaje o cuando se sienta que la historia del personaje se ha terminado con su muerte podemos tomar esta opción. Acá es donde sacamos otra vez nuestros dados, una hoja nueva, y creamos un nuevo personaje.
Esto normalmente no es un método deseado, pero nos puede llevar a situaciones interesantes, como el nuevo del grupo sintiéndose apartado por la comparación con el anterior, o tratando de demostrar su valía al grupo, o bien siendo la persona que mejor entiende los sentimientos y pensamientos de su predecesor.
A pesar de no ser el método ideal, puede llegar a ayudar a balancear las habilidades del grupo, si por ejemplo falta alguno de los roles más comunes dentro del grupo. O bien, traer nuevos retos y oportunidades al grupo al introducir alguien que no está acostumbrado a las dinámicas del grupo.
Otra manera de usar esta posibilidad es un "personaje de legado", que toma la espada/arma de su antecesor para seguir sus intenciones de vida, y cumplir sus objetivos, lo cual ayuda a facilitar su ingreso a la historia.
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Toda clase de travesías podemos encontrar. |
La travesía
La muerte llegó. Todo se volvió oscuridad. Pero, el personaje todavía ve la luz. Tal vez su cuerpo no se mueve, pero existe algo diciendo que su llama no se ha extinguido en realidad.En este caso, sustituimos la muerte del personaje por una jornada, una aventura quizá. El personaje todavía no está muerto, pero ya no está directamente en el mundo de los vivos. Tal vez está observando sus logros de vida y decidiendo si ya es hora de ir al siguiente mundo. O tal vez se enfrente contra las sombras de su sombrío pasado que no ha podido abandonar.
También puede ser que a la hora de revivir/curar al personaje, los otros héroes lleguen al descubrimiento que el personaje no está muerto en realidad, su alma atrapada en el camino entre ambos mundos, y tal vez exista la posibilidad de traerlo de vuelta. E inclusive, tal vez tengan que cumplir una tarea imposible de realizar para poder lograrlo.
Esta opción puede ser increíblemente útil como herramienta narrativa, así como para darle una experiencia única a los jugadores. Inclusive, podemos basar secciones de la historia asumiendo que uno de los personajes, o tal vez todos, tengan que pasar por esto.
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Claro, el estar muertos no evita que sean igual de molestos. |
Las cadenas
El personaje ha dado su último aliento. Yace en el piso. Y sin embargo, su alma no halla el camino hasta el próximo mundo. Mientras los héroes lloran a su amigo caído, notan una presencia conocida...
Esta es otra herramienta más de las opciones únicas y particulares que podemos manejar. En esta opción, el personaje vuelve, pero no en su forma original. Así como puede ser que el personaje reviva como un vampiro o un exánime, también puede ser que el fantasma del personaje los afecte.
Al utilizar esta opción, tendremos que manejar algo de cuidado, puesto que el cambio de estado puede tener el efecto inesperado de darle más poder al personaje, o más bien limitarlo en cuanto a la aventura. Esta opción también es efectiva para mantener al personaje en actividad mientras encuentran una forma de regresarlo a la vida normal.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 3 de noviembre de 2015
Sobre los familiares, el eidolon y los compañeros animales
¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre nuestros amigos fieles, el eidolon, los familiares y compañeros animales.
En muchas historias vemos al héroe o héroes acompañados de alguna pequeña criatura o feroz animal que ayuda en sus aventuras. O tal vez llaman a una criatura enorme a su lado para combatir. Estos usualmente son muy diferentes unos entre otros, pero todos comparte características entre ellos.
En los juegos de rol también poseemos estos aliados, normalmente les conocemos como compañeros animales y/o familiares, los cuales nos dan parte de su poder para superar las pruebas que nos enfrentamos en nuestras aventuras.
Ahora hablemos un poco sobre los tipos de amigos que nos acompañarán.
Normalmente en las relaciones entre compañeros animales y personajes no se tratan de amo y maestro, sino se ven ambos en el mismo nivel de importancia, similar a ser familia o amigos íntimos. Gracias a esto, el compañero animal desarrolla una fuerte devoción hacia el personaje. Generalmente, el compañero animal en sus habilidades está más enfocado al combate por ser más robusto físicamente y ser capaz de aguantar uno que otro golpe.
Una parte importante es entender el respeto que hay entre ambas partes de la relación, y usualmente el respeto hacia las costumbres de ambos. No se menciona mucho, pero al ser una relación equitativa se espera que entre los dos haya buenas interacciones, y tal vez el desacuerdo mutuo. Interpretar a tu compañero animal puede ser una experiencia cautivadora para todos los compañeros de juego.
