¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traigo una pequeña actualización en video, hablando sobre lo que viene y sobre un tema importante relacionado a este mes.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
miércoles, 23 de septiembre de 2015
jueves, 17 de septiembre de 2015
Adaptando material, o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar el material casero
¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre cómo crear adaptaciones de juegos, películas, series, libros, y cuanto material quiera a nuestro juego de rol.
Este es un tema un poco más complejo que los que habitualmente discutimos, y tiene muchos otros factores que no serán contemplados por el momento. Sin embargo, siéntanse libre de tomarlo como una base, y cualquier duda, pregunta o sugerencia dejárnoslo saber.
Lo primero, y una de las cosas más importantes, es saber cuándo adaptar material. En general, vamos a querer adaptar un material por una de varias razones:
Sientánse libre de adaptar el material que quieran, y tengan en consideración que si alguna de las razones anteriores calzan ya tienen una gran ventaja.
En el primer caso, nada más es necesario de cambiarle el maquillaje y el vestido a lo existente, mientras que en el segundo es donde empezamos a tomar una piedra nueva y cincelamos. De los mejores ejemplos, tenemos el Fighter en D&D 5e, que tiene 3 diferentes arquetipos marciales, el Campeón, el Maestro de Batalla y el Caballero Sobrenatural. Ahora, vi un juego llamado Samurai Shodown, donde cada personaje posee diferentes estilos de combate. Si bien es cierto podría escribir un arquetipo marcial para cada uno, tal vez es más sencillo decir que todos son Maestros de Batalla que han elegido maniobras diferentes, basados en su estilo.
Tomemos un ejemplo ficticio. Vimos una técnica en una serie animada donde el protagonista tira una lanza hecha de magia que persigue e impacta a su oponente sin nunca fallar. La llama Lanza Imparable de Gyga. Ahora bien, nos ponemos a revisar en las reglas y encontramos el hechizo misil mágico. Este hechizo actúa bastante similar a lo que buscamos, entonces simplemente decimos que cuando impacta a un sólo oponente los misiles mágicos se juntan y toman forma de una lanza.
Ahora, digamos, que esa misma técnica en realidad no es su ataque común, sino más bien la técnica poderosa que aprendió para acabar las batallas. En este caso, tal vez decir que un hechizo de nivel 1 sea dicha técnica podría sentirse poco impresionante. Entonces, lo que hacemos, es que vamos a crear una versión más grande de este hechizo para representarlo.
Vamos a asumir que no existe dicho hechizo, entonces escribiremos un hechizo de nivel mayor (digamos 3 o 4), que tampoco falle y que haga más daño por cada misil, digamos 2d6 en lugar de 1d4+1( En este caso, para la versión 3.5 de Dungeons and Dragons ya existe este hechizo).
Una vez que tenemos una idea de lo que queremos lograr, lo compararemos con material existente, para asegurarnos que no se nos exceda la fuerza en lo que logramos. También lo queremos hacer para que no nos falte la fuerza o la utilidad. Si bien es cierto que normalmente el peligro es irse por arriba, también existe peligro de darle menos impacto del que debería.
Tomemos otra vez el ejemplo anterior. Escribí mi hechizo para que fuera de nivel 3, y dije que iba a hacer 2d6 por cada dardo que tirara. Ahora bien, al principio dije que iba a tener un misil por cada dos niveles, y que no tenía limite de dardos.
Decidí compararlo con otro hechizo de nivel 3 de daño, la famosa bola de fuego. Este hechizo hace 1d6 por nivel con un tope de 10d6, y permite recibir sólo la mitad con una tirada de Reflejos. Si los pongo a la par, el hechizo que cree tiene no sólo más potencial de daño, sino que asegura el daño siempre. Eso quiere decir que le debo hacer unos ajustes.
Revisándolo, el tope de daño debería ser similar, 10d6 en total. Eso quiere decir que lo voy a limitar a 5 misiles, y voy a retrasar un poco la frecuencia a la que se obtienen. Igual, sigue siendo un daño que nunca falla, por lo que voy a incrementarle el nivel de hechizo a 4. Esto empareja un poco la situación, pero siento que falta algo.
