martes, 16 de julio de 2013

Sobre la guerra: Una perspectiva en juegos de rol

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero tocar un tópico del cual se ve mucho en los juegos de mesa, pero normalmente no se trata a fondo: las guerras y los efectos en el mundo en que se juega. Vamos a ver unos cuantos factores sobre los que se puede trabajar.

¡A las armas!


¿Es necesario incluirlo en un juego de rol?

No, no lo es. Al igual que con muchos otros elementos, insertar una guerra en el mundo en que jugamos no es necesario. Se es capaz de jugar perfectamente una campaña en la que no se involucra política ni combates masivos, y que sea igual de satisfactoria para todos.

Habiendo dicho esto, hay un gran detalle en el incluir la guerra como un factor en una sesión de juegos. Aumenta las apuestas, hace que los riesgos sean mayores y más reales. Pone la presión en los jugadores, y pone las cosas en perspectiva. Hace que se pruebe el caracter de los personajes, y más importante, de los jugadores.

¿Cómo definimos la guerra en términos de juego?

Antes de definirla, primero, les sugiero leer el artículo en Wikipedia sobre Guerra. Tiene muchos puntos de interés sobre razones, causas, e historia al respecto de lo que conocemos como "Guerra" (como nota, el artículo en inglés es muchísimo más completo.

Definiremos, pues, para términos de juego, la guerra como "un estado de conflicto armado en el que dos o más organizaciones de gran escala se vean involucradas y como consecuencia habrá repercusiones severas en el mundo".

Con esa definición que le damos, quiero que revisemos con rapidez esas características:

Conflicto armado: Acá no hablamos simplemente de un único combate entre dos grupos de aventureros en una calle, o dos personas que no se caen bien y se hacen la vida imposible. La guerra involucra a todos, sin discriminar. Si perteneces al lado Rojo y los del lado Azul te ven, date por muerto. Va a haber violencia, muertes y destrucción.

Organización de gran escala: Al decir esto, caben las posibilidades de enfrentamiento no sólo entre naciones sino también entre religiones o gremios. Tal vez los miles de asesinos del Clan Loto Negro tendrán un conflicto contra el Gremio del Unicornio Invisible. Tal vez los adoradores del Sol Negro se enfrentan a los acólitos de la Luna Plateada. Esto expande las posibilidades.


Repercusiones severas: Es muy sencillo entender esto: el mundo no será igual después de la guerra. Miles o millones habrán fallecido, muchos más heridos o traumados, poblaciones enteras devastadas, la economía y política se volcarán hacia uno u otro lado. No hay forma que esto termine bien.

También quiero resaltar que es nada más un estado, por lo cual puede cambiar. El hecho que los gremios Rajan y Najar sean rivales y enemigos no indica que estén en guerra. Pero, si el hijo del líder de Rajan es asesinado, van a entrar en este estado, cambiando para siempre el balance que existe entre estas dos facciones.


Guerra de fantasía


¿Porqué hay guerra?

No hablamos de las razones metafísicas, o de comportamiento. Tenemos que saber que siempre va a haber un detonante que causa la guerra. Ya sea por intereses políticos, monetarios, o poder, la guerra va a llegar, y va a sacudir el mundo.

¿Cuáles son las razones más comunes en un juego? Asesinatos, traiciones, rompimiento de acuerdos, toda clase de cosas pueden desencadenarlo. Lo importante es que el detonante sea significativo, una razón de peso (o una justificación de intención) que permite a los interesados cambiar el estado y buscar su deseo.

Tomaremos el ejemplo de los reinos Gran Puño y Libert-al.


El rey de Gran Puño es codicioso, y quiere acumular más terreno, mientras que al reino de Libert-al le serviría más territorio para sus ganados. Las tensiones están altas y hay rumores de guerra. Hay al parecer un grupo de nobles que quieren incrementar las riquezas mediante la guerra y la venta de armas. Los héroes tienen un cristal que defender en Libert-al el cual previene la resurrección de un mal mayor. El rey de Gran Puño oye de este "diamante", y quiere poseerlo.

Ahora bien, toda esta situación no muestra ningún detonante. Existen muchas razones que podrían llevar a la guerra a ambos bandos, pero nada que la justifique.

Los dos reyes quieren lograr alguna clase de paz con su país vecino, por lo cual deciden enviar embajadores. Trágicamente, un puñado de nobles de Gran Puño fueron atacados en territorio de Libert-al mientras iban en la misión diplomática. No hubo sobrevivientes. Inmediatamente, un mensajero llega al rey de Libert-al con las terribles noticias...

Esto es un detonante. El rey de Gran Puño puede o no declarar simplemente la guerra. Al ser inteligente y cuidadoso, desarrolla una estrategia que le garantizará la guerra.

El rey de Gran Puño demanda una compensación en vidas de nobles por los suyos perdidos. Al no recibirla, la guerra se declara. Poco sabían los libert-alanos que el ataque fue provocado por el mismo rey de Gran Puño, para justificar la invasión y obtener el diamante.


En cuestiones de guerra, intereses personales pueden causar cualquier cosa. Es más común ver en los gobernantes sensatos la búsqueda del bienestar del pueblo antes que la ganancia personal, pero es común ver ambas posibilidades en un mundo de fantasía.

Guerras de fantasía, y tus personajes en la guerra.

La idea de la guerra en un juego es emocionante: el mismo sentido de riesgo y aventura en una escala gigante. Ahora no sólo el éxito de tu grupo, sino de tu país u organización entera están a tus manos.

