Venom Snake. |
¿Cuál fue la inspiración?
En estos días, he estado pensando un poco en las habilidades de algunos de los personajes de la saga de Metal Gear, y en general he visto que son parcialmente monje/pícaros con tintes de explorador y pistolero.Entonces pensé que tal vez era mejor hacer una clase con algunos elementos de esta combinación para simplificar el proceso de hacer un personaje de esta índole.
Naked Snake |
¡Muéstrame las fuerzas especiales!
Abajo está el link de descarga en Mega.
Fuerzas Especiales(Español) |
Si prefieren verlo directamente, pueden hacer click en este botón:
Fuerzas Especiales
Las fuerzas especiales son unidades militares ágiles y
versátiles específicamente entrenadas y formadas para llevar a cabo una serie
de tareas específicas, que van desde las operaciones especiales dentro de un
conflicto convencional a las que implican la guerra no convencional. Se adaptan
para operar como fuerzas asimétricas y capaces de operar de forma
independiente, o en apoyo directo de cualquiera de las fuerzas militares
convencionales o de otros elementos gubernamentales.
Rol: Las fuerzas
especiales se destacan en misiones de reconocimiento, infiltración y
vigilancia. Sus habilidades les permiten responder a amenazas de la forma más
apropiada. Se destacan en combate con su precisión y daño incrementado al
movilizarse.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de Clase
Las habilidades de las fuerzas especiales son Acrobacia,
Artesanía, Curar, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Intimidar, Inutilizar
Mecanismo, Percepción, Profesión, Saber (historia), Saber (geografía), Sigilo,
Supervivencia y Usar Objeto Mágico.
Rangos de habilidad
por nivel: 6 + Modificador de Inteligencia
Tabla: Fuerza Especial
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Nivel | Bono de ataque base | Fortaleza | Reflejos | Voluntad | Daño Desarmado | Especial |
1 | +0 | 2 | 2 | 0 | 1d3 | Escaramuza, Combate a Corta Distancia |
2 | +1 | 3 | 3 | 0 | 1d3 | Rastrear, Encubierto |
3 | +2 | 3 | 3 | 1 | 1d3 | Tácticas |
4 | +3 | 4 | 4 | 1 | 1d4 | Agarre Poderoso |
5 | +3 | 4 | 4 | 1 | 1d4 | Tácticas |
6 | +4 | 5 | 5 | 2 | 1d4 | Escaramuza mejorada |
7 | +5 | 5 | 5 | 2 | 1d4 | Tácticas |
8 | +6/+1 | 6 | 6 | 2 | 1d6 | Soldado de Fortuna |
9 | +6/+1 | 6 | 6 | 3 | 1d6 | Tácticas |
10 | +7/+2 | 7 | 7 | 3 | 1d6 | Esquiva Asombrosa |
11 | +8+3 | 7 | 7 | 3 | 1d6 | Tácticas |
12 | +9/+4 | 8 | 8 | 4 | 1d8 | Camuflaje |
13 | +9/+4 | 8 | 8 | 4 | 1d8 | Tácticas |
14 | +10/+5 | 9 | 9 | 4 | 1d8 | Esquiva Asombrosa Mejorada |
15 | +11/+6/+1 | 9 | 9 | 5 | 1d8 | Tácticas |
16 | +12/+7/+2 | 10 | 10 | 5 | 1d10 | Esconderse a plena vista |
17 | +12/+7/+2 | 10 | 10 | 5 | 1d10 | Tácticas |
18 | +13/+8/+3 | 11 | 11 | 6 | 1d10 | Camuflaje óptico |
19 | +14/+9/+4 | 11 | 11 | 6 | 1d10 | Tácticas |
20 | +15/+10/+5 | 12 | 12 | 6 | 2d6 | Nombre Código |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase de las fuerzas
especiales.
Competencia de armas y armaduras
Las fuerzas especiales son proficientes con todas las armas
simples, con todas las armas de fuego y asimismo con armaduras ligeras y
escudos (excepto escudos de torre).
Escaramuza (Ex)
Las fuerzas especiales son expertas del combate móvil.
Cuando la fuerza especial carga contra un oponente, agrega su nivel al daño que
inflige en su ataque.