Siguiendo con el ejemplo anterior, el hechizo se siente un poco decepcionante, que le hace falta algo más. Me recuerdo que en la serie original usualmente la lanza hacía huecos en el piso donde la tiraban, y causaba daño cerca de donde impactaba. Así que voy a hacer que los misiles exploten cuando impacten, y hagan la mitad de su daño normal. De esa manera voy a asegurarme que se asemeje al material original, y dándole un giro único y llamativo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
Este es un tema un poco más complejo que los que habitualmente discutimos, y tiene muchos otros factores que no serán contemplados por el momento. Sin embargo, siéntanse libre de tomarlo como una base, y cualquier duda, pregunta o sugerencia dejárnoslo saber.
Las adaptaciones al juego de rol pueden ser aún mejores que el original. |
¿Cuándo adaptar?
Lo primero, y una de las cosas más importantes, es saber cuándo adaptar material. En general, vamos a querer adaptar un material por una de varias razones:
- Parece calzar perfectamente en el juego de rol.
- Parece calzar perfectamente con nuestro mundo de campaña.
- Es emocionante y no visto en la mesa de juego.
- Queremos algo nuevo e inesperado en las sesiones.
- Parece ser algo práctico de usar en el mundo.
Sientánse libre de adaptar el material que quieran, y tengan en consideración que si alguna de las razones anteriores calzan ya tienen una gran ventaja.
A veces tenemos mucho de dónde escoger. |
Lo sencillo: Material Existente
El primer paso a tomar, a la hora de hacer una adaptación, es revisar el material existente del juego. Esto por dos razones. Primero, para comprobar si de casualidad no existe ya lo mismo que queremos implementar, o lo suficientemente similar para no hacer algo enteramente nuevo. Segundo, para poder hacer comparaciones y similitudes a lo que queremos lograr, e inclusive tomar inspiraciones para lograrlo.En el primer caso, nada más es necesario de cambiarle el maquillaje y el vestido a lo existente, mientras que en el segundo es donde empezamos a tomar una piedra nueva y cincelamos. De los mejores ejemplos, tenemos el Fighter en D&D 5e, que tiene 3 diferentes arquetipos marciales, el Campeón, el Maestro de Batalla y el Caballero Sobrenatural. Ahora, vi un juego llamado Samurai Shodown, donde cada personaje posee diferentes estilos de combate. Si bien es cierto podría escribir un arquetipo marcial para cada uno, tal vez es más sencillo decir que todos son Maestros de Batalla que han elegido maniobras diferentes, basados en su estilo.
Tomemos un ejemplo ficticio. Vimos una técnica en una serie animada donde el protagonista tira una lanza hecha de magia que persigue e impacta a su oponente sin nunca fallar. La llama Lanza Imparable de Gyga. Ahora bien, nos ponemos a revisar en las reglas y encontramos el hechizo misil mágico. Este hechizo actúa bastante similar a lo que buscamos, entonces simplemente decimos que cuando impacta a un sólo oponente los misiles mágicos se juntan y toman forma de una lanza.
Ahora, digamos, que esa misma técnica en realidad no es su ataque común, sino más bien la técnica poderosa que aprendió para acabar las batallas. En este caso, tal vez decir que un hechizo de nivel 1 sea dicha técnica podría sentirse poco impresionante. Entonces, lo que hacemos, es que vamos a crear una versión más grande de este hechizo para representarlo.
Vamos a asumir que no existe dicho hechizo, entonces escribiremos un hechizo de nivel mayor (digamos 3 o 4), que tampoco falle y que haga más daño por cada misil, digamos 2d6 en lugar de 1d4+1( En este caso, para la versión 3.5 de Dungeons and Dragons ya existe este hechizo).
A veces es bueno tener cuidado con el balance. |
Lo segundo: Hacer una comparación
En los juegos es bueno mantener un balance en la mesa. A la hora que diseñaron el juego, se hace para tratar que todos aporten la misma cantidad al juego en la mesa. Por lo cual es importante asegurarnos que nuestra nueva creación no evite esto.Una vez que tenemos una idea de lo que queremos lograr, lo compararemos con material existente, para asegurarnos que no se nos exceda la fuerza en lo que logramos. También lo queremos hacer para que no nos falte la fuerza o la utilidad. Si bien es cierto que normalmente el peligro es irse por arriba, también existe peligro de darle menos impacto del que debería.
