martes, 25 de agosto de 2015

Podcast: Todo es Rol - #6

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos el sexto capítulo del podcast Todo es Rol.En este capítulo se tocarán los temas de Ant-Man, inspiración de videojuegos a rol, ¡y más!

 

¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia. 

martes, 18 de agosto de 2015

Sobre los escenarios: El Steampunk

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre uno de los escenarios más interesantes que hay para trabajos de ficción, el steampunk



Las aventuras en un mundo steampunk tienen una gran variedad.

¿Qué es el steampunk?


El steampunk, de acuerdo a Wikipedia, es un género en el cual la tecnología por vapor es la predominante. Al igual que los otros subgéneros retrofuturistas, en el mundo se posee tecnología actual y/o futurista, con objetos notables como engranajes, contrapesos, pistones de vapor, y demás, que hacen que la máquina se vea como algo perteneciente a la Europa del período entre 1770 a 1914.

En pocas palabras, armas láser que usan engranaje, teleportadores eléctricos, jetpacks potenciados a vapor. Toda esta clase de objetos y más se ven en la cultura.

Dato curioso: el steampunk se deriva del cyberpunk, que son las historias futuristas con mucha tecnología pero un estilo de vida difícil en las calles, o sea, una sociedad en degradación. Sin embargo, mientras que el cyberpunk está en el lado del cinismo, el steampunk tiende a estar en el lado del idealismo.


Son mundos llenos de colorido.

¿Qué es lo llamativo del steampunk?


¡Es un mundo de aventura y suspenso! En un escenario steampunk, puedes combinar intrigas como los asesinatos de Jack El Destripador con armas láser. O puedes descubrir ruinas antiguas egipcias y potenciar un robot gigante para combatir a uno de los dioses antiguos.

La verdad, lo llamativo es descubrir un mundo nuevo, aprender de cómo funciona y lo que tiene para darnos. O simplemente divertirse en un mundo que para nosotros no tiene sentido pero que en sí mismo funciona totalmente comprensible. La combinación de lo futurista y lo antiguo es lo que lo hace tan maravilloso.

Para revisar un poco sobre mundos steampunk, les recomiendo: The Order: 1886 (o Bloodborne que anda cerca del steampunk), las películas recientes de Sherlock Holmes, Las Aventuras de Jim WestEl planeta del tesoro, D. Gray Man, Full Metal Alchemist, Bioshock Infinite, El Profesor Layton, sólo para mencionar algunos. Créanmelo, la lista sigue y sigue y sigue.

Si desean tener más claridad, vean alguno de esas historias y la pueden contrastar con Blade Runner que es cyberpunk, o con Transistor que tiene tendencias dieselpunk.




Un sorprendente trabajo steampunk(aunque no parezca steampunk).

¿Cómo implementarlo?

Tenemos varias formas. Si deseas jugar en D&D 3.5, el suplemento DragonMech no sólo te permite tener reglas steampunk, ¡sino también pilotar robots gigantes! Usando el sistema d20 Modern existe Etherscape. El libro de Privateer Press, Iron Kingdoms también da reglas para el sistema d20. En Dungeons and Dragons 5e, es cuestión de decir que algunos objetos mágicos son hechos con tecnología, y ajustar el escenario de campaña. Hace un par de años, Space:1889 fue lanzado gracias a Kickstarter, el cual usa un sistema propio.

Y una pequeña publicidad. Pronto en PDF.


Y hablando de sistema propio, revisen las reglas de mi juego de rol simple, Iluminación.  Con él no se tienen que preocupar mucho en los números, y tendrán un sistema simple y entretenido para vivir las aventuras en un mundo steampunk (o de horror, o de fantasía, ¡o de cualquier tipo!)



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Del videojuego a la mesa: Child of Light

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un par de materiales, basado en el videojuego Child of Light.


Un juego con un sistema excelente de combate.

Luz Estelar


Escuela evocación[luz]; Nivel clérigo /oráculo 3, mago/hechicero 3
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento1 acción estándar
Components V, S, F/FD
EFECTO
Alcance mediano (100 ft. + 10 ft./nivel)
Efecto orbe
Duración instantánea
Tirada de salvación ninguna o Fort niega, ver abajo; Resistencia a conjuros


DESCRIPCIÓN
Una orbe de luz brillante, creada encima de la cabeza, es arrojada contra el enemigo. Debes tener éxito en una tirada de toque a distancia para impactar al oponente.
Una criatura impactada por esta orbe de luz recibe 1d6 puntos de daño por nivel de conjurador (máximo 10d6).
Si la criatura es particularmente vulnerable a la luz brillante, deben realizar una tirada de Fortaleza o quedar aturdidos por un turno.

