domingo, 31 de enero de 2016

Reseña: Bestiario 5

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del libro reciente de las publicaciones de Paizo, Bestiary 5, el cual promete muchos desafíos para los jugadores.

Descripción del Bestiary 5


De todo en este aterrador mundo.

El Bestiary 5 es, como sus predecesores, un libro enfocado en traer más oponentes para los jugadores en la mesa. Al respecto no hay mucho que decir.

Como siempre, el bestiario está organizado en las siguientes secciones
  • Introducción
  • Monstruos de la A a la Z
  • Apéndices (13 en total)
Son 322 páginas bastante aterradoras e imponentes. Procedamos al análisis.

Opciones para jugadores 

Una raza que resulta ser un buen reto.

Cosas que uno no espera pasan en la vida. Y es que este libro, a pesar de ser un bestiario, trae una cantidad interesante de opciones para los jugadores, como los astomoi que son criaturas psíquicas por naturaleza, o los clockwork familiars, que son pequeños constructos que se pueden utilizar como familiares (te veo, Simon).

Más allá de eso, no trae clases, dotes u otras opciones. Sin embargo, permiten ampliar el repertorio actual.

Por otra parte, si bien es cierto que no son exactamente opciones, las criaturas presentadas son formidables oponentes para los jugadores, tanto visualmente como conceptualmente y numéricamente
Decente.
Ninguna sorpresa acá. No es enfocado para jugadores, pero lo que trae es de calidad. Un punto más por permitirme hacer referencias a Your Highness. Y recuerden, ahora su mago puede andar una gallina.

Balance e información para maestros de juego. 


Cosas para que los jugadores destruyan.
Este manual trae muchas, muchas opciones para que el maestro de juego masac-er, utilice enemigos poderosos contra los jugadores. La variedad de este libro es muy interesante, por un lado tomando conceptos de la mitología japonesa, un poco de historias de medio oriente (egipcias, persas, árabes, babilónicas, etc) y por otro lado escupiendo criaturas que parecen salidas de Diablo o Devil May Cry.

Los apéndices, como siempre, dan grandes ayudas para localizar monstruos de situaciones apropiadas. Los templates (plantillas) para monstruos listadas están interesantes. Lo que más me agradó fue la tabla de estadísticas de monstruos por categorización de reto.

Ah, y hay dragones de sueño y pesadilla. Y un dragón mitológico de nombre Shen. Y La Muerte.
En general, todos los monstruos son brillantes.

Excelente


¿Saben qué? Cualquier libro de monstruos que me permita de hablar de Diablo, Dragon BallYour Highness en una sola campaña merece esto.

Simpleza y usabilidad

Hasta criaturas con nombre en español.

Gracias a la amplia experiencia en creación de monstruos, la gente de Pathfinder cada día pule más las informaciones que entregan en sus libros de Bestiarios. Este no es la excepción, y permite su utilización de forma inmediata.

Ahora bien, dos de las pocas quejas que se me pueden ocurrir de este libro son las siguientes: temas mezclados y descripciones acortadas. Y haciendo una búsqueda breve por la red, parece que no soy el único. Sin embargo, no son terribles. Los temas mezclados es algo que mencioné arriba, pero el enfoque general del libro tiene un sentimiento más de aventura por otros mundos que por el plano material, lo cual ayuda a las combinaciones de monstruos. Aún así se puede sentir un poco desparramado, a diferencia de bestiarios anteriores que podíamos hablar con claridad sobre la temática de los Antiguos y de los Cuentos de Hadas.

Por otra parte, las descripciones acortadas sí lastiman algo a los Maestros de Juego que les gusta tener más para describirles a sus jugadores. Agraciadamente, el arte compensa un poco por esto en el libro. Sin embargo, siempre es más fácil leer tres oraciones memorables ya preparadas que extender las descripciones en el momento. (Esto no aplica si sus jugadores nada más les importa hacer carne molida con los enemigos).

Ah, y una cosa más. El libro hace referencias a otros libros, así que si no tienen acceso a estos puede resultar en un acceso algo torpe a la información necesitada.Y algunas de las criaturas han sido previamente utilizadas en otros libros menos conocidos.
Bueno
Este libro, como sus antecesores, son simples de usar. Se puede utilizar en cualquier campaña desde que se abre. Le bajo un punto por los dos aspectos anteriores combinados.