Tomemos otra vez el ejemplo anterior. Escribí mi hechizo para que fuera de nivel 3, y dije que iba a hacer 2d6 por cada dardo que tirara. Ahora bien, al principio dije que iba a tener un misil por cada dos niveles, y que no tenía limite de dardos.
Decidí compararlo con otro hechizo de nivel 3 de daño, la famosa bola de fuego. Este hechizo hace 1d6 por nivel con un tope de 10d6, y permite recibir sólo la mitad con una tirada de Reflejos. Si los pongo a la par, el hechizo que cree tiene no sólo más potencial de daño, sino que asegura el daño siempre. Eso quiere decir que le debo hacer unos ajustes.
Revisándolo, el tope de daño debería ser similar, 10d6 en total. Eso quiere decir que lo voy a limitar a 5 misiles, y voy a retrasar un poco la frecuencia a la que se obtienen. Igual, sigue siendo un daño que nunca falla, por lo que voy a incrementarle el nivel de hechizo a 4. Esto empareja un poco la situación, pero siento que falta algo.
Haciéndole un ajuste de originalidad puede mejorar todo. |
Lo final: Darle la originalidad
Ahora viene la parte importante, darle originalidad al material. No es sólo hacer un movimiento literal de copia, sino que debemos hacerle uno que otro ajuste para que sea espectacular, haciéndolo merecedor de su espacio en el juego.Siguiendo con el ejemplo anterior, el hechizo se siente un poco decepcionante, que le hace falta algo más. Me recuerdo que en la serie original usualmente la lanza hacía huecos en el piso donde la tiraban, y causaba daño cerca de donde impactaba. Así que voy a hacer que los misiles exploten cuando impacten, y hagan la mitad de su daño normal. De esa manera voy a asegurarme que se asemeje al material original, y dándole un giro único y llamativo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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sábado, 12 de septiembre de 2015
Diversión en la mesa: Tiradas de Causalidad
¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos una curiosa modalidad de tiradas para usar en cualquier juego de rol. Le llamaremos las tiradas de causalidad.
Es una idea inusual: Al inicio de la sesión, rueda tu d20 ( o dado principal del juego i.e. d10 para Iluminación) unas 15 veces, y anota los resultados en una hoja, o una pizarra.
Ahora, cada vez que el Maestro de Juego te pida hacer una tirada, por ejemplo de una habilidad o un ataque, en lugar de tirar el dado, nada más escoges de los resultados ya rodados, y dices el número. Tachas el número de la hoja, que ya no se puede volver a usar. Cuando se te acaben las tiradas disponibles, repite el proceso.
¿Qué quiero decir con esto? Tomemos un ejemplo: en mi juego de D&D 5ta edición, tiro mis dados de la manera descrita...y me sale dos veces el 1, y una vez el 20. Las demás tiradas fueron promedio. Ahora bien, mi personaje, Mirtok, el bardo conquistador de mujeres, decide convencer a una moza a ayudarle a conseguir información. Al creerse muy hábil, uso uno de los 1 que tiré. Y Mirtok termina con una jarra de cerveza en su cara debido a sus insinuaciones.
Más adelante, peleamos contra unos orcos, donde uso la mayoría de mis tiradas promedio para atacar. Para finalizar la pelea, decido intentar una maniobra impresionante y arriesgada, abalanzándome contra los orcos y empujándolos en cadena para tirarlos al piso. Contra todas las posibilidades Mirtok la logra, al haber gastado mi 20. Después de esto, sólo me quedan dos tiradas por usar, un 10 y un 1. Ahora, me tocará de decidir cuándo usarlas, en la próxima reunión frente del rey. Pero si la seductora princesa anda cerca, podría ser mi fin...
Le da un poco de estabilidad a nuestro juego, y permite contar una mejor historia que en ciertas ocasiones. Si bien es cierto que de las partes más entretenidas son las posibilidades, también es un poco frustrante el saber que en ocasiones el mejor espadachín del mundo falla contra una piedra, o que al mago más poderoso se le olvida cuál es el nombre de su mascota.