Para los jugadores, hay muchos roles que pueden tomar. Uno es el de líderes de los ejércitos, tomando decisiones sobre cómo actuarán los ejércitos. Con decisiones estratégicas acertadas, llevarán a los ejércitos a la victoria.

Otra forma, que la vemos mucho en el cine, juegos, series de televisión, libros y otros medios, es una de las formas más conocidas de lidiar con todo. Tu grupo directamente no se involucra en la guerra, sino en una misión arriesgada que garantizará la victoria a tu bando. Puede ser desde una misión de infiltración, a un ataque directo al líder enemigo, a destruir una represa para ahogar al oponente.

La menos recomendada, al menos en reglas "normales" de juegos de rol, es la participación directa. Esto no tiende a ser nada óptimo por el volumen de oponentes que involucra. Sin embargo, se pueden tratar pelotones enteros como enemigos de alto rango para simplificar. O tal vez tu grupo tenga que lidiar con el gran dragón bajo el comando del general de Gran Puño.

Hay que recordar que estamos hablando de juegos de rol, entonces todo vale. Tener ejércitos de hombres lobo montados en unicornios no es una locura. Tampoco lo es reclutar gigantes y orcos para la invasión, y hechiceros para las defensas. Tal vez el ejército invasor sea un ejército de muertos vivientes.


Hechos tristes, realidades severas

 Al lidiar con la guerra, hay que percatarnos que no es una situación amigable, ni mucho menos saludable. Sin importar cuál de los bandos gane, el mundo va a perder.

¿Cómo se puede reflejar este conflicto? De muchas maneras. Si la guerra no sucede directamente en la historia, sino sucedió antes de ella, puede que tu personaje haya nacido en una época de dificultad económica en el país perdedor, o de prosperidad en el ganador. Puede que tu personaje sea huérfano de guerra, o que sea hijo de un capitán de la guardia.

Para los personajes, cuando se acaba, siempre es una época de reflexionar en el qué ha pasado, en los intereses involucrados, en el sentido de las cosas. En el maestro de juego, es un momento de proveer ese sentimiento de participación al mundo, el sentido en los jugadores que perteneces.

Cuando los personajes pasan por un campo de guerra, van a ver casas destruidas, terrenos quemados, restos de espadas y armaduras, y otro sin fin de cosas más. Tal vez hasta podrían encontrarse pasando por un campo de guerra donde las almas no han podido descansar.

Antes de la guerra, los personajes van a sentir el pesar de lo que sucede. Murmullos por doquier. Tal vez espías en cada esquina. Una que otra amenaza vuela entre bandos. Pequeños combates que hacen  la línea entre la guerra y la paz más delgada. Tal vez los personajes acceden a una misión que puede evitar el conflicto. O tal vez, en medio de una aventura, la guerra se declara en su tierra natal.

Si la guerra sucede en pleno juego, debe afectar los acontecimientos del mundo. La gente en todos los poblados van a vivir en temor a la guerra. Rumores se van a escuchar de lo que ha pasado. Héroes se van a levantar, y van a caer. Van a haber villanos y criminales de guerra. Ciudades prósperas se van a empobrecer, reinos nacen y caen. Lo importante es que en todos lados se va a notar. Tal vez un contacto importante para la misión ha fallecido, o ha sido tomado prisionero. Tal vez un compañero de viajes desertó al otro ejército.

Para el maestro de juego, es importante revisar las notas sobre las localidades que han visitado y que se van a visitar. En tiempos de guerra, las ciudades se van a ver más armadas y con más militares en el área. Después de la guerra, van a haber localidades inaccesibles o bajo el dominio militar. Algunas se van a ver dañadas mientras que otras simplemente van a estar fuera del alcance.

Tu personaje puede que sufra algún estrés postraumático. O depresión. Tal vez simplemente sea insensible por haber padecido tragedias en su vida, tal vez padece de ansiedad al oír la palabra guerra. Alguna clase de efecto va a producir, y es una oportunidad excelente para dejar mostrar la verdadera personalidad de tu personaje.

Lo más importante es que, a final de cuentas, el mundo que los jugadores, los personajes, y el maestro de juego conocen, ya nunca va a ser igual.

En cualquier época puede existir.



Terminando el conflicto

Ya hablamos de las cosas que pasan, y de cómo se inician. Sin embargo, el terminar la guerra no es algo sencillo. Terminar la guerra indica que no va a haber más conflicto, al menos al corto y mediano plazo. También nos dice que los causantes de ella ya no tienen un efecto mayor, porque se solucionó la causa o simplemente ya no tiene importancia.

La opción normal es derrotar directamente en enfrentamiento al oponente, con todo lo que esto involucra. Pero, en un ámbito de guerra, esta no es la única forma. La diplomacia siempre es una opción válida. Si se logra llegar a un acuerdo entre las partes se podría evitar el derramamiento de sangre.

Otra opción es minimizar las pérdidas al atacar puntos estratégicos. Si el poder del ejército oponente se ve apoyado por un gólem gigante, podría ser que el derrotarlo sólo a él acabe con el combate antes de perder una vida. La moral siempre es un gran factor.

Otra estrategia es el desgaste. Sitiar una ciudad y cortar sus suministros ha sido una forma menos violenta de acabar con conflictos e invasiones. Sin embargo, hay que ser cuidadoso, si la guerra se convierte en un combate por desgaste, y se tienen recursos limitados, podrías estar en el lado más afectado.

