sábado, 12 de septiembre de 2015

Diversión en la mesa: Tiradas de Causalidad

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos una curiosa modalidad de tiradas para usar en cualquier juego de rol. Le llamaremos las tiradas de causalidad.


También le podrían llamar tiradas de karma.

 Tiradas de Causalidad



Es una idea inusual: Al inicio de la sesión, rueda tu d20 ( o dado principal del juego i.e. d10 para Iluminación) unas 15 veces, y anota los resultados en una hoja, o una pizarra.


Ahora, cada vez que el Maestro de Juego te pida hacer una tirada, por ejemplo de una habilidad o un ataque, en lugar de tirar el dado, nada más escoges de los resultados ya rodados, y dices el número. Tachas el número de la hoja, que ya no se puede volver a usar. Cuando se te acaben las tiradas disponibles, repite el proceso.



Siempre hay tiradas por hacer.

¿Cómo cambia esto el juego?

De una manera interesante: ahora, en lugar que el juego sea enteramente fortuito, va a ser parcialmente fortuito. Podrás manejar un poco mejor los resultados, pero igual vas a tener que enfrentar las consecuencias ocasionalmente.

¿Qué quiero decir con esto? Tomemos un ejemplo: en mi juego de D&D 5ta edición, tiro mis dados de la manera descrita...y me sale dos veces el 1, y una vez el 20. Las demás tiradas fueron promedio. Ahora bien, mi personaje, Mirtok, el bardo conquistador de mujeres, decide convencer a una moza a ayudarle a conseguir información. Al creerse muy hábil, uso uno de los 1 que tiré. Y Mirtok termina con una jarra de cerveza en su cara debido a sus insinuaciones.

Más adelante, peleamos contra unos orcos, donde uso la mayoría de mis tiradas promedio para atacar. Para finalizar la pelea, decido intentar una maniobra impresionante y arriesgada, abalanzándome contra los orcos y empujándolos en cadena para tirarlos al piso. Contra todas las posibilidades Mirtok la logra, al haber gastado mi 20. Después de esto, sólo me quedan dos tiradas por usar, un 10 y un 1. Ahora, me tocará de decidir cuándo usarlas, en la próxima reunión frente del rey. Pero si la seductora princesa anda cerca, podría ser mi fin...

Muchas citas sobre dados, muy poco tiempo...


¿Porqué habría de usar esta regla?


Le da un poco de estabilidad a nuestro juego, y permite contar una mejor historia que en ciertas ocasiones. Si bien es cierto que de las partes más entretenidas son las posibilidades, también es un poco frustrante el saber que en ocasiones el mejor espadachín del mundo falla contra una piedra, o que al mago más poderoso se le olvida cuál es el nombre de su mascota.


Asimismo, también tenemos posibilidades de rol, ya que al prepararnos malos resultados, podemos tener situaciones graciosas más prontas a suceder, en los momentos menos o más esperados.


Y un beneficio adicional. Permite hacer el juego más dinámico, en especial con muchos jugadores en la mesa. Una de las razones por las que se pierde tiempo en las sesiones es cuando hay que hacer grandes cantidades de tiradas (ataques iterativos, hechizos de varios rayos, múltiples tiradas de salvación), lo cual se puede reducir al sólo tener que escoger de una lista.

Si se sienten confiados, alternativamente, los pueden usar en el mismo orden que tiraron, para igual cantidad de sucesos impredecibles que de costumbre.

Así que espero que lo prueben, y me cuenten cómo les fue.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.