Dentro de esta categoría también caben las monturas de los paladines y desdeñosos, que cuenta como un compañero animal que obtiene habilidades adicionales. Dentro de esto, se explica porque sus orígines son ligeramente distintos a los usuales. Sin embargo, en general, puedes aplicar las mismas ideas con ellos.
En estos casos, usualmente el personaje muestra algo de dominancia con respecto al familiar, en la mayoría de los casos se llevan como una buena amistad o compañerismo laboral. Siendo el enfoque de ellos algo más mental, usualmente no sirven como fuertes combatientes cuerpo a cuerpo (claro, hay excepciones), pero tienen capacidades inusuales que le pueden traer la victoria a su aliado.
Dentro de todo, se puede interpretar de varias maneras al familiar. Desde un aliado servicial y sumiso, a un ayudante renegado, a una mascota hiperactiva, el familiar tiene una amplia gama de interpretaciones, en especial porque las especies disponibles para elección son bastante flexibles.
Los familiares de brujas se comportan ligeramente diferentes al ser donde se guardan los hechizos, pero en general siguen los mismos lineamientos. Más allá de esto, sugiero que cualquier lazo con armas, armaduras, objetos o similares se trate como si fuera un familiar en cuanto a comportamientos y enfoque.
Un eidolon (plural eidola) es un ajeno conjurado para combatir a favor de la criatura con la que establece un vínculo en este mundo. Siendo criaturas incomprensibles, poseen un gran poder y capacidad de combate que utilizan para defender al objetivo del vínculo.
En estos casos, el eidolon obedece absolutamente las órdenes del invocador. La manera en que lo trata el invocador va a depender de su propia personalidad. Muchos ven a la eidola como simples herramientas, mientras que otros lo ven como un fragmento de sí mismos. Al compartir un vínculo, mientras estén en combate el eidolon no dudará de seguir las acciones del poseedor del vínculo, mientras que tratará de mantenerlo en buen estado a toda costa.
Al ser criaturas conjuradas, no mueren directamente por ser destruidas, lo cual les capacita ir con todas sus capacidades en los combates que enfrentan. A la hora de interpretar la personalidad del eidolon, es muy posible que sean del tipo silencioso, o con una personalidad que refleja la personalidad del invocador. También al ser de formas tan variadas pueden variar increíblemente entre uno y otro invocador la forma en que actúan.
En Pathfinder y D&D 3.5, en general estas criaturas van a actuar en su propio turno. Sin embargo, para simpleza, es común que los DMs estén de acuerdo en utilizar la misma iniciativa del personaje. En D&D 5th Edition usualmente requiere una acción bono comandar a un compañero animal o a un familiar a tomar acción.
En cuanto a la historia, recomendamos incorporar elementos que permitan utilizar a plenitud las capacidades que tienen, o bien, que permitan desarrollar al personaje y a sus compañeros de una manera más profunda que simplemente el golpear todo lo que se atraviese.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Algunos son más impresionantes que otros. |
Un aliado a nuestro lado
En muchas historias vemos al héroe o héroes acompañados de alguna pequeña criatura o feroz animal que ayuda en sus aventuras. O tal vez llaman a una criatura enorme a su lado para combatir. Estos usualmente son muy diferentes unos entre otros, pero todos comparte características entre ellos.
En los juegos de rol también poseemos estos aliados, normalmente les conocemos como compañeros animales y/o familiares, los cuales nos dan parte de su poder para superar las pruebas que nos enfrentamos en nuestras aventuras.
Ahora hablemos un poco sobre los tipos de amigos que nos acompañarán.
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Se recomienda respetar al compañero de un explorador. |
El compañero animal, un brazo más.
El favorito de los exploradores y druidas, el compañero animal tiende a ser una criatura usualmente encontrada en el bosque u otro ambiente salvaje y hostil. Los compañeros animales se caracterizan por ser más robustos que los animales de su misma especie, y tener una fuerte devoción hacia su aliado.Normalmente en las relaciones entre compañeros animales y personajes no se tratan de amo y maestro, sino se ven ambos en el mismo nivel de importancia, similar a ser familia o amigos íntimos. Gracias a esto, el compañero animal desarrolla una fuerte devoción hacia el personaje. Generalmente, el compañero animal en sus habilidades está más enfocado al combate por ser más robusto físicamente y ser capaz de aguantar uno que otro golpe.
Una parte importante es entender el respeto que hay entre ambas partes de la relación, y usualmente el respeto hacia las costumbres de ambos. No se menciona mucho, pero al ser una relación equitativa se espera que entre los dos haya buenas interacciones, y tal vez el desacuerdo mutuo. Interpretar a tu compañero animal puede ser una experiencia cautivadora para todos los compañeros de juego.