El terreno va a afectar, y el clima. Utilizar todo lo que tienes a disposición siempre resulta ventajoso y facilita el lograr los objetivos. Hay que recordar, que lo más importante, es que sea lo más breve posible. La moral de tus aliados se puede desgastar, y la tuya propia, si se extiende demasiado.

Una última opción es circunstancial. Una mayor amenaza surge para ambos bandos, y deciden aliarse para acabar con ella. La mayor desventaja es que siempre hay la posibilidad de una traición, o que una vez la amenaza esté derrotada, el conflicto siga igual.

Al finalizar, para los jugadores, hay que darles las recompensas debidas. Puede ser dinero, objetos mágicos, títulos o hasta terrenos. Eso quedará en base a los resultados obtenidos.


¿Cómo simular el conflicto?

Esto dependerá del sistema de juego que se utilice. Muchos de ellos ya tienen reglas para hacerlo (para D&D 3.5 está el libro "Heroes of Battle", y para Pathfinder el "Ultimate Campaign").

Si tu sistema no tiene reglas, puedes crearlas basadas en el sistema de reglas que tienes.

Una alternativa consiste en usar algún otro juego de mesa (por ejemplo RISK) o de computadora para similar el combate masivo.

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

domingo, 9 de junio de 2013

Del cine al juego: Thor

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traigo algo que me cruzó por la mente. Recientemente he visto de nuevo las películas del universo de Marvel Inc, y me llamó la atención el personaje de Thor. Una vez despojado de sus poderes, claramente no era un reto para un dios. Sin embargo, permaneció siendo una amenaza considerable para los humanos normales, por lo que me dí a la tarea de crear un bloque de estadísticas para representarlo. En este, considero que el nivel promedio de personaje para los agentes con los que combatió es 10.

(Nota: Si se preguntan porqué el arma de electrochoque logró dejarlo inconsciente, hay que considerar que previamente había recibido unos 120 puntos de daño de caída, más unos 50 daños de embestida del carro)

(stats en Google Drive: Thor Odinson)

You must not give up. You must finish what you've started.



















THOR ODINSON
                                                                                            CR 18

Male Human Barbarian 10 / Ranger 10
CG Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Perception +25


DEFENSE

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex, ), Combat Expertise
hp 185 (10d12)+(10d10)+50
Fort +16, Ref +12, Will +8
Defensive Abilities Evasion
DR 2/-


OFFENSE

Speed 40 ft., Fast Movement, Woodland Stride
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks Brawler, Brawler, Greater, Favored Enemy (Dragon) +2, Favored Enemy (Humanoid (Giant)) +6, Favored Enemy (Outsider (Water)) +2, Reckless Abandon


STATISTICS

Str 48, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 15, Cha 14
Base Atk +20; CMB +39 (+41 bullrush) (+41 grapple) (+43 trip); CMD 51 (53 vs bullrush) (53 vs grapple) (53 vs trip)
Feats Armor Proficiency, Light, Armor Proficiency, Medium, Combat Expertise, Death from Above, Death or Glory, Endurance, Greater Trip, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Bull Rush, Improved Critical (Warhammer), Improved Grapple, Improved Trip, Improved Two-Weapon Fighting, Improved Unarmed Strike, Martial Weapon Proficiency, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Warhammer)
Skills Acrobatics +25, Acrobatics (Jump) +29, Appraise +1, Bluff +2, Climb +19, Craft (Untrained) +1, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist +7, Fly +7, Heal +2, Intimidate +25, Knowledge (Nobility) +6, Knowledge (Planes) +6, Perception +25, Perform (Untrained) +2, Ride +10, Sense Motive +2, Sleight of Hand +7, Spellcraft +9, Stealth +25, Survival +25, Survival (Follow or identify tracks) +30, Swim +19,
Languages Celestial, Common
Archetypes Brutal Pugilist, Skirmisher,
Special Qualities Bonus Feat, Damage Reduction, Fast Movement, Favored Terrain (Plane, aligned) +2, Favored Terrain (Urban) +4, Hateful Attack, Hunter's Tricks, Hunting Companions, Improved Savage Grapple, Low-Light Vision, Night Vision, Pit Fighter, Rage, Rattling Strike, Savage Grapple, Skilled, Swift Tracker, Track +5, Upending Strike, Wild Empathy +12, Woodland Stride


SPECIAL ABILITIES




Brawler While raging, the barbarian is treated as if she has Improved Unarmed Strike. If she already has the feat, her unarmed strikes deal 1d6 points of damage (1d4 if she is Small).

Brawler, Greater While raging, the barbarian is treated as if she has Two-Weapon Fighting when making unarmed strike attacks.

Damage Reduction (Ex) You gain damage reduction. Substract 2 from the damage you take each time you are dealt damage from a weapon or natural attack. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.

Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.

Fast Movement (Ex) Your land speed is faster than the norm for your race by +10 feet. This benefit applies only when you are wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load.

Favored Enemy (Humanoid (Giant)) (Ex) You gain a +6 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks when using these skills against giants. Likewise, you get a +6 bonus on weapon attack and damage rolls against such creatures. You may make Knowledge Skill checks untrained to identify such creatures. You have a +2 bonus against Dragons and Outsider (water)

Favored Terrain (Urban) (Ex) You gain a +4 bonus on Knowledge (Geography), Perception, Stealth, and Survival checks when using these skills in urban terrain (buildings, streets, and sewers). Likewise, you get a +4 bonus on initiative checks when in this terrain. If you desire, you leave no trail in this terrain and cannot be tracked.