Este daño no se agrega a criaturas que son inmunes a golpes
críticos.
Combate a corta distancia(Ex)
A nivel uno, la fuerza especial obtiene Golpe Sin Armas
Mejorado como un dote bono. Puede golpear con sus puños, codos, rodillas y
demás. Aplica su modificador de fuerza total al daño que hace con sus ataques
desarmados.
La fuerza especial puede elegir hacer daño no letal sin
ninguna penalidad.
Se trata como si fuera un arma natural y un arma
manufacturada para propósitos de hechizos y habilidades que modifican
cualquiera de las dos.
Conforme avanza en su carrera el daño sin armas se
incrementa como se indica en la tabla.
Encubierto (Ex)
Mientras esté fuera de combate, la fuerza especial agrega la
mitad de su nivel a su habilidad de Sigilo para esconderse.
Rastrear (Ex)
A partir de nivel 2, una fuerza especial agrega la mitad de
su nivel (mínimo 1) a chequeos de habilidad de Supervivencia para seguir
rastros.
Tácticas
A lo largo de su entrenamiento la fuerza especial desarrolla
diferentes tácticas para lidiar con sus oponentes. A partir de nivel 3 y cada 2
niveles selecciona una táctica de la lista de tácticas disponibles. No se puede
seleccionar una táctica más de una vez.
Algunas de estas tácticas modifican el funcionamiento de la
escaramuza. A menos que se indique lo contrario, sólo se puede aplicar una de
estas tácticas con cada ataque.
Interrogaciones:
Una fuerza especial obtiene un bono de la mitad de su nivel de su nivel a los
chequeos de Intimidación contra objetivos inmovilizados.
Demoliciones:
duplica el daño causado contra objetos inanimados cuando se usan objetos
alquímicos o ítems mágicos.
Proeza de combate:
gana un dote de combate bono. Tienes que cumplir los prerrequisitos del dote.
Esta táctica se puede tomar más de una vez. Cada vez que se toma debe
seleccionarse un dote distinto.
Mantenimiento de armas:
gana el dote Herrería de Armas como un dote bono.
Combate a Corta
Distancia Mejorado: Tus puños son considerados como mágicos para propósitos
de sobrepasar la reducción de daño. Adicionalmente tus puños incrementan su
daño un paso. Prerrequisito: nivel 7.
Escaramuza poderosa:
Ahora tu escaramuza inflige dos veces tu nivel en daño. Esta habilidad se puede
utilizar con otras tácticas. Prerrequisito:
nivel 7.
Escaramuza total:
Puedes aplicar el daño de escaramuza a todos los ataques que realizas en el
turno. Prerrequisito: escaramuza poderosa, nivel 11.
Precisión: al
realizar ataques que puedan beneficiarse de la escaramuza (por ejemplo, al
hacer una carga o al moverse más de 10 pies luego de nivel 6) tu ataque bono es
igual a tu nivel.
Fuerza No Letal: puedes
atacar haciendo daño no letal sin tomar la penalidad a las rodadas de ataque.
Noqueo Sorpresivo:
cuando atacas a un objetivo sin ser detectado o en el turno sorpresa haciendo
daño no letal, el daño se triplica. Prerrequisito:
fuerza no letal.
Impacto Aturdidor:
cuando realizas un ataque con escaramuza, puedes olvidar el daño adicional para
en su lugar aturdir al oponente por 3 turnos. El oponente tira Fortaleza DC 10
+ la mitad de su nivel + tu modificador de Inteligencia. Si tiene éxito sólo
queda aturdido por un turno.
Impacto al Suelo: cuando
realizas un ataque con escaramuza, puedes olvidar el daño adicional para en su
lugar tirar al oponente al piso. Haces inmediatamente una tirada de derribo con
un bono igual a la mitad de tu nivel.
Impacto desarmador:
cuando realizas un ataque con escaramuza, puedes olvidar el daño adicional para
en su lugar tirar un arma, escudo u objeto que tu enemigo sostenga entre las
manos. Haces inmediatamente una tirada de desarmar con un bono igual a la mitad
de tu nivel.