Dentro de esta categoría también caben las monturas de los paladines y desdeñosos, que cuenta como un compañero animal que obtiene habilidades adicionales. Dentro de esto, se explica porque sus orígines son ligeramente distintos a los usuales. Sin embargo, en general, puedes aplicar las mismas ideas con ellos.
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Un familiar diablillo puede ser muy servicial o desastroso. Arte de OrcOYoyo en deviantArt. |
El familiar, una mente más.
El aliado de magos, brujos y hechiceros, esta criatura ayuda al conjurador arcano a entender mejor el mundo de la magia y sus propios poderes. Al ser criaturas inusuales, tienden a no ser tan poderosos físicamente, sin embargo, poseen una alta inteligencia y capacidades inusuales que ayudan al que denominan "maestro".En estos casos, usualmente el personaje muestra algo de dominancia con respecto al familiar, en la mayoría de los casos se llevan como una buena amistad o compañerismo laboral. Siendo el enfoque de ellos algo más mental, usualmente no sirven como fuertes combatientes cuerpo a cuerpo (claro, hay excepciones), pero tienen capacidades inusuales que le pueden traer la victoria a su aliado.
Dentro de todo, se puede interpretar de varias maneras al familiar. Desde un aliado servicial y sumiso, a un ayudante renegado, a una mascota hiperactiva, el familiar tiene una amplia gama de interpretaciones, en especial porque las especies disponibles para elección son bastante flexibles.
Los familiares de brujas se comportan ligeramente diferentes al ser donde se guardan los hechizos, pero en general siguen los mismos lineamientos. Más allá de esto, sugiero que cualquier lazo con armas, armaduras, objetos o similares se trate como si fuera un familiar en cuanto a comportamientos y enfoque.
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Siempre podemos ser más. Arte de wen-m en deviantArt |
El eidolon, un combatiente más.
Un eidolon (plural eidola) es un ajeno conjurado para combatir a favor de la criatura con la que establece un vínculo en este mundo. Siendo criaturas incomprensibles, poseen un gran poder y capacidad de combate que utilizan para defender al objetivo del vínculo.
En estos casos, el eidolon obedece absolutamente las órdenes del invocador. La manera en que lo trata el invocador va a depender de su propia personalidad. Muchos ven a la eidola como simples herramientas, mientras que otros lo ven como un fragmento de sí mismos. Al compartir un vínculo, mientras estén en combate el eidolon no dudará de seguir las acciones del poseedor del vínculo, mientras que tratará de mantenerlo en buen estado a toda costa.
Al ser criaturas conjuradas, no mueren directamente por ser destruidas, lo cual les capacita ir con todas sus capacidades en los combates que enfrentan. A la hora de interpretar la personalidad del eidolon, es muy posible que sean del tipo silencioso, o con una personalidad que refleja la personalidad del invocador. También al ser de formas tan variadas pueden variar increíblemente entre uno y otro invocador la forma en que actúan.
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Usar la imaginación puede ser beneficioso. |
¿Cómo manejarlos en el juego?
Dentro de lo que es el juego, va a depender del sistema y las reglas que estemos jugando. En general, si el juego está del lado pesado en los números, vamos a querer tener una hoja de personaje independiente para nuestro aliado. Esto es para claridad y para que nos inspire más a interpretar a este otro aliado que tenemos.En Pathfinder y D&D 3.5, en general estas criaturas van a actuar en su propio turno. Sin embargo, para simpleza, es común que los DMs estén de acuerdo en utilizar la misma iniciativa del personaje. En D&D 5th Edition usualmente requiere una acción bono comandar a un compañero animal o a un familiar a tomar acción.
En cuanto a la historia, recomendamos incorporar elementos que permitan utilizar a plenitud las capacidades que tienen, o bien, que permitan desarrollar al personaje y a sus compañeros de una manera más profunda que simplemente el golpear todo lo que se atraviese.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 18 de agosto de 2015
Sobre los escenarios: El Steampunk
¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre uno de los escenarios más interesantes que hay para trabajos de ficción, el steampunk
El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.
En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.
Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.
¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.
La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.
Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación. Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Las aventuras en un mundo steampunk tienen una gran variedad. |
¿Qué es el steampunk?
El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.
En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.
Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.
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Son mundos llenos de colorido. |
¿Qué es lo llamativo del steampunk?
¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.
La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.
Para revisar un poco sobre mundos steampunk, les recomiendo: The Order: 1886 (o Bloodborne que anda cerca del steampunk), las películas recientes de Sherlock Holmes, Las Aventuras de Jim West, El planeta del tesoro, D. Gray Man, Full Metal Alchemist, Bioshock Infinite, El Profesor Layton, sólo para mencionar algunos. Créanmelo, la lista sigue y sigue y sigue.