Hateful Attack (Ex) The ranger can use this trick as a free action when he makes an attack against one of his favored enemies. The ranger doubles the threat range of his weapon for this attack. This does not stack with other abilities that increase a weapon's threat range.

Hunter's Tricks At 5th level, a skirmisher ranger learns the use of hunter's tricks, which typically grant a boon or bonus to the ranger or a nearby ally. At 5th level, the ranger learns one trick, selected from the list below. At 7th level, and every two levels thereafter, he learns another trick. A ranger can use these tricks a total number of times per day equal to 1/2 his ranger level + his Wisdom modifier. Tricks are usually swift actions, but sometimes move or free actions that modify a standard action, usually an attack action. Once a trick is chosen, it can't be retrained. A ranger cannot select an individual trick more than once. This ability replaces the ranger's spells class feature. Skirmishers do not gain any spells or spellcasting ability, do not have a caster level, and cannot use spell trigger and spell completion magic items. The following is a list of hunter tricks and their effects.

Hunting Companions (Ex) You form a powerful band with your companions. You may spend a move action to grant half your favored enemy bonus against a single target to all allies within 30 feet who can see or hear you for 2 rounds. This bonus does not stack with any favored enemy bonuses possessed by your allies; they use whichever bonus is higher.

Improved Savage Grapple (Ex) At 5th level, the brutal pugilist takes no penalties to Dexterity, attack rolls, and combat maneuver checks when she has the grappled condition. She also is treated as one size larger than her actual size when determining whether she can grapple or be grappled by another creature. This ability replaces improved uncanny dodge.

Killer You made your first kill at a very young age and found the task of war or murder to your liking. You deal additional damage equal to your weapon's critical hit modifier when you score a successful critical hit with a weapon; this additional damage is added to the final total, and is not multiplied by the critical hit multiple itself. This extra damage is a trait bonus.

Low-Light Vision (Ex) Your senses sharpen and you gain low-light vision while raging.

Night Vision (Ex) Your senses grow incredibly sharp while raging and you gain darkvision 60 feet.

Pit Fighter (Ex) At 3rd level, the brutal pugilist has learned combat tricks from fighting in pit brawls and gladiatorial arenas. She selects one combat maneuver and gains a +1 insight bonus on her CMB or to her CMD in that maneuver. This bonus increases to +2 if the barbarian is wearing no armor (shields are allowed). At every three levels after 3rd, the barbarian may select another combat maneuver and add this bonus on her CMB or to her CMD. This bonus can be applied to each maneuver no more than twice, once on CMB and once to CMD. This ability replaces trap sense.

Rage (Ex) You can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting you additional combat prowess. You can rage for 24 rounds per day. You can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. While in rage, you gain a +4 morale bonus to your Strength and a +4 morale bonus to Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, you take a -2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants you 40 hit points, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, you cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. You can end your rage as a free action and are fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. You cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If you fall unconscious, your rage immediately ends, placing you in peril of death.

Rattling Strike (Ex) The ranger can use this trick as a free action before he makes a melee attack. If the attack hits, the target is shaken for 1d4 rounds.

Reckless Abandon (Ex) While raging, the barbarian can take a -1 penalty to AC to gain a +1 bonus on attack rolls. The AC penalty increases by -1 and the attack roll bonus increases by +1 at 4th level and every four levels thereafter.

Savage Grapple (Ex) At 2nd level, the brutal pugilist takes only half the normal penalties to Dexterity, attack rolls, and combat maneuver checks when she has the grappled condition. She can make an attack of opportunity against creatures trying to grapple her even if they possess the Improved Grapple feat or the grab special attack. If she hits with this attack of opportunity, she gains a +2 circumstance bonus to her CMD against the grapple attempt. She cannot make these attacks of opportunity once a grapple has succeeded. This ability replaces uncanny dodge.

Swift Tracker (Ex) You can move at your normal speed while using Survival to follow tracks without taking the normal -5 penalty. You take only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving at up to twice normal speed while tracking.

Track (Ex) You gain +5 to Survival checks made to follow or identify tracks.

Upending Strike (Ex) The ranger can use this trick as a free action just before he makes a melee attack. If the attack hits, he may make a free trip combat maneuver against the target.

Veteran of Battle (Odin) You have fought in several battles, and each time felt the presence of Gorum guiding your sword-arm, making you ready to act at a moment's notice. You gain a +1 trait bonus on Initiative checks, and if you are able to act during a surprise round, you may a draw a weapon (but not a potion or magic item) as a free action during that round.

Wild Empathy (Ex) You can improve the attitude of an animal. This abilty functions just like Diplomacy check made to improve the attitude of a person. You roll 1d20+12 to determine the Wild Empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use Wild Empathy, you and the animal must be within 30 feet of one another under normal circumstances. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but as with influencing people, it might take more or less time. You can use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but you take a -4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex) You may move through any sort of magical undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrains) at your normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect you.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

sábado, 11 de mayo de 2013

Sobre campañas y aventuras cortas

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema poco tratado: la duración de las aventuras, las sesiones, la frecuencia, y el cómo escoger el más apropiado y manejarlo. Esto también les ayudará un poco a las personas que escriben cuentos, novelas y similares, porque muchos de los conceptos son similares.

"El tiempo para un dragón es insignificante"


Sobre la duración de los juegos

Cuando nos fijamos en la televisión, vemos programas de toda clase, tema y duración, igual que en los juegos de rol. Sabemos que hay programas que sólo tienen media o una temporada en el aire, mientras que otros duran diez años en el aire. También sabemos que hay programas donde cada capítulo dura poco tiempo, mientras que otros programas duran una o más horas cada capítulo.

Asimismo, en nuestros juegos de rol, vamos a tener duraciones diferentes de las sesiones y de las campañas. Esto va a pasar por la misma razón: cada historia tiene su propio ritmo. Hay historias cortas (me viene a la mente las fábulas de Esopo como "La Gallina de los Huevos de Oro") y hay historias largas (el Romance de los Tres Reinos es un excelente ejemplo), donde la historia, las enseñanzas, la cantidad de personajes y de sucesos son muy diferentes entre uno y otro.


También hay ocasiones que hemos visto una serie decae en calidad después de la primera temporada, mientras que otras permanecen fuertes durante los muchos años que las vemos. O vemos un libro que es muy agradable, pero las secuelas no tanto. Y otros que después de quince entregas siguen siendo igual de cautivadores. Sentimos que unas se descarrían y otras crecen. Lo mismo pasa con nuestras sesiones de rol, y es algo natural. Cuando hablamos de estas diferencias, nos referimos al concepto de la historia. Pasemos a revisar este par de conceptos vitales.



El Concepto de la Historia

Cada historia tiene un concepto, el cual usualmente se puede resumir en pocas palabras. "Plomero salva a la princesa", "Hombre derrota al dios de la guerra", "Un hobbit aventura para destruir un anillo maligno", "Una necromante policía resuelve misterios", son algunos ejemplos del concepto de historias que tal vez logren reconocer. El lograr definir tu aventura en un concepto sencillo va a ayudar en un sinfín de formas, en especial con los acontecimientos que pueden suceder y cambiar la historia.

Hay conceptos más fuertes y llamativos que otros, lo cual nos permite expandir más la historia. ¿A qué me refiero con esto? Es un poco difícil lograr escribir o detallar una historia muy larga que se trate sobre "un almuerzo de dos jóvenes", pero el concepto de "un héroe forjado por guerra debe impedir la tercera guerra mundial para liderar al mundo contra la invasión alienígena" puede extenderse de muchas formas, gracias a que es más flexible.

Un poco más de explicación: En el primer concepto, es un enfoque cerrado: Dos personajes principales, un par más que pueden aparecer, una narrativa en una franja de tiempo muy corta. Pueden pasar cosas asombrosas como ser secuestrados o que obtengan superpoderes, pero el concepto no permite desarrollarlo más. Sin embargo, en el segundo concepto puede haber una gran cantidad de personajes involucrados: la familia del héroe, los amigos, los compañeros del ejército, los presidentes de las naciones, los ejércitos opuestos, la horda de alienígenas. También hay una franja más grande de tiempo, donde podríamos verlo interactuando con otros personajes no importantes, puede pasar tiempos largos sin hacer anda y tiempos cortos de intensa acción, puede ser que pierda un brazo y lo reemplace con un brazo robótico, puede enamorarse de una militar enemiga, puede combatir cuerpo a cuerpo la primera oleada de la invasión, en fin, muchos acontecimientos con muchas variables pueden suceder.

"El tiempo no espera a nadie"


La Longitud De La Historia

Generalmente hablando, en los juegos de rol tenemos dos tipos de sesiones: las sesiones de una vez (historia aislada), y las campañas de juego (historia recurrente). La historia aislada nos la podemos imaginar como una película: hay pocos personajes, un par de sucesos importantes, principio y final en una sola sesíón. Muy comúnmente verás este tipo de historias cuando vayas a algún evento o convención, donde se vivirá la historia entera en cuestión de un par de horas. Por otro lado, las campañas de juego tienden a ser historias similares a una serie de televisión: tienen muchos sucesos importantes, un comienzo y un final muy distantes entre ellos, cantidades grandes de personajes involucrados, y se ven con cierta frecuencia.


Ahora bien, para definir cuál de las dos deberíamos utilizar, tenemos que tener en cuenta el concepto de la historia. Tomando los ejemplos anteriormente mencionados, veamos ideas que nos pueden ayudar a definir qué tipo de historia será:

Un almuerzo normalmente dura una hora, por lo que son pocas las cosas que pueden suceder en ese lapso de tiempo. Tendremos a los dos jóvenes almorzando, a alguien que los atienda, un par de personas de fondo, y tal vez un asaltante o un monstruo. Con pocas palabras se puede contar todo lo que sucede y cómo concluye. Si lo escribiéramos, no ocuparíamos muchas hojas para contarlo. El crecimiento de los personajes es limitado. Estos indicadores nos dicen que es una historia aislada, corta, y que se podría desarrollar como una sesión única de juego. (Al mismo tiempo se podría pensar que todo esto lo podríamos ver en una película)

Por otra parte, en la historia del héroe de guerra, puede estar el día de hoy persiguiendo a un espía extranjero, mientras que mañana va a descubrir el plan del alienígena infiltrado en inteligencia militar. Viajará durante una semana combatiendo terroristas o paramilitares, llegará a las instalaciones de la conferencia de paz y evitará la explosión de la bomba. Todas estas cosas son una poca muestra de la multitud de sucesos que vamos a encontrar. Asimismo, va a haber una cantidad de personas considerable por ser tantos escenarios distintos. El héroe puede cambiar de muchísimas formas quién és y cómo se ve a lo largo de todo esto. Considerando estos factores, podemos definir esta historia como una campaña. (Al  mismo tiempo se podría pensar que todo esto normalmente lo vemos en series de televisión).

¡Siempre es buen momento para un dragón!


Ritmo: Descripción versus acción


Una cosa interesante que se da en los juegos de rol es la descripción versus la acción. Muchas veces los jugadores pueden quejarse por falta de acción, por falta de historia o por cualquier otra falta. Y es complicado complacer a gente extraña, por lo que no hay nada mejor que discutir el estilo de juego antes de empezar.

Usualmente, los estilos de juego se enfocan en la descripción versus acción, y en la seriedad versus el humor. El tipo de juego usualmente es determinado por el Maestro de Juego, aunque lo mejor es llegar a un acuerdo entre todos.

Si a todos les agrada el aspecto del combate, es mejor enfocarse en la acción: riesgos por doquier, peleas, ataques, ¡bestias que surgen de la nada! Pero si les gusta más la historia, la intriga, el suspenso, mejor enfocarse en ello. Claro, uno no debe existir sin el otro, por lo que es mejor tratar alguna clase de balance.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

domingo, 28 de abril de 2013

Sobre dioses, leyendas y otras calamidades

¡Bienvenidos otra vez! Hoy quiero hablar de un tema muy importante: cómo tratar y cómo manejar personajes que se elevan mucho más alto que nuestra realidad concibe: dioses, criaturas míticas, leyendas vivientes y toda clase de calamidades más allá de nuestro diario vivir.

Leyendas que colisionan
 Las leyendas

En tus aventuras, cuando tus personajes superan dificultades, van creciendo en poder. Al principio, tienes problemas al combatir contra malvados orcos o contra hordas de zombis. Pero, el tiempo pasa. Las experiencias se acumulan, y ahora puedes derrotar a titanes con los ojos cerrados, y sobrevivir un baño de lava. Esto, por supuesto, crea historias que la gente contará por siglos. Y es algo asombroso.

Pero no eres el único. Al igual que tú, hay otras leyendas que caminan por el día y la noche. Hay quienes trascienden los límites mortales, y hay quienes son desastres de la naturaleza caminantes. Estas criaturas, parte esencial de las historias narradas, son algo especial y no se deben tratar con delicadeza.

Cada vez que una de estas entidades se aparece, algo más grande va a pasar, tanto como jugador como maestro de juego. Esta clase de personajes siempre van a marcar una gran diferencia en las historias que se cuentan. Con su aparición puede marcar el comienzo de una aventura o un giro inesperado, y hay que estar atentos y cuidadosos.

El tipo de encuentros puede ser variado. Desde un par de personas topándose en el camino y saludando, hasta la aparición inesperada en medio de una batalla intensa, una aparición por una "leyenda viviente" debería ser algo memorable. Si un dios se aparece, debe ser algo impresionante y sacudiente. Si un demonio surge, debe ser aterrorizador e impactante. Y si un titán surge de su elemento, el mundo se sacudirá.

En una historia, tendremos varios formas en que las leyendas interactúan con el mundo: los que mueven la historia, los que  rodean la historia, y los que alteran la historia. Sin importar cómo afecte el mundo, vamos a tener unas consideraciones en la mesa de juego. Esto puede aplicar tanto a personajes importantes dentro del mundo de juego como personajes importantes en un mundo de juego basado en un libro, una película o un juego (por ejemplo Gandalf en el "Señor de los Anillos" o ver a Alice en un juego de "Resident Evil")

Un dios puede aparecer de la nada


Muchos tonos para una canción

En la vida real, muchas veces pasa que nos encontramos con algún ídolo de la niñez, o de tu vida actual.  Un actor, deportista o similar. Tal vez nos comportamos al encontrarlos como pequeños niños, o nos comportamos tratando de actuar "calmados" para no causar mala impresión. O tal vez no sepamos como comportarnos y nos quedamos congelados.

Al aparecer una de estas leyendas, tu personaje puede tener una reacción como las anteriores. O simplemente no tener una reacción. Piensalo, ¿qué pasaría si Hércules se apareciera en tu puerta? ¿ O si Goku te retara a un combate en la calle? Asimismo, esto le puede pasar a tus personajes. Piensa en la forma, basado en cómo es tu personaje, en que va a reaccionar cuando vea este personaje. Normalmente, el maestro de juego te va a dejar saber la historia detrás de un personaje muy famoso.

De la misma manera, estos personajes pueden tratar a los personajes de muchas formas. Tal vez los saluda como iguales, tal vez los maltrata como inferiores, o tal vez no les preste atención. Después de todo, cada cabeza es un mundo, y dependiendo de lo que haya pasado en el mundo, van a actuar de la misma forma.

Un gran duelo


 Si sangra, podemos matarlo.

Es algo sencillo: en casi todos los juegos de rol, las personas van a querer derrotar a estas leyendas en combate. No importa si es una deidad, un demonio, un héroe, un villano, una máquina o una criatura de otro mundo. Van a querer derrotarlo.

¿Cuál es la atracción de derrotar a estos personajes? Tal vez sea el poder, tal vez la gloria, tal vez por honor. Siempre se encontrará una razón para buscar derrotarlo. Y aqui vuelve entrar en juego lo que mencionamos antes. Hay que saber si el personaje mueve, rodea o altera la historia.

Como jugadores, siempre tendremos el cuidado cuando un personaje de gran poder aparece, no sabemos si terminará siendo un gran aliado o un poderoso enemigo que sobrepasar. Esto nos llevará a entender si tenemos que tratarlo como una amenaza inmediata, o si será mejor lidiar con el personaje después. Por otra parte puede ser que nos esté ofreciendo su ayuda, o un trabajo por realizar, por lo que la mejor idea será analizar la situación.

También tenemos que tener en consideración si esta criatura está en nuestro mismo nivel de poder, o si simplemente está en otro nivel de poder. ¿Qué quiero decir con esto? Es una gran diferencia encontrarse con el héroe de una guerra que derrotó a 20 enemigos sólo con un cuchillo, que encontrar a una leyenda que mueve montañas con su mente. Tenemos que saber nuestros límites y propósitos. A pesar de esto, siempre va a llegar en un momento en que nos sentimos preparados. Simplemente, si te sientes así y vale la pena, no hay razón de no hacerlo. Derrotar a ese emperador malvado e inmortal nunca es una duda en la mente del paladín, pero siempre se analizará antes de realizarlo.

Como maestros de juego, tenemos un dilema totalmente diferente. Nuestros jugadores van a querer atacar a esta entidad. Asimismo, tenemos una simple decisión: si el personaje tiene números o no. Así de sencillo. Un personaje que definas con treinta puntos de vida puede morir, asimismo el que tenga treinta mil, nada más toma más tiempo o imaginación. Un buen ejemplo lo tenemos en Planescape: la Dama del Dolor. Esta criatura no tiene números en ningún libro, con buena razón: los números limitarían sus capacidades, y también reduciría el misticismo de cómo puede mantener hasta a los mismos dioses alejados de su terreno. Por otra parte, si ponemos números a un personaje, esperamos que algo suceda y pueda morir.




El mundo y sus leyendas.

Es bueno pensar cómo influencian estas leyendas el mundo en que jugamos. Si tenemos un dios que desciende a combatir, ¿qué causará en sus creyentes? Si hay una criatura que puede causar terremotos con su caminar, ¿qué nación no querrá amarrar su poder?

Por otra parte, si una de estas criaturas decidiera simplemente conquistar una nación, ¿se podría resistir su furia? Si cada vez que caminan causan un terremoto, ¿no serían destruidas ciudades enteras? Esto afecta de maneras que no nos podemos imaginar. ¿Y si dos leyendas deciden ir a la guerra, acaso el mundo no podría ser destruído?

Lo curioso es, que con el tiempo, lo mismo va a pasar con nuestros personajes. Se van a convertir en leyendas, van a alterar el paisaje, gente va a querer su poder, o van a querer probarlo. Todo esto nos lleva a poder profundizar aún más las historias de ellos. Son infinitas las historias que se pueden contar.

Definitivamente, las leyendas cambian el mundo. Pero aún más importante, los cambios al mundo crean las leyendas, y si estás en una aventura, con esfuerzo, ¡tu personaje será leyenda!

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

martes, 19 de marzo de 2013

Los alineamientos

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a discutir un poco sobre uno de los más grandes dolores de cabeza que se ven en en rol: los alineamientos.


¿A qué te refieres con alineamientos?

Normalmente en la vida, oímos muchas historias sobre personas buenas que hicieron grandes bondades en su tiempo, y que se opusieron a grandes y malignos villanos, emperadores corruptos y similares. Un clásico ejemplo es Robin Hood contra el sheriff de Nottingham, quien se oponía a su tiranía robando a los ricos para dar a los pobres.

En esa breve descripción podemos empezar a notar las nociones del alineamiento. El alineamiento en los sistemas de rol es una herramienta que nos ayuda a describir un poco el camino de las acciones que nuestro personaje va a tomar. Todo lo que vamos a discutir es desde un punto de vista más abstracto que lo comúnmente mencionado.

Los alineamientos de Batman

¿En qué consiste el alineamiento?

A grandes rasgos, y de acuerdo con Wikipedia, es la categorización del punto de vista ético y moral que poseen personajes, sociedades o criaturas en un juego. Cabe destacar que esto no es algo enteramente estático e inamovible, simplemente tiende a ser más una guía que otra cosa. Es un sistema que nos permite "agrupar" a gente u organizaciones con pensamientos y métodos similares.

Una de las maneras más reconocidas de usar el alineamiento es con los dos ejes que se utilizan en "Calabozos y Dragones" (Dungeons and Dragons), los cuales son el eje de Ley vs Caos y de Bien vs Mal, sobre los cuales me voy a referir en la mayoría del artículo.

Cabe destacar que estos ejes mencionados son ejes diferentes. Así como hablamos del alto y ancho de un dibujo, también hablamos de la moral y la ética, o el qué y el cómo. Entremos un poco en detalle sobre esto de los ejes, primero vamos a ver de qué se tratan, y luego su utilidad.



La moral: El Qué

Hacer el bien o hacer el mal es una de las enseñanzas que se nos inculca desde niños. A grandes rasgos, podemos definir el eje del bien y el mal como el "qué somos", si personas de bien o de mal. Muchas veces la definición de bien y de mal varía de persona a persona, pero para no entrar en conflictos, para propósitos de este artículo los vamos a definir así:

  • Bien: Acciones que benefician al otro por encima de mi mismo.
  • Neutral: Acciones que benefician a todos mas que al yo o al otro
  • Mal: Acciones que me benefician más por encima de los otros.

De esta manera, un acto egoísta es de tendencia maligna mientras que un acto de altruismo tiene tendencia benigna. Asimismo, un acto que beneficie y/o perjudique a todos  los involucrados son el área de la neutralidad.



La ética: El Cómo

Cumplir con el orden o abandonarnos al caos, otro gran dilema. Podríamos definirlo diciendo que este eje se trata más del "cómo" quede cualquier otra cosa, si cumplimos las reglas y promesas, o si las ignoramos. Habla más del cómo se funciona en una sociedad que de cualquier otra cosa. Su definición tal vez no sea tan clara como el eje anterior, pero a grandes rasgos se podría decir lo siguiente:

  • Ley: El orden es lo importante. Acata las leyes y cree en utilizar el método correcto para hacer las cosas, aunque se sacrifiquen ciertas libertades.
  • Neutral: No ve a las leyes o a la libertad como más importante. Normalmente cree que las leyes son necesarias pero piensa que se pueden reformar.
  • Caos: La libertad es lo importante. Cree que la autonomía va por encima de los métodos ordenados, por lo que ignora las leyes para pelear por la voluntad y el líbre albedrío

El mejor ejemplo para compararlo es pensar en un impuesto nuevo puesto por el gobierno. En una economía de pobreza, un personaje legal se sometería a ella e impulsaría a su cumplimiento, aunque tal vez pensaría que se puede reformar. Un personaje neutral es probable se sometería a ella mientras pueda pagarlo o bien propondría que fuera descartado por un impuesto más accesible, y el personaje caótico simplemente se rehusaría a pagarlo.



¿Entonces tengo que elegir mi alineamiento y luego crear mi personaje?

¡Para nada! Ese siempre ha sido uno de los errores de concepto del alineamiento. Tu personaje no depende de tu alineamiento, tu alineamiento depende de tu personaje. Con esto quiero decir que la idea es crear la personalidad de tu personaje, y luego ver cuál de los alineamientos calza más.

Así que, en este sistema clásico, tenemos nueve alineamientos. Voy a dar un breve resumen de cómo describo yo los alineamientos.

Legal Bueno: El firme creyente en el bien y el orden, ambos son la vía a seguir.
Neutral Bueno: El que antepone el bien a la ley, aunque no piensa que sea un mal
Caótico Bueno: El rebelde liberador, quien cree que la ley no es la vía al bien.

Legal Neutral: El que se atiene a las reglas, usualmente más preocupado por el orden que por el bien o mal.
Neutral: El obsesionado por el balance o el desinteresado usualmente caen aca, justo en el medio del eje.
Caótico Neutral: Un espíritu libre, preocupado por su libre albedrío y sin interés específico si daña o beneficia a otros.

Legal Malo: El villano que juega según las reglas, usualmente creando imperios organizados, y disfrutando el orden y el perjuicio que causan.
Neutral Malo: Usualmente los villanos más perversos y temidos, nunca se sabe si jugarán bajo las reglas o si traicionarán a sangre fría.
Caótico Malo: El egoísmo es una fuerte presencia en este alineamiento. No les importa los métodos sino el placer y la anarquía.


Esto quiere decir, que si mi personaje es un ladrón que roba por necesidad, de buen corazón, y actúa valientemente por el mayor común, sería caótico bueno. Mientras que el legislador que se le opone, quien no tiene el interés en las personas sino en el poder de la tiranía, sería legal malo. Entonces, el alineamiento no se convierte en un requisito, sino en una herramienta que nos ayuda a recordar las ideologías de nuestro personaje.

También hay algo importante que mencionar, y es que en cada uno de estos alineamientos se podría decir que tiene diferentes "formas" o "niveles" de interpretación. Un veterano guerrero retirado y gruñón que defiende la ley y el bien refunfuñando, tiene el mismo alineamiento que aquel joven idealista que mantiene las reglas y su corazón puro y ayuda voluntariosamente a todos. Todo depende de la interpretación que le quieras dar.



¿Necesito los alineamientos en mi juego?

¿Es requisito tenerlos? No, para nada. Sería una mejor pregunta "¿ayudan a mi juego?" y la respuesta es "Sí, si se usan con cuidado". ¿Qué quiero decir? Hay muchos juegos donde varias mecánicas dependen de la existencia de los alineamientos.

Por ejemplo, un paladín siempre tendrá su habilidad de "castigar al mal" y "detectar el mal", los cuales no tendrían sentido si no existiera o no se "midiera el mal". Asimismo, si tus jugadores o tus compañeros de juego simplemente andan en aventuras, no son tan entendidos del sistema y no se sienten a gusto con él, es mejor no utilizarlo.

Recuerda, es una herramienta para tu juego, lo cual permite también que sea flexible, tanto para permitir que ocasionalmente alguien haga algo contrario a lo que normalmente haría como para encontrar sorpresas inesperadas con respecto a como actúan los personajes.

¿Qué hay de los otros sistemas de alineamiento? ¿O de los que no cumplen con los dos ejes propuestos?

Esa es la belleza de esto: el sistema de alineamiento lo puedes definir como quieras. En un mundo, las fuerzas se miden en el bien y el mal, en otro, en el orden y el caos, y en uno más allá se mide en rojo y azul. Cada sistema se puede ajustar a lo que te sirva mejor, ya seas jugador o maestro de juego.

Tomemos un ejemplo de un mundo con un solo eje: Star Wars. En este mundo tenemos algo que se llama "La Fuerza", y un eje que se maneja: el lado de la Luz y el lado Oscuro. En este mundo eres afin a uno, al otro, a ninguno o a los dos.


Hay un punto más que mencionar: los alineamientos no son estáticos. Se necesita un gran suceso para que se cambien, pero no son inmutables. Es posible que un villano se arrepienta de sus maneras malignas, y se mueva un paso más cerca hacia el bien, o que alguien neutral sea afectado por una pérdida mayor que lo empuje hacia el mal o la ley.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarme por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.