Asimismo, también tenemos posibilidades de rol, ya que al prepararnos malos resultados, podemos tener situaciones graciosas más prontas a suceder, en los momentos menos o más esperados.
Y un beneficio adicional. Permite hacer el juego más dinámico, en especial con muchos jugadores en la mesa. Una de las razones por las que se pierde tiempo en las sesiones es cuando hay que hacer grandes cantidades de tiradas (ataques iterativos, hechizos de varios rayos, múltiples tiradas de salvación), lo cual se puede reducir al sólo tener que escoger de una lista.
Si se sienten confiados, alternativamente, los pueden usar en el mismo orden que tiraron, para igual cantidad de sucesos impredecibles que de costumbre.
Así que espero que lo prueben, y me cuenten cómo les fue.
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También le podrían llamar tiradas de karma. |
Tiradas de Causalidad
Es una idea inusual: Al inicio de la sesión, rueda tu d20 ( o dado principal del juego i.e. d10 para Iluminación) unas 15 veces, y anota los resultados en una hoja, o una pizarra.
Ahora, cada vez que el Maestro de Juego te pida hacer una tirada, por ejemplo de una habilidad o un ataque, en lugar de tirar el dado, nada más escoges de los resultados ya rodados, y dices el número. Tachas el número de la hoja, que ya no se puede volver a usar. Cuando se te acaben las tiradas disponibles, repite el proceso.
Siempre hay tiradas por hacer. |
¿Cómo cambia esto el juego?
De una manera interesante: ahora, en lugar que el juego sea enteramente fortuito, va a ser parcialmente fortuito. Podrás manejar un poco mejor los resultados, pero igual vas a tener que enfrentar las consecuencias ocasionalmente.¿Qué quiero decir con esto? Tomemos un ejemplo: en mi juego de D&D 5ta edición, tiro mis dados de la manera descrita...y me sale dos veces el 1, y una vez el 20. Las demás tiradas fueron promedio. Ahora bien, mi personaje, Mirtok, el bardo conquistador de mujeres, decide convencer a una moza a ayudarle a conseguir información. Al creerse muy hábil, uso uno de los 1 que tiré. Y Mirtok termina con una jarra de cerveza en su cara debido a sus insinuaciones.
Más adelante, peleamos contra unos orcos, donde uso la mayoría de mis tiradas promedio para atacar. Para finalizar la pelea, decido intentar una maniobra impresionante y arriesgada, abalanzándome contra los orcos y empujándolos en cadena para tirarlos al piso. Contra todas las posibilidades Mirtok la logra, al haber gastado mi 20. Después de esto, sólo me quedan dos tiradas por usar, un 10 y un 1. Ahora, me tocará de decidir cuándo usarlas, en la próxima reunión frente del rey. Pero si la seductora princesa anda cerca, podría ser mi fin...
Muchas citas sobre dados, muy poco tiempo... |
¿Porqué habría de usar esta regla?
Le da un poco de estabilidad a nuestro juego, y permite contar una mejor historia que en ciertas ocasiones. Si bien es cierto que de las partes más entretenidas son las posibilidades, también es un poco frustrante el saber que en ocasiones el mejor espadachín del mundo falla contra una piedra, o que al mago más poderoso se le olvida cuál es el nombre de su mascota.
Asimismo, también tenemos posibilidades de rol, ya que al prepararnos malos resultados, podemos tener situaciones graciosas más prontas a suceder, en los momentos menos o más esperados.
Y un beneficio adicional. Permite hacer el juego más dinámico, en especial con muchos jugadores en la mesa. Una de las razones por las que se pierde tiempo en las sesiones es cuando hay que hacer grandes cantidades de tiradas (ataques iterativos, hechizos de varios rayos, múltiples tiradas de salvación), lo cual se puede reducir al sólo tener que escoger de una lista.
Si se sienten confiados, alternativamente, los pueden usar en el mismo orden que tiraron, para igual cantidad de sucesos impredecibles que de costumbre.
Así que espero que lo prueben, y me cuenten cómo les fue.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.
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lunes, 7 de septiembre de 2015
Iluminación - Primera Edición
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traigo la primera edición del manual del juego de rol de mesa Iluminación en formato PDF.
El manual trae las reglas básicas previamente provistas acá, más ejemplos de personajes, sesión de juego, monstruos, habilidades, ¡y más!
Abajo está el link de descarga en Mega.
Gracias al Mazo de Muchas Cosas por su ayuda.
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Un juego de rol simple. |
¿Qué contiene?
El manual trae las reglas básicas previamente provistas acá, más ejemplos de personajes, sesión de juego, monstruos, habilidades, ¡y más!
¡Muéstrame el libro!
Abajo está el link de descarga en Mega.
Iluminación Primera Edición |
¿Algo más que agregar?
Acá tienen una versión sola de la hoja de personaje de ejemplo, si prefieren utilizarla a una hoja de cuaderno.
Iluminación - Hoja de Personaje |
Gracias al Mazo de Muchas Cosas por su ayuda.
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martes, 1 de septiembre de 2015
Del juego al juego: Caballero de Llanowar
¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos una adaptación inusual, del juego Magic:The Gathering a Pathfinder. Hoy veremos un arquetipo para la clase de caballería (Cavalier), el Caballero de Llanowar.
Una adaptación inusual. Y esta imagen es una reimaginación de la carta. |
Caballero de Llanowar
Los caballeros de Llanowar protegen el bosque, protegiéndolo de amenazas
que invadan el lugar, usando los poderes que les otorga la naturaleza para ser los protectores del lugar.
Competencias de armas y armaduras
Los
caballeros de llanowar poseen las mismas competencias de armaduras que un
druida, junto a las mismas restricciones.
Compañero de Llanowar
A nivel 1, el caballero de llanowar obtiene el dote bono Monta
Monstruosa. El caballero de llanowar sólo puede seleccionar una monta de Kavu, descrita abajo.
Uno de los Kavus más grandes, el Kavu titán. |
Kavu
Prerequisito(s): Cualquier
alineamiento neutral.
Estadísticas
Iniciales
Tamaño Medio Velocidad
40 pies.; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6); Habilidades
de característica Fue 17, Des 15, Con 13, Int 6, Sab 14, Car 10; Lenguajes Común, Silvano (no puede
hablar); Cualidades especiales visión en la oscuridad 60 pies, visión de luz baja,
rastro por olor.
Avance de nivel 4
CA +2 armadura natural
(total +4); Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d4 más desgarrar 2d4); Habilidades
de característica Fue +2, Con +2.
Maestría (Nivel 7)
El
kavu puede entrar en ira como un bárbaro de la mitad
del nivel de druida.
Ordenes
El caballero de
llanowar sólo puede elegir la orden de la bestia.
Llanowar es una región hermosa. Y peligrosa. |
Vínculo con Llanowar
Al alcanzar nivel 6,
el caballero de llanowar obtiene una serie de beneficios por su vínculo
estrecho con la naturaleza.
- El caballero de llanowar obtiene un bono de +4 contra hechizos con el descriptor [Enajenador], [Dolor], [Maldición] o [Emoción].
- El caballero de llanowar obtiene un bono a las tiradas de percepción y sobrevivencia igual a 1/3 de su nivel de caballería mientras esté a 60 pies de su monta.
- El caballero de llanowar mientras esté en su monta obtiene un +3 a su CA natural y un +2 a todas sus tiradas de salvación.
Esta habilidad reemplaza
el dote bono a nivel 6.
Poder de Llanowar
El caballero de
llanowar puede utilizar el hechizo convivir
con la naturaleza como una acción estándar una vez al día por cada 5
niveles de caballería que posea.
Esta habilidad
reemplaza el estratega mayor a nivel 9.
Uno con Llanowar
El caballero de
llanowar perfecciona su vínculo con la tierra. El caballero de llanowar se
vuelve inmune a los hechizos de escudriñar o habilidades similares, y a hechizos
de encantamiento que sólo lo tienen a él de objetivo.
Esta habilidad
reemplaza el maestro estratega a nivel 17.
¿Algo más que agregar?
Esta es una extrapolación basada en muchas cartas de Magic: The Gathering relacionadas con Llanowar, los Kavu y más. Entre más cartas se usan podemos tener una mejor idea para hacer estas adaptaciones.
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