Si desean tener más claridad, vean alguno de esas historias y la pueden contrastar con Blade Runner que es cyberpunk, o con Transistor que tiene tendencias dieselpunk.
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Un sorprendente trabajo steampunk(aunque no parezca steampunk). |
¿Cómo implementarlo?
Tenemos varias formas. Si deseas jugar en D&D 3.5, el suplemento DragonMech no sólo te permite tener reglas steampunk, ¡sino también pilotar robots gigantes! Usando el sistema d20 Modern existe Etherscape. El libro de Privateer Press, Iron Kingdoms también da reglas para el sistema d20. En Dungeons and Dragons 5e, es cuestión de decir que algunos objetos mágicos son hechos con tecnología, y ajustar el escenario de campaña. Hace un par de años, Space:1889 fue lanzado gracias a Kickstarter, el cual usa un sistema propio.![]() |
Y una pequeña publicidad. Pronto en PDF. |
Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación. Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 7 de julio de 2015
Sobre el lenguaje común: Una realidad en nuestra época
¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un tema de discusión muy interesante. Vamos a hablar de un elemento común en nuestros juegos de rol, y al parecer, en nuestra vida. Por supuesto me refiero al lenguaje común.
Correcto. Por conveniencia, en los juegos de rol se habla un lenguaje común en el mundo, o por lo menos en las áreas que incluyen el juego, para sencillez del juego, y ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Este idioma es hablado por el 99% de las criaturas con inteligencia que interactúan con los jugadores.
Pero, en la realidad, ¿qué tan cierto puede ser un lenguaje común? Después de todo hay cientos de lenguajes y muchos países tiene cada uno su propio lenguaje.
Bastante real. En nuestro mundo tenemos el concepto de lengua mundial, que son idiomas hablados internacionalmente como segunda lengua. Entre estos lenguajes, a pesar de no ser el lenguaje más hablado(y dependiendo de la fuente ni siquiera el segundo) el inglés es probablemente el más distribuido alrededor del mundo.
Tanto es así, que en los países de habla hispana vemos cómo los anglicismos abundan, desde la jerga de los jóvenes y jóvenes adultos, a los nombres de locales, al deporte, a la televisión y otros medios de comunicación. Asimismo, el español es el segundo idioma mundial, y el francés el tercero. Hay otros idiomas más hablados, pero la distribución de ellos no tiene el mismo alcance que estos tres.
También tenemos otros casos, como el mandarín y el japonés donde tenemos números impresionantes de hablantes nativos, y números pequeños de hablantes de otras naciones. Los dos idiomas tienen gran importancia en el mundo de los negocios (y el japonés una gran parte del entretenimiento internacional) , y aún así no son tan difundidos como los otros idiomas.
Más que utilización, es justificación y adaptación. La razón por la cual puede existir el común en un lenguaje de fantasía es porque tiene sentido. Las criaturas humanoides realizan muchos comercios, se escriben muchos libros y recados para los nobles y reyes. Los bardos quieren que se entienda lo más posible sus canciones, y los aventureros propagan su idioma a todos lados del mundo.
En la ficción, los exploradores y colonias tienen el mismo idioma. Es muy posible que las criaturas espaciales encontradas sean similares a humanos, y por ende, que llegaran a desarrollar un idioma. Así, que cuando se hacen federaciones interestelares, algún idioma en común se puede utilizar.
Esto explica también porqué tal vez no se sepa mucha información de ciertas áreas más alejadas en el mapa, la información no se encuentra en un idioma que sea comúnmente conocido, ya que son recluídos, y pueden haber millones de ellos.
¡La música es un lenguaje universal!
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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La distribución del inglés en países del mundo. El azul es el idioma predominante, el verde agua es oficial. |
¿Lenguaje común?
Correcto. Por conveniencia, en los juegos de rol se habla un lenguaje común en el mundo, o por lo menos en las áreas que incluyen el juego, para sencillez del juego, y ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Este idioma es hablado por el 99% de las criaturas con inteligencia que interactúan con los jugadores.
Pero, en la realidad, ¿qué tan cierto puede ser un lenguaje común? Después de todo hay cientos de lenguajes y muchos países tiene cada uno su propio lenguaje.
Bastante real. En nuestro mundo tenemos el concepto de lengua mundial, que son idiomas hablados internacionalmente como segunda lengua. Entre estos lenguajes, a pesar de no ser el lenguaje más hablado(y dependiendo de la fuente ni siquiera el segundo) el inglés es probablemente el más distribuido alrededor del mundo.
Tanto es así, que en los países de habla hispana vemos cómo los anglicismos abundan, desde la jerga de los jóvenes y jóvenes adultos, a los nombres de locales, al deporte, a la televisión y otros medios de comunicación. Asimismo, el español es el segundo idioma mundial, y el francés el tercero. Hay otros idiomas más hablados, pero la distribución de ellos no tiene el mismo alcance que estos tres.
También tenemos otros casos, como el mandarín y el japonés donde tenemos números impresionantes de hablantes nativos, y números pequeños de hablantes de otras naciones. Los dos idiomas tienen gran importancia en el mundo de los negocios (y el japonés una gran parte del entretenimiento internacional) , y aún así no son tan difundidos como los otros idiomas.
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El lenguaje común en las series japonesas es el japonés. En las series de USA, es el inglés. En esta escena, vemos otro lenguaje común, la violencia. |
¿Y cómo uso esto en el rol?
Más que utilización, es justificación y adaptación. La razón por la cual puede existir el común en un lenguaje de fantasía es porque tiene sentido. Las criaturas humanoides realizan muchos comercios, se escriben muchos libros y recados para los nobles y reyes. Los bardos quieren que se entienda lo más posible sus canciones, y los aventureros propagan su idioma a todos lados del mundo.
En la ficción, los exploradores y colonias tienen el mismo idioma. Es muy posible que las criaturas espaciales encontradas sean similares a humanos, y por ende, que llegaran a desarrollar un idioma. Así, que cuando se hacen federaciones interestelares, algún idioma en común se puede utilizar.
Esto explica también porqué tal vez no se sepa mucha información de ciertas áreas más alejadas en el mapa, la información no se encuentra en un idioma que sea comúnmente conocido, ya que son recluídos, y pueden haber millones de ellos.
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Hoy otros tipos de lenguajes. Imagen de erisiar en deviantart. |
¿Algo más que agregar?
¡La música es un lenguaje universal!
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jueves, 11 de junio de 2015
Video: Los dados, nuestros amigos
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video corto sobre nuestros compañeros fieles de aventuras, los dados.
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martes, 2 de junio de 2015
Cultura pop y los juegos de rol
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema muy interesante en el cual se involucran los juegos de rol en alguna ocasión. Me refiero a la mezcla de cultura pop y el rol.
La cultura popular (abreviado cultura pop) son ideas, actitudes, imágenes, perspectivas y otros fenómenos asociados con la "corriente principal" de la cultura. Por ejemplo, los deportes, los artistas, la música, la moda, la tecnología y la jerga que se utiliza.
En general, de una forma sencilla,si puedes hacer una referencia que casi cualquier persona pueda captar, pertenece a la cultura pop. Este concepto evoluciona conforme pasan los años, son ideas que se mantienen fácilmente accesibles en la memoria de la gente.
Muy sencillo, es común que un jugador haga una referencia, dentro o fuera de juego, a algún aspecto de la cultura pop. Por ejemplo, llamar a un grupo de elfos científicos Tory, Grant y Kari con experimentos algo explosivos, o bien, encontrarse con un árbol parlante (un treant) que se llame Groot. Asimismo, la reina de hielo que posee un bardo cantando cierta canción sobre dejar ir a los aventureros, o encontrarse un golem gigante hecho de malvavisco.
Ahora bien, esto es muy diferente de jugar una campaña donde el enfoque sea aventurar en un mundo conocido, por ejemplo las crónicas de Dresden o la Tierra Media, o inclusive vivir los mundos fantásticos de Record of Lodoss War o Final Fantasy. Estamos hablando de un mundo ya establecido, alejado de estas historias preexistentes, insertar referencias, juegos de palabras o chistes ocultos. Estos no necesariamente provienen sólo del maestro de juego, los jugadores al nombrar sus personajes, mascotas o en sus conversaciones lo utilizan también.
Esta utilización es una derivación normal de lo cotidiano, y es increíblemente común ver unas cuantas referencias en una campaña, y usualmente varias de estas en una sola sesión.
Como muchas cosas, por sí mismo no es ni bueno ni malo. En general, dependerá mucho del grado de conocimiento de las referencias por los jugadores, y el humor y tono de la campaña que se está jugando. En general, se puede utilizar mientras no interrumpa o sustituya el flujo de la campaña o de la historia. Después de todo, existen en libros, películas y series muchísimas referencias a otros materiales, usualmente como gracias o una especie de guiño a los conocedores de esta historia.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Superman es una parte de la cultura pop |
¿Cultura pop?
La cultura popular (abreviado cultura pop) son ideas, actitudes, imágenes, perspectivas y otros fenómenos asociados con la "corriente principal" de la cultura. Por ejemplo, los deportes, los artistas, la música, la moda, la tecnología y la jerga que se utiliza.
En general, de una forma sencilla,si puedes hacer una referencia que casi cualquier persona pueda captar, pertenece a la cultura pop. Este concepto evoluciona conforme pasan los años, son ideas que se mantienen fácilmente accesibles en la memoria de la gente.
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Un golem de malvavisco. |
¿Y cómo se relaciona con el juego de rol?
Muy sencillo, es común que un jugador haga una referencia, dentro o fuera de juego, a algún aspecto de la cultura pop. Por ejemplo, llamar a un grupo de elfos científicos Tory, Grant y Kari con experimentos algo explosivos, o bien, encontrarse con un árbol parlante (un treant) que se llame Groot. Asimismo, la reina de hielo que posee un bardo cantando cierta canción sobre dejar ir a los aventureros, o encontrarse un golem gigante hecho de malvavisco.
Ahora bien, esto es muy diferente de jugar una campaña donde el enfoque sea aventurar en un mundo conocido, por ejemplo las crónicas de Dresden o la Tierra Media, o inclusive vivir los mundos fantásticos de Record of Lodoss War o Final Fantasy. Estamos hablando de un mundo ya establecido, alejado de estas historias preexistentes, insertar referencias, juegos de palabras o chistes ocultos. Estos no necesariamente provienen sólo del maestro de juego, los jugadores al nombrar sus personajes, mascotas o en sus conversaciones lo utilizan también.
Esta utilización es una derivación normal de lo cotidiano, y es increíblemente común ver unas cuantas referencias en una campaña, y usualmente varias de estas en una sola sesión.
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En Futurama les gusta D&D. |
¿Entonces es algo bueno o malo?
Como muchas cosas, por sí mismo no es ni bueno ni malo. En general, dependerá mucho del grado de conocimiento de las referencias por los jugadores, y el humor y tono de la campaña que se está jugando. En general, se puede utilizar mientras no interrumpa o sustituya el flujo de la campaña o de la historia. Después de todo, existen en libros, películas y series muchísimas referencias a otros materiales, usualmente como gracias o una especie de guiño a los conocedores de esta historia.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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martes, 28 de abril de 2015
Sobre las historias: Oponentes,enemigos y villanos
¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar un poco sobre las diferencias entre oponentes, enemigos y villanos.
Para nada. Aunque al final los tres son un obstáculo para los protagonistas de la aventura, los tres sirven propósitos diferentes en la narrativa.
Si quisiera compararlos de una manera sencilla, podríamos decir que son algo similar a la espada de un espadachín: pueden tener una espada de hierro frío que adquirió en una herrería, una fuerte espada mágica que encontró en un botín en una cueva, o Filo Indomable, la azotadora de dragones que le heredó su padre. Todas son espadas que utiliza, pero cada una significa algo diferente para el espadachín.
Asimismo, a nivel emocional el oponente produce el mismo de nivel de emoción que esa espada de hierro frío, un enemigo equivale a la espada mágica, y un verdadero villano provee una respuesta igual de fuerte a Filo Indomable.
También tiene que ver con la participación en la campaña. Si bien es cierto tal vez todas las espadas las ande la misma cantidad de tiempo, eventualmente Filo Indomable se verá fuertemente involucrada en la narrativa, a diferencia de las otras espadas. Asimismo, el villano estará fuertemente involucrado en la historia, mientras que un oponente no alzará a levantar polvo en ella.
Procedamos, entonces, a definir los roles que cumplen.
En esta categoría se encuentra la mayor parte de los encuentros que los héroes se van a encontrar. Y no me refiero sólo a los encuentros fortuitos en el campo que un aventurero tiene. Acá también tenemos al policía corrupto, al cuidador molesto, al gnomo apresurado. Básicamente la mayoría de enemigos a los que se van a enfrentar entran en esta categoría.
Ahora bien, si es posible, es ideal que la mayoría de los combates sean memorables. Pero aún más importante, estos encuentros son los que le permiten a los personajes sentirse poderosos por la facilidad con que los derrotan. Les hace ser más humanos cuando ayudan al débil, o más determinados cuando aplican la ley. De estos encuentros empiezan a construirse las leyendas.
Muy importante es que estos enemigos son retrasos o impedimentos menores. Pueden ser fuertes, como un troll o un gigante, pero a lo largo de la historia, cada individuo se ve una o dos veces a lo sumo. No son caras sin nombre, simplemente no son protagonistas de la historia.
Esta es una categoría importante, puesto que vamos a encontrar casi todos los antagonistas mayores en ella. Desde el rey malvado que se interpone en sus planes durante su travesía en el reino, hasta el cazador de recompensas que les persigue, acá vamos a encontrar aquellos seres que constantemente ponen a prueba a los héroes, ya sea durante una temporada extendida de la campaña, o durante toda la campaña.
Estos enemigos son grandes obstáculos que los héroes tienen que superar. Son retos físicos, mentales y/o personales para los personajes. Tal vez son los generales del malvado emperador, o el maestro espadachín rival de nuestro personaje, o un antiguo aliado tornado enemigo. La gran diferencia es que estos personajes estarán equiparados en fuerzas con nuestros protagonistas, y por lo tanto no serán permanentemente vencidos de una manera sencilla.
Estos personajes tendrán intenciones claras y acciones fuertes que también influencian los resultados de la historia, así que no los podemos tomar a la ligera. Eventualmente, tal vez sea necesario derrotarlos de una vez por todas, o bien, llegar a un final del conflicto. Sin importar cual ruta se toma el que finalicen sus apariciones en la historia no traerá una conclusión a la narrativa, pero probablemente traiga una conclusión emocional para los personajes.
Villano: El objetivo
Este, sin duda, es uno de los enemigos que requiere el mejor desarrollo posible en la historia. Acá está la causa y razón del porqué los personajes se han aventurado. Y no es necesariamente porque sea maligno y poderoso (hay villanos buenos o neutrales también), sino porque esta entidad es la fuerza que mueve la historia más allá del control de los personajes.
Puede ser un dios, un dragón, un hechicero o un rey guerrero. No importa de dónde proviene, esta entidad es LA AMENAZA de los aventureros. A diferencia de los enemigos, quienes tienen un alcance limitado en la narrativa, el villano alcanza hasta los últimos rincones donde se puedan esconder los personajes, y no en el sentido que es todopoderoso o omnipresente, sino mas bien que esta entidad aparecerá ya sea para robar el artefacto divino sumergido bajo el mar, usar el poder del volcán para despertar el ritual, o simplemente se verá constantemente perseguido por los aventureros sin saber el porqué.
Históricamente, los villanos de las historias buscan dos objetivos: subyugar al mundo o destruirlo. El villano, a diferencia de los otros oponentes, puede ser un enemigo muy personal de los héroes, o puede ser un enemigo del mundo. Lo importante es que este oponente representa los peores miedos de los personajes de una u otra forma. Si bien puede ser porque amenaza directamente a la familia de los héroes, o porque planea acabar con un reino entero, a esta entidad no se le puede permitir hacer lo que desea.
Para que sea más creible, este villano será motivado por una razón (aunque los héroes la desconozcan), y su presencia causará alguna clase de emoción (o varias) en los héroes. Asimismo, el villano eventualmente tendrá que superar a los héroes para poder lograr su cometido, por lo cual no puede ser invencible, pero sí un gran reto. También es común que presenten un gran reto moral o mental a los personajes más que un reto físico, pero ambas opciones son válidas.
Ahora bien, si bien es cierto que el villano es la mayor amenaza, es difícil para los héroes sentirse preparados contra este enemigo sin una forma de medir su fuerza. Ya mencionamos a los enemigos que se enfrentan. Sin embargo, hay una categoría especial de enemigo, un tropo común que bien usado consolida los retos de los personajes.
Nota: No tiene que ser literalmente un dragón. Aunque si lo es, mejor, ¡porque los dragones son asombrosos!
Si bien el villano es la amenaza que se enfrentan los personajes, el dragón es la prueba antes de ello. Puede que sea fuerte físicamente porque el villano es inteligente, o que sea un reto intelectual antes de la prueba física del villano. Derrotar esta entidad normalmente es la prueba que los personajes están listos para el mayor desafío
Muy sencillo. El entender las diferentes clases de adversarios que hay nos ayudará a desarrollar mejor nuestra historia (como maestros de juego) o interpretar mejor las reacciones de nuestros personajes (como jugadores).
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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Muchos tonos diferentes. |
Espera...¿no son lo mismo?
Para nada. Aunque al final los tres son un obstáculo para los protagonistas de la aventura, los tres sirven propósitos diferentes en la narrativa.
Si quisiera compararlos de una manera sencilla, podríamos decir que son algo similar a la espada de un espadachín: pueden tener una espada de hierro frío que adquirió en una herrería, una fuerte espada mágica que encontró en un botín en una cueva, o Filo Indomable, la azotadora de dragones que le heredó su padre. Todas son espadas que utiliza, pero cada una significa algo diferente para el espadachín.
Asimismo, a nivel emocional el oponente produce el mismo de nivel de emoción que esa espada de hierro frío, un enemigo equivale a la espada mágica, y un verdadero villano provee una respuesta igual de fuerte a Filo Indomable.
También tiene que ver con la participación en la campaña. Si bien es cierto tal vez todas las espadas las ande la misma cantidad de tiempo, eventualmente Filo Indomable se verá fuertemente involucrada en la narrativa, a diferencia de las otras espadas. Asimismo, el villano estará fuertemente involucrado en la historia, mientras que un oponente no alzará a levantar polvo en ella.
Procedamos, entonces, a definir los roles que cumplen.
Oponente: El día a día
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Son certeros al parecer. |
Ahora bien, si es posible, es ideal que la mayoría de los combates sean memorables. Pero aún más importante, estos encuentros son los que le permiten a los personajes sentirse poderosos por la facilidad con que los derrotan. Les hace ser más humanos cuando ayudan al débil, o más determinados cuando aplican la ley. De estos encuentros empiezan a construirse las leyendas.
Muy importante es que estos enemigos son retrasos o impedimentos menores. Pueden ser fuertes, como un troll o un gigante, pero a lo largo de la historia, cada individuo se ve una o dos veces a lo sumo. No son caras sin nombre, simplemente no son protagonistas de la historia.
Enemigo: La obstrucción
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Diez enemigos sirviendo bajo el mismo villano. |
Estos enemigos son grandes obstáculos que los héroes tienen que superar. Son retos físicos, mentales y/o personales para los personajes. Tal vez son los generales del malvado emperador, o el maestro espadachín rival de nuestro personaje, o un antiguo aliado tornado enemigo. La gran diferencia es que estos personajes estarán equiparados en fuerzas con nuestros protagonistas, y por lo tanto no serán permanentemente vencidos de una manera sencilla.
Estos personajes tendrán intenciones claras y acciones fuertes que también influencian los resultados de la historia, así que no los podemos tomar a la ligera. Eventualmente, tal vez sea necesario derrotarlos de una vez por todas, o bien, llegar a un final del conflicto. Sin importar cual ruta se toma el que finalicen sus apariciones en la historia no traerá una conclusión a la narrativa, pero probablemente traiga una conclusión emocional para los personajes.
Villano: El objetivo
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Villanos con gran nombre sirven. |
Este, sin duda, es uno de los enemigos que requiere el mejor desarrollo posible en la historia. Acá está la causa y razón del porqué los personajes se han aventurado. Y no es necesariamente porque sea maligno y poderoso (hay villanos buenos o neutrales también), sino porque esta entidad es la fuerza que mueve la historia más allá del control de los personajes.
Puede ser un dios, un dragón, un hechicero o un rey guerrero. No importa de dónde proviene, esta entidad es LA AMENAZA de los aventureros. A diferencia de los enemigos, quienes tienen un alcance limitado en la narrativa, el villano alcanza hasta los últimos rincones donde se puedan esconder los personajes, y no en el sentido que es todopoderoso o omnipresente, sino mas bien que esta entidad aparecerá ya sea para robar el artefacto divino sumergido bajo el mar, usar el poder del volcán para despertar el ritual, o simplemente se verá constantemente perseguido por los aventureros sin saber el porqué.
Históricamente, los villanos de las historias buscan dos objetivos: subyugar al mundo o destruirlo. El villano, a diferencia de los otros oponentes, puede ser un enemigo muy personal de los héroes, o puede ser un enemigo del mundo. Lo importante es que este oponente representa los peores miedos de los personajes de una u otra forma. Si bien puede ser porque amenaza directamente a la familia de los héroes, o porque planea acabar con un reino entero, a esta entidad no se le puede permitir hacer lo que desea.
Para que sea más creible, este villano será motivado por una razón (aunque los héroes la desconozcan), y su presencia causará alguna clase de emoción (o varias) en los héroes. Asimismo, el villano eventualmente tendrá que superar a los héroes para poder lograr su cometido, por lo cual no puede ser invencible, pero sí un gran reto. También es común que presenten un gran reto moral o mental a los personajes más que un reto físico, pero ambas opciones son válidas.
Ahora bien, si bien es cierto que el villano es la mayor amenaza, es difícil para los héroes sentirse preparados contra este enemigo sin una forma de medir su fuerza. Ya mencionamos a los enemigos que se enfrentan. Sin embargo, hay una categoría especial de enemigo, un tropo común que bien usado consolida los retos de los personajes.
El dragón: la prueba
¡Hasta en el ajedrez hay dragones! |
Si bien el villano es la amenaza que se enfrentan los personajes, el dragón es la prueba antes de ello. Puede que sea fuerte físicamente porque el villano es inteligente, o que sea un reto intelectual antes de la prueba física del villano. Derrotar esta entidad normalmente es la prueba que los personajes están listos para el mayor desafío
¿Cuál es la importancia de las diferencias?
Muy sencillo. El entender las diferentes clases de adversarios que hay nos ayudará a desarrollar mejor nuestra historia (como maestros de juego) o interpretar mejor las reacciones de nuestros personajes (como jugadores).
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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