Foco: Una superficie reflejante de metal

Rayo de Luz Estelar


Escuela evocación[luz]; Nivel clérigo/oráculo 6, mago/hechicero 6
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento1 acción estándar
Components V, S, F/FD
EFECTO
Alcance mediano (100 ft. + 10 ft./nivel)
Área propagación a 20 pies
Duración instantánea
Tirada de salvación Fort parcial; Resistencia a conjuros

DESCRIPCIÓN
Una orbe de luz brillante, creada encima de la cabeza, se arroja contra el enemigo y crea un pilar de luz, el cual inflinge 1d6 de daño por nivel de conjurador (máximo 15d6) a todas las criaturas en el área.Si la criatura es particularmente vulnerable a la luz brillante y falla su tirada de salvación, queda aturdida por 2d4 turnos.


Foco: Una superficie reflejante de metal

Elevar daño


Escuela transmutación; Nivel clérigo/oráculo 5, mago/hechicero 5
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento1 acción estándar
Components V, S
EFECTO
Rango toque
Objetivo arma tocada
Duración 1 minuto/nivel(D)
Tirada de salvación Voluntad niega(inocuo); Resistencia a conjuros sí(inocuo)

DESCRIPCIÓN
Un brillo poderoso cubre el arma tocada, potenciando los impactos que acierta. Por la duración del hechizo, el arma hace el tripe de daño base para un arma de su tipo. Por ejemplo, una espada larga haría 3d8 de daño.
Adicionalmente, si el arma acierta un golpe crítico, puedes terminar inmediatamente la duración del hechizo. Si lo haces, el multiplicador del arma para ese golpe crítico se incrementa en 1.





Asombroso de muchas maneras.

Rugido poderoso

Escuela transmutación[emoción, sónico]; Nivel bardo 4
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento1 acción estándar
Components V, S
EFECTO
Rango cercano (25 ft. + 5 ft./2 niveles)
Objetivo un aliado por nivel, a no más de 30 pies de cada uno.
Duración 1 turno/nivel

Tirada de salvación Voluntad niega(inocuo); Resistencia a conjuros sí(inocuo)

DESCRIPCIÓN
Al preparar el hechizo, sueltas un rugido poderoso, que incita a los aliados a pelear. Por la duración del hechizo, los objetivos tienen un bono al ataque y al daño igual a 1/3 de tu nivel de conjurador.

 

Rugido aterrador

Escuela transmutación[emoción, sónico]; Nivel bardo 6
EFECTO
Objetivo una criatura por nivel, a no más de 30 pies de cada una
Duración 1 turno/nivel

Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros si

DESCRIPCIÓN
El rugido que emites es aún más poderoso. Tus aliados reciben el bono como normal, y tus enemigos tienen que realizar una tirada de salvación de Voluntad, o quedar paralizados por la duración del hechizo, al ver que su mente es afectada por el grito efectuado. Si tienen éxito, sólo quedan paralizados 1 turno.


Visualmente hermoso

¿Algo más que agregar?


¡Por supuesto! Tenemos unos stats para Ignículus.

Igniculus                                                                                                             CR 1


 
Ajeno diminuto Neutral (luz, elemental, extraplanar)
Inic +10; Sentidos Visión en oscuridad (60 ft.), Percepción +6

DEFENSIVO
AC 23, toque 20, desprevenido 17 (+4 tamaño, +6 Des, +3 natural, )
hp 12 (3d10)+3
Fort +4, Ref +9, Vol -1 

OFENSIVO
Velocidad Vuelo100 ft. (Perfecto)
Cuerpo a cuerpo brillo +13 a toque (1 más toque de luz)
Espacio 1 pie. por 1 pie.; Alcance 0 ft.

ESTADÍSTICAS
Fue 4, Des 22, Con 12, Int 4, Sab 6, Car 16
Ataque Base+3; CMB +5; CMD 12
Dotes Alerta, Ataque en Vuelo, Iniciativa Mejorada, Sutileza con Armas
Habilidades Volar +26, Percepción +6, Discernir Motivos +6, Sigilo +18
Lenguaje Común
Cualidades especiales Visión en oscuridad, brillo constante

HABILIDADES ESPECIALES
Toque de luz (Ex) Cuando Ignículus toca a una criatura u objeto con su brillo es afectada por uno de los siguientes efectos.
Ralentizado: la criatura afectada sólo puede tomar una acción estándar o de movimiento.
Cegar: la criatura es cegada por un turno.
Cura: en lugar de ser dañada, la criatura u objeto recupera 1 punto de vida.
Abrir: el objeto se ve afectado por el hechizo apertura, con un nivel de conjurador igual al dado de golpe de Ignículus.
Brillo constante(Su) Ignículus constantemente emite un brillo de su cuerpo igual al de una antorcha. Durante una cantidad de turnos igual a sus dados de golpe puede triplicar la fuerza de este brillo, luego de los cuales pierde esta habilidad hasta que toma un descanso de al menos 5 minutos.



¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.  

lunes, 3 de agosto de 2015

Podcast: Todo es Rol - #5

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos el cuarto capítulo del nuevo podcast, Todo es Rol.En este capítulo se tocarán los temas de Intensamente, nombres de personaje, ¡y más!




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