Maquetación y Arte.



Oh. Por. Pelor.

El arte me sacudió el cerebro. Empezando con la portada, sentí una explosíon vívida de creatividad al ver las ilustraciones que encargaron para este libro. No puedo decir que encontrara un arte fuera de tono o que dijera malo malo y/o inapropiado. Tal vez el de la musa no me impactó como los demás.

De la maquetación, ocasionalmente la localización de los artes alteraban el formato normal del texto. No fue insoportable o mal hecho, sino nada más ocasionalmente incómodo. Pero el mismo arte me hacía olvidarlo inmediatamente.

Por ser un libro de monstruos, prácticamente todas las páginas tienen ilustraciones. Al final, en los apéndices, las descripciones de los subtipos de criaturas son puros bloques de texto, pero el resto del libro usualmente incluye alguna tabla o tipo de diferenciación algo llamativa en el texto.

Como todos los bestiarios, el orden del material es impecable, entendiendo que es un material con objetivo para GM. Si eres un jugador buscando opciones, las búsquedas pueden hacerse un poco más complejas.
Bueno

El arte es sumamente hermoso. El libro está organizado de una buena manera.

Resultado Final


Nada inesperado acá. Es un buen libro para las sesiones de juego, con buen material. Si necesitan más material para sus sesiones de juego, acá encontrarán material muy entretenido y sólido para agregar.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

domingo, 24 de enero de 2016

Del videojuego a la mesa: Castlevania: Symphony of the Night

¡Bienvenidos otra vez! Hoyles traigo una adaptación de algunos de los elementos que se utilizaron en el videojuego Castlevania: Symphony of the Night.

Conflictos inesperados. Arte de genzoman en deviantArt

¿Cuál fue la inspiración?

Castlevania: Symphony of the Night fue una gran revelación en su época, y un impacto enorme en mí para atraerme a las historias de horror, fantasía, oscuridad, redención y demás.

Un día de estos lo volví a jugar, y me sorprendió la cantidad abrumadora de material que posee. Por lo cual, me decidí a traer un poco de eso al mundo del rol.

Adrian Fahrenheit Ţepeş

¡Muéstrame el material!

Abajo está el link de descarga en Mega.

Hechizos e items de Castlevania: SOTN (inglés)

 ¡Que lo disfruten!


El arte es sorprendente.

¿Algo más que agregar?


El documento está en inglés porque la traducción de este documento en particular consume bastante tiempo. Y los contenidos no están limitados exclusivamente a campañas de terror.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

viernes, 15 de enero de 2016

Sobre la narrativa: Elementos básicos para crear la historia y los antecedentes

¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre algunos conceptos básicos a utilizar cuando creemos las historias de la campaña o los antecedentes de nuestros personajes. Estos son ideas básicas y no tiene la intención de ser una guía exhaustiva.

Reunidos en la mesa para oír historias. Arte de grimleyfiendish en DeviantArt

Las bases de la narrativa

Para empezar, es común que al pensar en escribir y definir historias, lleguen y te hablen de los elementos de la narrativa, de las cosas básicas que una historia debe tener. Hay muchos sitios que te dan informaciones detalladas al respecto, así que de ellas sólo voy a tocar las cosas que nos interesan para nuestras antecedentes y/o campañas.

De ello, vamos a referirnos a lo que comúnmente se denomina los tres actos:

  1. La preparación: Acá es donde se definen las características básicas de los personajes principales, las personalidades, y donde se introduce el mundo y las bases de las ocurrencias diarias. También se presenta el problema, que es la motivación para todo lo que se va a venir en la historia.

  2. El conflicto: Esta es la parte donde los personajes van a pasar a través de sus desarrollos de personaje, básicamente es el grueso de la historia. Acá es donde pasan básicamente todos los eventos de la historia

  3. El clímax: Finalmente, el conflicto llega a su epítome y consecuente resolución. Todos los cabos se atan y la historia termina
Es muy importante hablar de esto porque a la hora de crear nuestras historias, podemos tener mucha claridad de qué ideas debemos asignar adónde. Las historias de nuestros personajes antes de empezar la campaña podemos considerarlas parte del primer acto. La campaña como tal sería parte del segundo y tercer acto.