Visión Nocturna (Su):
tu vista mejora para las infiltraciones con poca luz. Puedes usar esta
habilidad durante un minuto por nivel. Lo activas y desactivas como una acción
gratis. No necesitas usar todos los minutos al mismo tiempo, pero se tienen que
usar en incrementos de un minuto. Prerrequisito:
nivel 5.
Visión Nocturna
Mejorada (Su): Cuando activas tu visión nocturna también obtienes visión en
la oscuridad. Prerrequisito: visión
nocturna.
Carga de león:
cuando hace una carga, la fuerza especial puede hacer todos sus ataques al
final de la carga. Prerrequisito:
nivel 11.
Sigilo rápido:
Cuando la fuerza especial se mueve menos que su velocidad máxima no toma
penalidades en la tirada de sigilo. Adicionalmente puedes usar la habilidad de
sigilo mientras corres, cargas o atacas con una penalidad de -10 a la tirada. Prerrequisito: nivel 9.
Francotirador
Especializado: cuando atacas y usas la habilidad de sigilo sólo tomas una
penalidad de -10 para permanecer oculto. Prerrequisito:
nivel 7.
Francotirador Sigiloso:
ya no tomas penalidades para permanecer oculto cuando atacas y usas tu sigilo. Prerrequisito: francotirador
especializado, nivel 11.
Gran suerte:
puedes usar tu habilidad de soldado de fortuna una vez adicional al día por
cada 7 niveles de clase que poseas. Prerrequisito:
soldado de fortuna.
Arma escondida: el
soldado de fortuna aprende a simular una cicatriz donde oculta un arma ligera o
un objeto pequeño para utilizar en algún momento posterior. Es indetectable
bajos métodos no mágicos.
Agarre Poderoso (Ex)
A partir de nivel 4, cuando una fuerza especial hace un
agarre contra un objetivo desprevenido, la fuerza especial agrega la mitad de
su nivel como bono a la maniobra de agarre.
Escaramuza Mejorada (Ex)
A partir de nivel 6 si la fuerza especial se mueve al menos
10 pies (3 metros) puede agregar su daño de escaramuza al daño. Este daño sólo
aplica al primer ataque hecho luego del movimiento.
Esta habilidad también le permite agregar su daño de
escaramuza a ataques con armas de rango.
Soldado de Fortuna(Ex)
A partir de nivel 8 una fuerza especial puede sobrevivir
situaciones letales gracias a una combinación de sentidos preparados, reflejos
acelerados y algo de suerte. Una vez al día una fuerza especial puede volver a
rodar una tirada de salvación después de conocer su resultado. Debe atenerse al
nuevo resultado sin importar si es peor o mejor que el original.
Esquiva Asombrosa (Ex)
Funciona igual que la habilidad de esquiva asombrosa de un
pícaro.
Camuflaje (Ex)
A partir de nivel 12 una fuerza especial puede utilizar su
habilidad de Sigilo en cualquier terreno, aunque el terreno no provea cubierta
u ocultación.
Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex)
Funciona igual que la habilidad de esquiva asombrosa de un
pícaro.
Esconderse a plena vista (Ex)
A partir de nivel 16 la fuerza especial puede utilizar su
habilidad de Sigilo aun cuando sea observado.
Camuflaje óptico(Ex)
A partir de nivel 18 la fuerza especial adquiere la
habilidad de usar camuflaje óptico. Esta habilidad le hace inmune a hechizos de
la subescuela de escudriñamiento, y a los hechizos de detectar bien/mal/caos/orden y detectar
magia.
Nombre Código
A nivel 20, la fuerza especial se ha vuelto una leyenda
entre los soldados élite, adquiriendo su nombre código. En todo momento la
fuerza de combate se considera en sigilo, y puede hacer tiradas de sigilo como
una acción sutil durante su turno. Si acierta un golpe crítico con tu
escaramuza, el oponente debe hacer una tirada de salvación 10 + la mitad de tu
nivel + tu modificador de Inteligencia, o caer muerto instantáneamente.
The Boss. Imagen de chrisnext en deviantArt |
¿Algo más que agregar?
La clase debería estar balanceada con otras clases y lista para usarse. La intención es darle enfoque a infiltraciones más que a combate puro, así que espero les sirva en campañas que involucren este tipo de aventuras.¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia.