viernes, 31 de julio de 2015

Reseña: Occult Adventures

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos la reseña del nuevo libro de Paizo, Occult Adventures, el producto más reciente en la línea del juego Pathfinder.

Lo oculto de la mente se revela.

Descripción de Occult Adventures


Occult Adventures nace de la necesidad de cubrir una clase diferente de poderes en el juego. El libro consiste en una serie de clases, dotes, hechizos y habilidades relacionados con poderes ocultos, de otro mundo y hasta de la mente.
El libro consiste de 7 capítulos:
  1. Clases Ocultas (Occult Classes)
  2. Arquetipos (Archetypes)
  3. Dotes (Feats)
  4. Magia Psíquica (Psychic Magic)
  5. Reglas de lo Oculto (Occult Rules)
  6. Ejecutando un juego oculto (Running an occult game)
  7. Recompensas de lo Oculto (Occult Rewards)
Son 269 páginas llenas de contenido que expanden las opciones de nuestro juego. Procedamos al análisis.


Opciones para jugadores


Rivani, la psíquica icónica, utilizando un proyectil telekinético.

 

Como tal, el libro presenta una asombrosa cantidad de opciones para los jugadores, desde clases nuevas, arquetipos, dotes, hechizos, objetos mágicos y la nueva magia psiónica. Las clases presentan opciones nuevas, sin traslapar las clases existentes, lo cual es una excelente característica de los materiales nuevos que usualmente Paizo presenta para su juego.

Cada clase básicamente tiene su minisistema de funcionamiento, y además incluyeron arquetipos no sólo para clases previamente existentes, sino para las mismas clases introducidas en el libro, dando una variedad de opciones desde el momento que se abre el libro.

Hay que clarificar algo:requiere leer muchas reglas nuevas, y aunque traen muchísimas opciones interesantes, la mayoría no son apropiadas para principiantes o jugadores casuales. También hay muchas opciones dentro de cada clase que pueden requerir tiempo, paciencia y dedicación inusual para poder apreciarlas. Y de paso, la mayoría de las clases tienen de forma sutil o específica la necesidad de más de un atributo de característica principal para funcionar.
Bueno
En general, las opciones del libro son excelentes y balanceadas para los jugadores.El tiempo que se requiere para poder aprenderlas es mucho mayor al de la mayoría de los materiales dentro del juego.


Balance e información para Maestros de Juego


Hay un maravilloso fondo de pantalla disponible en el blog oficial.

Este libro es un impacto fuerte para los maestros de juego. Al incorporar sistemas en cada clase requiere de una atención fuerte al detalle, dado a que su funcionamiento base no es compartido con otras clases (la psíquica siendo la más cercana a otras clases debido a su enfoque en hechizos psíquicos).

En cuanto a reglas adicionales, trae alternativas hermosas, e incluye un apartado para "duelos psíquicos" que, si bien es atractivo, puede agregar capas no deseadas al juego, o puede expandir las posibilidades a los jugadores y NPCs.

De lo mejor del libro para maestros de juego, es el capítulo 6 con las descripciones de locaciones ocultas, en especial las líneas ley (leylines en inglés) y probablemente mi parte favorita del libro, el Registro Akásico. Logran dar mucha información descriptiva que se puede incorporar sencillamente en el juego.
Decente.
El libro trae mucho material bueno para el Maestro de Juego. Incorpora muchísimas mecánicas y reglamentos que pueden ralentizar el juego.


Simpleza y usabilidad


Oloch y Meligaster en plena aventura.

Normalmente la gente de Paizo se caracteriza por simplificar materiales para el uso de las personas. Sin embargo, en este libro tiraron esa idea por la borda y acertaron fuerte en el lado de complejidad. Si bien es cierto que las reglas, una vez aprendidas pueden llegar a ser sencillaz, hay una curva de aprendizaje algo empinada.

Para un jugador de primera vez,  las opciones tienen aún menos sentido que las reglas del libro básico. Para un jugador con conocimientos del sistema, presentan una hermosa alternativa llena de mucha "letra pequeña", y además requieren sumirse mucho dentro del mismo sistema para descubrir cómo utilizarlas apropiadamente.

Por otra parte, la magia psíquica es explicada con sencilleza, y muestra formas de usarse sin mucha complejidad. Debido al tipo de enfoque, es muy utilizable casi en cualquier campaña, y una vez aprendidas las reglas es algo sencillo de manejar. Las adiciones de los "desbloqueos de habilidad" son fácilmente comprensibles, nada más se ocupa tener referencia al libro para un par.
Con fallas
El libro carece de sencilleza y tiene un alto nivel de complejidad. Tiene uno que otro destello de sencilleza, la complejidad que puede presentar tiende a retrasar la facilidad de uso.

Maquetación y arte

Otra vez, arte simplemente hermoso.


Como siempre, el arte es impresionante y define claramente el ambiente de las secciones donde aparece. Está lleno de colores y maravillosamente ilustrado, sin distraer el enfoque principal del libro.

El estilo artístico está muy consolidado, no se siente que ninguno de las ilustraciones esté fuera de lugar en comparación con el resto o con el material. La portada y contraportada son atractivas a la vista. Aparte de eso, han agregado ilustraciones estratégicamente a lo largo del libro para realzar más las ideas que se comunican.


La disposición del libro está estructurada efectivamente y con facilidad. Es sencillo encontrar la información que se busca. Sin embargo, sufre al traer mucho texto pesado, donde ocasionalmente se pueden perder puntos importantes de las reglas.
Bueno
El arte es hermoso y calza con los temas. El libro está organizado de una buena manera.

Resultado final

No es para todos los juegos, pero es asombroso si lo es.
 
Si son jugadores ávidos y desean algo nuevo en su mesa, este libro está diseñado para ustedes.

 Los jugadores neófitos y casuales no sacarán el mejor provecho hasta acostumbrarse con las reglas.

Para los maestros de juego en ambientes con tendencia fantasía urbana es obligatorio tenerlo, también es útil para introducir elementos inusuales al juego.


¡Espero esto les sirva para futuros juegos! Y como siempre, pueden contactarnos por Facebook, Twitter, Youtube, poniendo un mensaje acá en el blog o bien por el correo rolsimple@gmail.com para cualquier consulta, duda o sugerencia. 

miércoles, 29 de julio de 2015

Video: Conversaciones con Susan


Días ajetreados.


¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video presentando al nuevo miembro del blog.




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jueves, 23 de julio de 2015

Guerrero de Estilo de Combate

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traigo algo diferente para la mesa de juego en Pathfinder.  Hoy vamos a conocer el arquetipo de estilo de combate para los guerreros.

Dr Faust en Guilty Gear. Imagen cortesía de Muxi-Muxi en DeviantArt.

¿Cuál fue la inspiración?


Este fin de semana se llevó a cabo el torneo EVO 2015 Championship Series. Este es un torneo de e-sports de juegos de pelea, en el cual cada personaje en cada juego posee un grupo de habilidades únicas de combate.

Estos elementales no son representaciones de ningún juego de pelea en particular, sin embargo, ayuda a representar los ejemplos de técnicas que podría utilizar un guerrero.

Otro peleador en otro juego. Vergil de Devil May Cry 3 (y Ultimate Marvel vs Capcom 3).

¡Muéstrame el arquetipo!


Abajo está el link de descarga en Mega.

Guerrero de Estilo de Combate (Español)
Style Fighter (English)


El personaje que llevó al campeón de USF4 en el EVO 2015, Evil Ryu. Los puños son armas también.

¿Algo más que agregar?



En Dungeons and Dragons 3.5 existe el Tome of Battle: Book of 9 Swords que representa este tipo de guerreros bien. En D&D 5ta edición el Fighter (Battle Master) lo representa.

Y lo más importante, al ser material casero, podemos agregar más técnicas. Por ejemplo, si queremos un guerrero que se recupera milagrosamente de los daños, creamos una técnica similar a esta.

Regeneración Milagrosa El guerrero de estilo de pelea recupera 1d6 puntos de vida por cada dos niveles de guerrero que tiene. Activar esta técnica cuesta 5 puntos de estilo de pelea. El guerrero de estilo de pelea debe de ser de nivel 5 para seleccionar esta técnica.



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viernes, 17 de julio de 2015

Del cine al juego: Ant Form


¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un hechizo, basado en la película Ant-Man.

Hank Pym fue el Ant-Man original, en la película es Scott Lang.

Forma de Hormiga


Escuela transmutación (polimorfia); Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un vial de partículas Pym)
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 min (D)
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Cuando conjuras este hechizo, tu cuerpo se torna muy pequeño. A diferencia de la mayoría de hechizos de reducción de tamaño, tu fuerza se incrementa proporcionalmente a la de una hormiga. Los bonos de tamaño y el tamaño que alcanzas se determinan utilizando la tabla abajo. Los bonos a estadísticas son considerados bonos de tamaño, y dependen de tu nivel de conjurador.

Nivel de conjurador
Tamaño
Bono de CA y ataque
Bono de Fue
Bono de Con
Bono de Des
17
Menudo  
+2
+16
+4
+4
18
Diminuto
+4
+24
+8
+6
19+
Minúsculo
+8
+32
+12
+8
 


Tu velocidad es la misma en esta forma. Obtienes los beneficios del dote Impacto Sin Arma mejorado por la duración del hechizo, pero no puedes utilizar ninguna otra arma en esta forma.
Ant-Man en la película.


¿Algo más que agregar?


¡Por supuesto! Veamos este hechizo en forma de objeto mágico.

TRAJE DE FORMA DE HORMIGA


Aura transmutación fuerte; NL 17o
Espacio cuerpo; Precio 310,000 gp; Peso 14 lb (6 kg).
Descripción
Mientras tengas puesto este traje, puedes usar a voluntad el hechizo forma de hormiga. Una vez activado, puedes descargar o reactivar los efectos como una acción gratis.



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viernes, 10 de julio de 2015

Video: Sobre la música

Un bardo con un dragón. Imagen de SharksDen en DeviantArt


¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos un video corto sobre la música en los juegos de mesa.





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martes, 7 de julio de 2015

Sobre el lenguaje común: Una realidad en nuestra época

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos un tema de discusión muy interesante. Vamos a hablar de un elemento común en nuestros juegos de rol, y al parecer, en nuestra vida. Por supuesto me refiero al lenguaje común.

La distribución del inglés en países del mundo. El azul es el idioma predominante, el verde agua es oficial.

¿Lenguaje común?


Correcto. Por conveniencia, en los juegos de rol se habla un lenguaje común en el mundo, o por lo menos en las áreas que incluyen el juego, para sencillez del juego, y ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Este idioma es hablado por el 99% de las criaturas con inteligencia que interactúan con los jugadores.

Pero, en la realidad, ¿qué tan cierto puede ser un lenguaje común? Después de todo hay cientos de lenguajes y muchos países tiene cada uno su propio lenguaje.

Bastante real. En nuestro mundo tenemos el concepto de lengua mundial, que son idiomas hablados internacionalmente como segunda lengua. Entre estos lenguajes, a pesar de no ser el lenguaje más hablado(y dependiendo de la fuente ni siquiera el segundo) el inglés es probablemente el más distribuido alrededor del mundo.

Tanto es así, que en los países de habla hispana vemos cómo los anglicismos abundan, desde la jerga de los jóvenes y jóvenes adultos, a los nombres de locales, al deporte, a la televisión y otros medios de comunicación. Asimismo, el español es el segundo idioma mundial, y el francés el tercero. Hay otros idiomas más hablados, pero la distribución de ellos no tiene el mismo alcance que estos tres.

También tenemos otros casos, como el mandarín y el japonés donde tenemos números impresionantes de hablantes nativos, y números pequeños de hablantes de otras naciones. Los dos idiomas tienen gran importancia en el mundo de los negocios (y el japonés una gran parte del entretenimiento internacional) , y aún así no son tan difundidos como los otros idiomas.



El lenguaje común en las series japonesas es el japonés. En las series de USA, es el inglés. En esta escena, vemos otro lenguaje común, la violencia.

¿Y cómo uso esto en el rol?


Más que utilización, es justificación y adaptación. La razón por la cual puede existir el común en un lenguaje de fantasía es porque tiene sentido. Las criaturas humanoides realizan muchos comercios, se escriben muchos libros y recados para los nobles y reyes. Los bardos quieren que se entienda lo más posible sus canciones, y los aventureros propagan su idioma a todos lados del mundo.

En la ficción, los exploradores y colonias tienen el mismo idioma. Es muy posible que las criaturas espaciales encontradas sean similares a humanos, y por ende, que llegaran a desarrollar un idioma. Así, que cuando se hacen federaciones interestelares, algún idioma en común se puede utilizar.

Esto explica también porqué tal vez no se sepa mucha información de ciertas áreas más alejadas en el mapa, la información no se encuentra en un idioma que sea comúnmente conocido, ya que son recluídos, y pueden haber millones de ellos.

Hoy otros tipos de lenguajes. Imagen de erisiar en deviantart.

¿Algo más que agregar?


¡La música es un lenguaje universal!


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viernes, 3 de julio de 2015

Diversión en la mesa: Hechizos, habilidades y sus encantaciones

¡Bienvenidos otra vez! Hoy traemos una idea para agregarle sabor al juego, por lo cual hablaremos de los hechizos y sus encantamientos para lanzarlos

Un ejemplo de conjuro/encantación en un videojuego.

¿A qué te refieres con encantaciones?

Bueno, en el mundo de los juegos de rol, es común que los hechizos o habilidades que utilizan nuestros personajes están asociados a alguna clase de "componente vocal", es decir, que requiera decir alguna palabra para utilizarlo. Y claro, también están los guerreros y magos que simplemente les gusta llamar el nombre de sus habilidades.


Las encantaciones son las palabras que se dicen para realizar un hechizo o una habilidad poderosa, a veces simplemente relacionados con el mismo nombre del hechizo. El hacerlo le añade un poco de emoción a los hechizos y las habilidades en general. Veamos un ejemplo de una serie de hace muchos años, Lina Inverse usando la encantación de Drag Slave.



Algo impresionante, ¿verdad?

Muchas veces simplemente decimos: mi mago utiliza bola de fuego, y hace 35 daños. Listo.
Pero, tal vez, podemos agregarle un poco de picante, y decir:mi mago, mientras saca el azufre y el guano de la bolsa de componentes, gira sus manos con movimientos circulares, mientras dice el conjuro "El calor del corazón quema a mis enemigos, BOLA DE FUEGO", y abalanza la pequeña orbe al centro de los enemigos, la cual se expande en llamas y hace 35 daños. Mucho más memorable, ¿verdad?

Una habilidad en extremo poderosa utiliza un encantamiento largo.

¡Oh, se ve entretenido! ¿Y cómo lo hago?


Muy sencillo. Nada más busca un par de hechizos favoritos o poderosos para tu personaje, y créales un pequeño poema, que incluya algo descriptivo del hechizo y algo personal del personaje. Si tu personaje es un poco retraído puede utilizar pocas palabras y no tan rimbombantes como las de un personaje bullicioso y extrovertido.

Alternativamente, utiliza el nombre del hechizo en otro idioma, para darle más misticismo. En el Mazo de Muchas Cosas crearon la lista de todos los hechizos de nivel 1 en Pathfinder en latín, así tienen una forma rápida de agregarle algo más de emoción.

También puedes utilizar los famosos chistes breves ("one liners" en inglés). Un ejemplo clásico sería decir "Volveré" al hacer un hechizo de teleportación, frase heredada de la película Terminator. Con estos ten más cuidado que pueden irrumpir violentamente en el tono de la sesión.
 
Cuando llegue tu turno, utiliza los versos o las palabras en latín. No lo uses todo el tiempo, para no alentar el juego. Pero en momentos memorables, encuentros difíciles, o situaciones que lo ameriten, úsalo, ¡y el juego va a adquirir una sensación única!

Como DM, también puedes utilizarlo, en especial si utilizas siempre la misma frase en latín o encantación para los hechizos, dándoles una pista auditiva a los jugadores de qué es lo que está a punto de pasar.

En Fairy Tail también se ve esta clase de magia.

¿Tienes más ejemplos para utilizar?


¡Por supuesto! Puedes revisar series como The Record of Lodoss War, The Dresden Files, Fate/Stay Night, Harry Potter, y muchos otros para darte buenos ejemplos. También puedes visitar foros de rol donde es común ver temas al respecto, o bien visitar TVTropes para más materiales de ficción que lo utilizan.


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