sábado, 26 de noviembre de 2016

Video: Leyes del mundo y convenciones populares

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy venimos a tocar un tema interesante. Vamos a hablar sobre leyes del mundo y las convenciones populares.






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miércoles, 2 de noviembre de 2016

World of Warcraft para Dungeons and Dragons 5ta Edición

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy le traemos el segundo proyecto en el que hemos estado trabajando, y el que nos ha consumido todo el tiempo recientemente: la adaptación de World of Warcraft para Dungeons and Dragons 5ta Edición


La Legión ya llegó.

¡Dalo de una vez!


Ok, ok, ¡no seamos impacientes! Acá está el link de descarga. Son 92 páginas con razas, clases, hechizos, armas, reputaciones, ¡y hasta un calabozo tornado miniaventura!

World of Warcraft Dungeons and Dragons 5th Edition (inglés)

World of Warcraft Dungeons and Dragons 5th Edition (inglés)

 ¡Que lo disfruten!





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lunes, 19 de septiembre de 2016

Arquetipo traducido - El Espadachín

¡Bienvenidos otra vez! Mientras seguimos trabajando en nuestro gran proyecto actual (que pronto esperamos poder liberar), el día de hoy les traemos la traducción a uno de los arquetipos presentados en el artículo de aventuras acuáticas de la columna Unearthed Arcana para Dungeons and Dragons 5E.  Esto debido a que hoy se celebra el Día Internacional de Hablar Como Pirata.


Espadachín a dos manos. Arte de sbraithwaite en DeviantArt


Arquetipo de Pícaro: Espadachín



Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, dependiendo en la velocidad, elegancia y carisma por partes iguales. Mientras que otros guerreros  son brutos encerrados en armaduras pesadas, tu método de combate parece más bien una actuación.  Hurgones, duelistas y piratas usualmente siguen este arquetipo. Un espadachín a capa y espada es excelente en combates contra un enemigo, y puede pelear con dos armas mientras se aleja sin peligro de su oponente. Los espadachines son especialmente talentosos para hacer maniobras difíciles para escapar los ataques o asestar golpes desde direcciones inesperadas.


Juego de Piernas Elegante

 A partir de 3er nivel, eres un movimiento borroso continuo en batalla al atacar y alejarse a un lugar seguro. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad en tu contra durante el resto del turno.


Toujours l’Audace

 A partir de 3er nivel, tu confianza inequívoca te lanza a la batalla. Agregas tu modificador de Carisma a las tiradas de iniciatiava.

 Adicionalmente, puedes utilizar tu Ataque Furtivo con cualquier ataque de cuerpo a cuerpo hecho contra cualquier objetivo que no tiene ninguno aliado tuyo adyacente a el.  


Estilo

 A partir de nivel 9, tu encanto se vuelve tan afilado y peligroso como tu espada. Como una acción, puiedes realizar una tirada de Carisma (Persuasión) contra la tirada de Sabiduría (Perspicacia). La criatura debe poder escucharge, y los dos deben compartir un lenguaje.

 Si tienes éxito y la criatura es hostil, te tendrá como objetivo con cualquier ataque que haga y no se puede alejar voluntariamente de ti. Este efecto dura 1 minuto o hasta que te muevas a más de 20 metros (60 pies) del objetivo.

 Si tienes éxito y la criatura no es hostil, estará encantada por ti durante 1 minuto. Mientras esté encantada, te trata como un conocido amistoso. 


Maniobra Elegante

 Completas maniobras difíciles con la facilidad de la práctica. A partir del nivel 13, puedes usar tu acción bono para obtener ventaja en la próxima tirada de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) hecha en tu turno. 


Maestro Duelista


  A partir de nivel 17 tu maestría en la espada te permite convertir tu fallo en éxito en medio del combate. Si fallas un ataque, puedes elegir tirar otra vez el ataque con ventaja. Una vez que usas esta habilidad, no la puedes volver a usar hasta terminar un descanso corto o largo.


Espadachines y Pelea con Dos Armas

 El espadachín depende de un buen entendimiento de las reglas de D&D para aprovechar su potencial, en especial cuando se trata de pelear con dos armas. Otros personajes deben utilizar una acción para una Retirada si quieren escapar el cuerpo a cuerpo, pero la habilidad de Juego de Piernas Elegante viene combinada con una versión limitada de la Retirada al hacer tu ataque. Esto te permite usar tu acción bono para combatir con dos armas y posteriormente evadir con seguridad cada enemigo que hayas atacado.


Algunos acostumbrar llevar armas de fuego. Imagen de sbraithwaite en DeviantArt

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lunes, 1 de agosto de 2016

Lanzamiento - SRD de D&D 5E disponible ahora

¡Bienvenidos otra vez! El día de hoy le traemos el primer proyecto en el que hemos estado trabajando arduamente los últimos meses. Se trata de la SRD de 5E en Español

Pueden visitarlo acá: 5E SRD en Español.



