¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco de la construcción de personajes, tanto desde el aspecto del jugador como del productor de materiales caseros. Hoy, nos vamos a enfocar en la decisión entre clases base, arquetipos y clases de prestigio.
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Las opciones de juego pueden afectar mucho. |
Para el jugador: Eligiendo opciones
En la escena actual de los juegos de rol, tanto para jugadores de D&D como de Pathfinder hay una gran cantidad de opciones disponibles para los personajes. Y es que estas opciones nos permiten hacer un personaje más a nuestro agrado, más propio, y menos una copia al carbón de la plantilla que todos los jugadores usan.
Ahora bien, que tengamos un sinfín de opciones puede ser abrumador, así que vamos a hacernos unas preguntas antes de tomar alternativas para nuestro personaje. Definamos rápidamente las opciones:
- Clase: Un conjunto de habilidades y características de un concepto relativamente general. Se puede usar desde el primer nivel.
Ejemplos: mago, guerrero, clérigo, pícaro.
- Arquetipo: Una variante de las habilidades y características de una clase, enfocadas en algún tema particular. Usualmente la decisión de usarlo se toma a niveles bajos.
Ejemplos: mago de pacto(mago), arquero(guerrero), evangelista (clérigo), espía(pícaro).
- Clase de prestigio: Una "clase avanzada", con prerequisitos necesarios para poder tomar niveles. Usualmente presentan un enfoque en un estilo o habilidad. No se pueden tomar en nivel 1.
Ejemplos: maestro del saber, duelista, teúrgo místico, danzarín sombrío.
Para empezar, tomemos el concepto de nuestro personaje y escribámoslo. Tres o cinco palabras sirven. En mi ejemplo, será Bucanera Acrobáta Precisa.
Revisemos primero cómo funcionaría una opción usual: multiclase. La multiclase usualmente trae el beneficio de habilidades no contempladas dentro de la primer clase que tenemos, a cambio de retrasar el crecimiento en las otras habilidades. Esto no es el enfoque del artículo, pero es para darnos una idea de cómo trabajar con las otras opciones
Ahora bien, leo que hay hechizos de mago que le podrían ayudar a ser mejor acróbata.
Antes de tomar el nivel, me haré unas cuantas preguntas:
- ¿Calza con el concepto del personaje?
- ¿Le es beneficioso al personaje a la larga?
- ¿Tiene sentido con el personaje?
Veamos unas posibles respuestas
- La verdad, no veo el común en las historias de piratas a uno sacando un libro y haciendo extraños movimientos y voces en medio combate de espadas, así que no me imagino mi pirata haciéndolo. (Alguna otra pirata lo hará, no la mía en este caso).
- Es un personaje de cuerpo a cuerpo, así que ganaría menos puntos de vida y un ataque menor a cambio de los hechizos. Podría no ser tan beneficioso cuando alcance niveles donde un punto de vida puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
- Finalmente, no tiene sentido que mi pirata, que le encanta la adrenalina, se siente a estudiar los libros cuando podría estar practicando piruetas.
Ahora, por otra parte, escucho de un arquetipo llamado
Corsario para los guerreros, y de una clase de prestigio para los esgrimistas llamada
Duelista. Ambas calzan con mi concepto de personaje, aunque desde aspectos distintos.
El Corsario se enfoca en el cuerpo a cuerpo en un barco, y el Duelista en movimientos sutiles de armas. ¿Cuál tomar? En este caso, las dos cumplen con parte de mi concepto, así que tal vez pueda tomar ambas. En efecto, nada impide combinar arquetipos y clases de prestigio (a menos que alguna de los dos lo indique).
Ahora bien, hay algo importante que saber: los arquetipos cambian habilidades de la clase base por aquellas específicas al arquetipo, mientras que una clase de prestigio es una clase totalmente distinta y tiene prerequisitos. Así que siempre vamos a querer estar atentos qué habilidades se cambian y quitan, mejoran o modifican.