Por otro lado, al escribir una campaña o una aventura, el personaje no jugador o gancho de aventura se encuentran en el primer acto. El averiguar información, la aventura e intentar cumplir con el objetivo son el segundo, y la pelea con el jefe final es parte del clímax.

Una vez teniendo la idea de la estructura básica, veamos qué más hay que agregarle.

Reuniendo las ideas que se usarán en la historia.

Elementos centrales de la exposición


Cuando contamos una historia, hay cinco cosas que las personas van a querer saber, para tener un sentido de familiaridad de lo que está pasando, y poder dejar nuestra imaginación volar. Esto aplica en la vida en general. Cuando le contamos a alguien algo que vimos o que nos pasó, vamos a ver que si no los decimos nos van a preguntar por ellos.

Son cinco preguntas básicas. Estos son los elementos centrales de la exposición de la historia.

  • ¿Adónde?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Porqué?
  • ¿Quién?
  • ¿Qué?

Al obtener las respuestas de estas preguntas, podemos tener una base más sólida de lo que la historia va a decir. Y de paso, crear una forma más robusta de nuestra historia, garantizándonos que las cosas importantes que una persona quiera oír están localizadas. Por ejemplo, porqué nuestro héroe está donde está el día de hoy, qué le ocurrió, y demás preguntas que nos aclaran lo que nos trajo adonde está el personaje.

Podemos contar toda clase de historias para todas las edades.

¿Qué hacer para que sea una buena historia?

Hay varias formas de contar una historia. Pero muchas veces vemos algunas historias que nos llaman la atención, y otras que simplemente nos atrapan y nos hunden en su mundo. A veces no entendemos porqué una no funciona y otra nos fascina.

No hay una ciencia cierta de cómo lograr que la historia sea inolvidable. Pero, las buenas historias comparten ciertos elementos (por ejemplo, el monomito se encuentra en muchas de las grandes historias como El Señor de los Anillos o Guerra de las Galaxias).

La recomendación de cómo mejorar la calidad del escrito es sencilla: tratemos de hacer que la historia se sienta verdadera, que en el mundo en el que se cuenta se sienta como algo real, con honestidad a la hora de describir las acciones y los eventos, que haya una inversión emocional presente y que sea sencilla de entender al lector.

Dicho de otra forma, que los héroes se sientan como héroes, a los villanos como villanos, que entendamos los conflictos por los que pasan y que al ver los diálogos y decisiones sintamos que esos pudimos haber sido nosotros hablando y decidiendo.

Y con esto, podemos definir con claridad quién es nuestro personaje. O tal vez podemos crear un mundo mágico de aventuras para que nuestros jugadores puedan explorar y cambiar el mundo.

Y tal vez terminemos con una historia entretenida y colorida.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

jueves, 7 de enero de 2016

La muerte de los personajes

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un artículo sobre cómo tratar esos momentos algo desagradables en nuestras sesiones de juego, las muertes de los personajes.


Tarde o temprano, le llega a todos.

La muerte de un personaje


Siempre un momento triste, e increíblemente doloroso. A veces, en una acción heróica. A veces, en medio de un combate. A veces con un propósito mayor, y otras nada más llega sin avisar y sin propósito. La muerte de un personaje en un juego de rol es un tema delicado.

Uno de los aspectos más interesantes de los juegos de rol de mesa es que en la mayoría de ellos los personajes pueden enfrentar la muerte permanente. Esto quiere decir que el personaje no se puede volver a utilizar en el juego, lo cual hace los combates más significativos e intensos.

Ahora bien, dependiendo del mundo de juego, y de nuestras intenciones, podemos tomar una de varias opciones en cuanto al personaje. Revisemoslas por el momento.

¡Espíritus de la vida, den una nueva vida al alma!

La resurrección

El personaje ha emprendido un viaje al otro mundo. Pero, en el mundo, todavía lo necesitan. Su historia no ha acabado. Sin embargo, el regreso a la vida no es tan complicado.

Para esta opción, necesitamos un mundo de fantasía cercano a los mundos estándar de los manuales de juego, donde podamos tener acceso a la mayoría de hechizos de los manuales. De acá, la dificultad que podríamos enfrentar es que nuestros aliados no dispongan de la capacidad de ejecutarlos ellos mismos.

Esto nos lleva a una opción interesante, donde los aliados buscan a la persona que tenga la capacidad de hacerlo, o un objeto mágico que cree el efecto. Idealmente el maestro de juego buscará que esto no interrumpa demasiado con la historia o el tiempo de juego, para que sea una solución efectiva.

Por otra parte, tal vez pueda lanzar a los jugadores a una pequeña aventura lateral que les lleve a la resurrección de su aliado. Podrían inclusive conocer una persona de características similares pero personalidad diferente que les ayude, para que así el jugador también sea parte de la aventura de resurrección de su personaje.

A veces, hasta tomar la espada de otro es una nueva historia. Arte por Alrynnas en deviantArt

Una nueva historia

 La vida es dura, cruel y despiadada. Pero en tiempos desesperados, grandes héroes se levantan siempre para terminar la labor que ya se ha empezado. Después de todo, el mundo todavía necesita ser salvado.

Cuando en el mundo la resurrección no existe, es imposible obtener los medios para resucitar al personaje o cuando se sienta que la historia del personaje se ha terminado con su muerte podemos tomar esta opción. Acá es donde sacamos otra vez nuestros dados, una hoja nueva, y creamos un nuevo personaje.

Esto normalmente no es un método deseado, pero nos puede llevar a situaciones interesantes, como el nuevo del grupo sintiéndose apartado por la comparación con el anterior, o tratando de demostrar su valía al grupo, o bien siendo la persona que mejor entiende los sentimientos y pensamientos de su predecesor.

A pesar de no ser el método ideal, puede llegar a ayudar a balancear las habilidades del grupo, si por ejemplo falta alguno de los roles más comunes dentro del grupo. O bien, traer nuevos retos y oportunidades al grupo al introducir alguien que no está acostumbrado a las dinámicas del grupo.

Otra manera de usar esta posibilidad es un "personaje de legado", que toma la espada/arma de su antecesor para seguir sus intenciones de vida, y cumplir sus objetivos, lo cual ayuda a facilitar su ingreso a la historia.


Toda clase de travesías podemos encontrar.

La travesía

La muerte llegó. Todo se volvió oscuridad. Pero, el personaje todavía ve la luz. Tal vez su cuerpo no se mueve, pero existe algo diciendo que su llama no se ha extinguido en realidad.

En este caso, sustituimos la muerte del personaje por una jornada, una aventura quizá. El personaje todavía no está muerto, pero ya no está directamente en el mundo de los vivos. Tal vez está observando sus logros de vida y decidiendo si ya es hora de ir al siguiente mundo. O tal vez se enfrente contra las sombras de su sombrío pasado que no ha podido abandonar.

También puede ser que a la hora de revivir/curar al personaje, los otros héroes lleguen al descubrimiento que el personaje no está muerto en realidad, su alma atrapada en el camino entre ambos mundos, y tal vez exista la posibilidad de traerlo de vuelta. E inclusive, tal vez tengan que cumplir una tarea imposible de realizar para poder lograrlo.

Esta opción puede ser increíblemente útil como herramienta narrativa, así como para darle una experiencia única a los jugadores. Inclusive, podemos basar secciones de la historia asumiendo que uno de los personajes, o tal vez todos, tengan que pasar por esto.

Claro, el estar muertos no evita que sean igual de molestos.

Las cadenas


El personaje ha dado su último aliento. Yace en el piso. Y sin embargo, su alma no halla el camino hasta el próximo mundo. Mientras los héroes lloran a su amigo caído, notan una presencia conocida...

Esta es otra herramienta más de las opciones únicas y particulares que podemos manejar. En esta opción, el personaje vuelve, pero no en su forma original. Así como puede ser que el personaje reviva como un vampiro o un exánime, también puede ser que el fantasma del personaje los afecte.

Al utilizar esta opción, tendremos que manejar algo de cuidado, puesto que el cambio de estado puede tener el efecto inesperado de darle más poder al personaje, o más bien limitarlo en cuanto a la aventura. Esta opción también es efectiva para mantener al personaje en actividad mientras encuentran una forma de regresarlo a la vida normal.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.