Si lo que queremos es simplemente jugar algo diferente a lo que jugamos sin tratar de hacer muchos cambios, un arquetipo nos da familiaridad con la clase y unos cambios adicionales. Por otra parte, para especializarse en un ámbito específico la clase de prestigio es un desvío "en la carrera" del personaje que nos permite enfocarnos en el nicho de la clase de prestigio.
Actualmente jugar un personaje sólo con la clase inicial no sólo es muy realizable sino más bien recomendado en la mayoría de los casos. Las ediciones actuales de los juegos de rol recompensan bastante el hacer esto.
Esto nos lleva a una sencilla conclusión: si sirve, se ve bien y ayuda al personaje, usémoslo. Si, por otra parte, lo que tenemos es mejor, tiene más sentido y no necesita desvíos para lograr las cosas, no es necesario agregar más ingredientes a la receta.
De paso, en Pathfinder los arquetipos reemplazan habilidades. En D&D 5E los arquetipos vienen contemplados dentro de cada clase. En cuanto a clases de prestigio, hay una modesta cantidad en Pathfinder, mientras que en D&D 5E sólo existe una hasta el momento, el
escriba de runas.
Muy bien, terminando los tips generales para jugadores, ¡vamos a los creadores de material y maestros de juego!
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Hay que saber elegir a cuál esqueleto apuntar. |
Para el creador: Eligiendo el esqueleto
En el tema de crear material para personajes, puede ser un poco complicado el tratar de definir la manera en que se crea. Y es que los juegos de rol, dando tantas alternativas para hacer las cosas, ¡nos pueden abrumar!
Revisemos, pues, otra vez los conceptos básicos (agregando unos cuantos de paso) desde la perspectiva de creación de personaje:
- Clase: Una cantidad de habilidades extensivas que permiten flexibilidad dentro de las mismas. Es una carrera entera para un personaje, con suficientes habilidades particulares y con la posibilidade de personalización a través de las habilidades seleccionadas. Y muy importante, es algo con lo que un personaje se podría asociar desde nacimiento.
Por ejemplo, el kineticista de Occult Adventures calza como clase nueva: Tiene suficientes habilidades para distribuirse en 20 niveles, posee variedad suficiente para que dos kinecistas no sean iguales, y permite imaginarse a un niño o adolescente desarrollando o entrenando estas habilidades. Las clases usualmente involucran el ser o nacer de la clase.
- Arquetipo: Habilidades distintas de una clase especializadas en un aspecto inusual o muy específicio comparado con la clase normal. Un buen ejemplo en la vida real es hablar del karate y del karate shotokan, los cuales tienen las mismas bases pero ciertas variantes que los distinguen.
En el juego podemos revisar el guerrero y el arquetipo arquero. El guerrero permite crearse un arquero, sin embargo, el arquetipo da habilidades más enfocadas en la arquería que no están disponibles a un guerrero sin el arquetipo. Es, digamos, una forma lateral del guerrero.
- Clase de prestigio: Es un enfoque en un aspecto específico, o la combinación de dos aspectos inusuales para hacerlos funcionales. Un personaje tiene que trabajar para alcanzar esto. Usualmente son de 10 niveles, aunque si lo queremos tomar como una pequeña desviación de la carrera, pueden ser de 3 o 5 niveles. Es importante destacar que el personaje va a tomar un enfoque en esta clase, por lo cual los prerequisitos tienen que tener sentido con la clase que se va a crear.
Tomemos de ejemplo el escriba de runas. Este personaje va a especializarse en las habilidades que le van a dar las runas, a cambio de no seguir progresando directamente sus habilidades previas. En Pathfinder, tenemos un buen ejemplo con la bruja del invierno, enfocando todas sus habilidades y hechizos en el hielo por encima de la variedad más grande que tiene una bruja normal.
- Dotes: Habilidades que cualquier personaje puede entrenar para lograr, o que muchas personas pueden compartir. Por ejemplo, el dote de Esquiva que enseña a esquivar mejor los ataques cuerpo a cuerpo. O el dote Maximizar Hechizo que cualquier conjurador, tanto arcano como psíquico y divino pueden utilizar.
En este caso lo que tenemos que pensar usualmente es, si la persona entrena lo suficiente, o estudia lo suficiente, ¿es capaz de hacerlo? Si es así, es posible que nada más sea un dote y no una clase entera. Por ejemplo, el flotar a través del hielo es algo que sólo una bruja de invierno podría lograr, pero el aprender a balancearse mejor quebrando el hielo es algo que cualquiera podría aprender y estaría mejor como un dote.
- Hechizos: Habilidades usualmente muy poderosas que tienen un límite temporal o son de una utilización. Por ejemplo, si se nos ocurre una gran idea de una técnica de columnas de fuego que atacan a los oponentes, potencialmente puede ser un hechizo.
Ahora bien, la razón por la cual incluí los dotes y hechizos es sencillo. Puede que tengamos una idea maravillosa, pero si la analizamos y nos damos cuenta que no podemos expandirla más allá de lo básico, es posible que tengamos una idea para un dote o hechizo más que para una clase.
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Hay que pensarlo bien. |
Para poder darnos una idea de cómo decidir cuál opción hacer, podemos hacernos unas preguntas también:
- ¿Mi concepto es extenso y variable, o enfocado y corto?
Esto ayuda para elegir entre clase base y clase de prestigio.
Si el concepto lo puedo extender a muchos niveles, es posible que lo podamos usar para una clase o clase de prestigio. Si es muy corto, puede ser un arquetipo, hechizo o dote.
- ¿El personaje requiere entrenamiento especializado, o puede desarrollarse autónomamente?
Esto nos ayuda a determinar si la idea pertenece dentro de una clase o si puede ser un dote o hechizo.
Por ejemplo, el especializarse con un arma puede llevar unas semanas, por lo cual es un dote. El aprender a cortar la realidad con una espada para atravesar dimensiones es algo único, que no se puede aprender de la nada, por lo cual pertenece más a una habilidad de clase.
- ¿Existe una clase que haga algo similar y se pueda modificar, o es un concepto único e irrepetible?
Esta pregunta nos permitirá determinar si lo nuestro debe ser una clase o un arquetipo. Si decimos que el personaje es un borracho peleador, no es una clase nueva, podemos usar un maestro del alcohol (monje) o un pugilista (guerrero), que son arquetipos. Si, por otra parte, decimos, es un guerrero que usa las energías divinas para castigar al mal, es una clase: paladín.
- ¿Es entretenido el concepto por sí mismo, o se necesita historia para que lo sea?
Esta es una excelente idea para jugar con la idea de las clases de prestigio y los arquetipos. Un arquero no necesita buena historia antes para ser entretenido de jugar, se hace la historia con su arco. Pero, un asesino siempre ocupa una buena historia. ¿Quién era antes de ser asesino? ¿Porqué vende sus servicios? ¿Qué lo llevó a la horrible decisión de tomar vidas por profesión?
- ¿Se ocupa alguna clase de membresía selecta, o cualquiera puede ser parte de?
Esta es una pregunta curiosa. Cualquiera lo suficientemente inteligente puede convertirse en mago, pero sólo ciertos sectistas pueden unirse a la organización de los Magos de Thay.
En general, lo que queremos saber es cuál esqueleto le calza mejor al concepto. Si me imagino un mago especializado en la teleportación, suena a una clase de prestigio. Si me imagino a un bardo que pelea bailando suena a un arquetipo. Si me imagino a un oráculo con visiones y hechizos, suena a clase base
Después de todo, esto es un juego de imaginación, por lo cual hay que imaginar un poco antes de decidirlo.
¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por
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