RAWR


¿Qué es el SRD?


La documentación de referencia del sistema (SRD, por sus siglas en inglés), es un conjunto de mecánicas de juego de referencia liberadas bajo una licencia de juego abierto (OGL) por la compañía Wizards of the Coast, basada en su juego de Dungeons & Dragons.

En pocas palabras, es una versión abierta, disponible y gratuita del juego , con el cual podemos jugar o crear nuestro propio material para el juego.


¿En qué se diferencia a las reglas básicas?


Las reglas básicas son una versión sencilla del juego, apta para aprender las bases. El SRD es una versión más comprensiva, incluyendo la mayoría (aprox. un 99%) del material incluido en los manuales de reglas.

En pocas palabras, las reglas básicas permiten probar el juego, con el SRD nos podemos hundir a fondo en él.



¿Algo que agregar?



Es un proyecto en el que hemos estado trabajando y estamos en progreso de completarlo. Estos últimos meses este y otro proyecto (que esperamos poder traer pronto) nos han consumido la mayor parte del tiempo fuera de las obligaciones habituales.


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jueves, 19 de mayo de 2016

Enlaces útiles para juegos de rol

¡Bienvenidos otra vez! Hoy les traemos una lista de enlaces útiles para sus sesiones de juego.
Cada vez que tengamos un nuevo recurso lo agregaremos acá.

Un grupo de aventureros preparándose para lo que les espera.


Pathfinder

Documentación de Referencia de Pathfinder: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Documentación de Referencia del Sistema: http://www.d20pfsrd.com/


Tienda de Pathfinder (via Paizo): http://paizo.com/pathfinder


Sociedad Pathfinder (juego organizado): http://paizo.com/pathfinderSociety

D&D 5E


Reglas Básicas: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources

Documentación de Referencia del Sistema (descargable): http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
Documentación de Referencia del Sistema (en línea): http://www.5esrd.com/

DM Guild (servicio de venta de material casero oficial de D&D): http://www.dmsguild.com/

Liga de Aventureros (juego organizado): http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play


Juego en línea

Roll20 (via navegador, gratis): http://roll20.net/
Fantasy Grounds (via Steam, $): http://store.steampowered.com/app/252690/


Programas para hojas de personajes 

Hero Lab ($) : http://www.wolflair.com/index.php?context=hero_lab
PCGen (gratis): http://pcgen.sourceforge.net/01_overview.php


Podcasts y sesiones en línea

Critical Role (sesiones de juego): http://geekandsundry.com/shows/critical-role/

Webcomics basados en juegos de rol de mesa


Order of the Stick: http://www.giantitp.com/
Table Titans: http://tabletitans.com/

Comunidades en línea

Foros de Giant In The Playground: http://www.giantitp.com/forums/
Dungeonist (Beta, Portugués): https://www.dungeonist.com/

Compartir archivos

Dropbox: https://www.dropbox.com/



Misceláneos

Generador al azar donjon de fantasía: http://donjon.bin.sh/fantasy/
Audio en línea para sesiones: http://tabletopaudio.com/ 
Sonidos para sesiones: https://syrinscape.com/ 
Miniaturas personalizadas: http://heroforge.com/



Siempre avanzando a la aventura.

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viernes, 8 de abril de 2016

Sobre la diversidad e inclusión en el juego

¡Bienvenidos otra vez! Hoy hablaremos sobre la diversidad e inclusión.

Normalmente no vemos necesario tocar estos temas, peeeero....


Pocas palabras, gran conflicto

¿Qué ha traído este tema a discusión?


Recientemente se hizo disponible una nueva expansión para el juego Baldur's Gate, llamanda Siege of Dragonspear. Baldur's Gate es uno de los mejores RPGs para PC, y definitivamente una de las mejores adaptaciones de las reglas de D&D a una versión digital.

Todo suena genial, ¿verdad?

Pues, debería serlo. Pero mucha gente se quejó a viva voz por la inclusión de un personaje llamado Mizhena, quien resulta ser un personaje transgénero. Y esto fue suficiente para desatar una ola de ira, agresiones y acosos por parte de mucha gente, que atacan al desarrollador por "insertar ideas de justicia social" y "forzar agendas ocultas" y un montón de sinsentidos.

Ahora bien, no quiero hablar y enfocarme en el conflicto, pueden buscar más información en distintos sitios de noticias.

Lo que quiero hablar es de cómo a veces se pierde la perspectiva, porque, después de todo, los juegos de rol siempre han sido juegos que nos enseñan de diversidad e inclusión.


De la comunidad de rol

Para entender esto, podemos remontarnos a los humildes orígenes de la comunidad. Hace muchos años se consideraba a las personas que jugaban juegos de rol como inadaptados, personas malignas y viciosas, y un montón de otras formas. Se señalaban a las personas, y se hacían apartadas de los demás grupos sociales porque jugaban esos juegos raros.

Curiosamente, muchas de estas personas, fuera del juego, no se sentían incluidas ni parte de un grupo. Antes de tan siquiera empezar a jugar muchos se sentían aparte. Y el jugar juegos de rol les permitía ser parte de algo más grande, y de sentir que se tiene un lugar donde pertenecen.

Esto conlleva a uno de los fenómenos más interesantes que se han demostrado a lo largo de los años: los juegos de rol nos enseñan a forjar lazos y alianzas, y a aceptar las diferencias entre nuestros personajes, e, inclusive, celebrarlas, lo cual también nos lleva a aprender de esto en la vida diaria.

Los juegos de rol, interesantemente, siempre se componen de diferentes razas, clases, arquetipos, poderes y demás. Tenemos personajes que no son capaces de hacer todos por si mismos, y que colaborando aprenden del valor de la amistad y del esfuerzo en conjunto para derrotar sus dificultades. Asimismo, saben con claridad que el mago no puede abrir una puerta con fuerza bruta o que el guerrero no es hábil nadando por su armadura de metal. Lo importante del juego nunca es que no pueden hacer, sino que pueden hacer para colaborar.

Y más allá de eso, tenemos la libertad de elegir quién es nuestro personaje. Esto incluye, entre otras cosas, género y sexualidad. 

Lo cual me trae al mensaje que Nathan Stewart entregó en la página de Facebook oficial de D&D:

A nuestra comunidad,

Dungeons & Dragons apoya las historias que nuestros socios cuentan y apoyamos totalmente las opciones que Beamdog ha hecho desarrollando Siege of Dragonspear. La inclusión es un valor central de Wizards of the Coast y creemos que todas las personas, sin importar su etnicidad, antecedentes, identidad de género o sexualidad, deberían ser libres de jugar nuestros juegos sin miedo a acoso o ataques. En Julio del 2014 publicamos el manual del jugador de D&D de la quinta edición el cual incluye la siguiente sección como ejemplo de nuestros valores centrales.
Sinceramente,
Nathan Stewart
Director de Dungeons & Dragons

No es necesario que te confines a las nociones binarias de sexo y género. El dios elfo Corellon Larethian es usualmente reconocido como andrógino, por ejemplo, y algunos elfos en el multiverso son hechos a su imagen, Podría también jugar un personaje femenino que se presenta a sí misma como hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de una mujer,  una mujer enana con barba que odia ser confundida por hombre. Igualmente, la orientación sexual del personaje es tu decisión.

Es un mensaje fuerte y directo. Pero lo más importante de rescatar, es que debemos ser libres de jugar, así como debemos ser libres de ser quienes somos.Seamos personas que comparten con otras personas, eso es todo lo que importa.

También podemos aprender de Beamdog, quienes, en su declaración oficial respecto a este tópico, nos dicen que el único problema es que no le dieron más desarrollo al personaje. Así como nos debería preocupar más lo que la persona trae al mundo más allá de cómo luce o se identifica.

He jugado personajes hombres, mujeres, mujeres que se hacen pasar por hombres, personajes sin género, y en ningún momento esto ha afectado mi juego. Y es como debería ser. Porque es un juego. Y porque somos seres humanos, sin importar todo lo demás que seamos.

Nuestra afición no es para crear odio ni conflicto, es para crear amistades, aprender juntos y aventurar a otros mundos sin preocuparnos de quienes somos. Todos son bienvenidos a unirse. 

Y tal vez, un día, nuestro mundo llegue a ser igual, donde ser quien eres ya no va a ser un conflicto o un problema.


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martes, 22 de marzo de 2016

¿Qué hace a una sesión memorable?

¡Bienvenidos otra vez! Hoy tocaremos un tema curioso, la cause de porqué algo se vuelve inolvidable en una sesión de rol.
Un mundo fragmentado. Arte por reyed33 en DeviantArt


¿Memorable?


En nuestra vida, tanto acontecimientos de la vida diaria, como series y películas que vemos, siempre habrán historias que recordaremos. Habrán muchas que nos acompañarán por un breve tiempo, pero algunas nos acompañarán por siempre, de manera que hasta podremos citarlas palabra por palabra, y las recordaremos perfectamente siempre.

De esta misma manera, en nuestras sesiones de juego habrán momentos que no olvidaremos nunca, e inclusive, puede que hayan sesiones enteras que se graben punto por punto en nuestra memoria.

Lo curioso es tratar de descifrar porqué estos van a ser tan memorables. Porque de una forma u otra, sentimos a estos momentos únicos, y sin embargo, estrechamente relacionados.

Y es que una de las verdades más interesantes en los juegos de rol es que lo inesperado siempre va a pasar, ya sea de parte de los jugadores o de los dados. Cuando esto pasa, siempre tenemos una de dos opciones: o tratar de "corregirlo", o dejar que nos lleve la corriente.

Lo más interesante es que, usualmente, no es ni corregir ni dejar pasar lo inesperado lo que nos acordamos. Nos acordamos cuando nos zambullimos de cabeza en estos momentos. Ya sea que nuestro personaje rodó un 1 o un 20, o que los personajes busquen una opción menos "sensata", la mejor forma de aprovecharlo es llevarlo a los extremos. Una de las bases del teatro es que se necesita exagerar los gestos, en el rol es lo mismo. Exagera tu discurso, movimientos y reacciones. Llévalas hasta el extremo que las puedas llevar. Y no digo que le escupas al rey porque estás en desacuerdo con él. Tal vez deberías escupirle al consejero maligno que lo acompaña e insinuarle que le entregue el mensaje. (Nota:escupirle a alguien en la corte de un reinado es una mala mala idea. Tal vez no al arlequín)

Por otra parte, no siempre se trata de los conflictos. A veces, los personajes han tenido una serie de eventos demasiado llenos de acción y necesitan un respiro. Es bueno aprovechar estos momentos para expandir más la caracterización de los personajes y expandir el mundo. La mejor forma es tener una conversación. Al oírlos hablar, se pueden saber sus preocupaciones, pensamientos y expectativas. Los define como un ser vivo y no sólo una bolsa de estadísticas.

Finalmente, tenemos algo más. Lo inesperado y el suspenso hacen que que el corazón se agite y la gente se emocione. Tal vez descubren que el villano era sólo un lacayo, o ven el levantarse de los antiguos dioses., o inclusive la descripción lenta y detallada de cómo se acerca un guarda mientras se infiltran en el castillo. El hacer estas descripciones detalladas que despiertan la capacidad del asombro en cada una de las personas.

Todo esto sólo no funciona si tratamos de forzarlo. La mejor forma de lograr que estos momentos aparezcan es dejar que aparezcan naturalmente. Al principio, cuando uno inicia a jugar rol, el interpretar y definir al personaje se dificulta un poco. Sin embargo, con el acoplamiento con los demás jugadores, el avanzar de la historia y a través de los éxitos y fracasos se forja el personaje como criatura viviente, y al jugador como intérprete de este.

Y esto no le sucede al personaje sólo. Le sucede también a sus compañeros. Y le sucede a tus compañeros de juego, tanto jugadores como maestro de juego, todos vierten un poco de sí mismos al jugar el juego de rol, crecen y se interlazan. Todos vivimos lado a lado las aventuras y desventuras, descubriendo el mundo, y tomándonos un poco de cerveza o vino élfico en la taberna, mientras que en nuestra mesa las gaseosas y los aperitivos usualmente abundan con las risas y los gritos.

Porque, al final de todo, lo que verdaderamente hace memorable a una sesión, son las personas que juegan a tu lado.


Un momento pacífico antes de la tormenta también es memorable. Arte por ericinprogress en DeviantArt

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lunes, 14 de marzo de 2016

Video: Abriendo una Caja de Iniciación

¡Bienvenidos otra vez! Hoy abriremos una Beginner Box de Pathfinder (Caja de Iniciación en la versión traducida de Devir Iberia)



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lunes, 29 de febrero de 2016

Sobre los escenarios: El Wuxia

¡Bienvenidos otra vez! Hoy vamos a hablar un poco sobre una ambientación de campañas llena de adrenalina, el Wuxia.


Once Upon a Time in China

¿Qué es el wuxia?

El wuxia es un género distintivo de la literatura, la televisión y el cine chinos. Se compone de historias de los "héroes" o "caballeros" de las artes marciales.

De acuerdo a Wikipedia, wuxia se compone de dos caracteres. Wu que significa todo lo que tiene que ver con artes marciales, guerra o el ejército; y Xia que es el protagonista de la ficción wushu y que también es sinónimo de caballería. Una forma de definirlo sería Caballería y magia chinas.

Tradicionalmente, era una forma de literatura como tal, sin embargo, se ha expandido a otros medios como el teatro, el cine, las series animadas y videojuegos. Dentro de sus componentes principales está las artes marciales y el misticismo, usualmente exagerados dentro de las narrativas, y el conflicto de ideales y honor que se presentan entre sus héroes y villanos.


Hero

¿Qué es lo llamativo del wuxia?



Pues, ¡absolutamente todo! Es un mundo de fantasía, de misticismo, de caballeros, de enemigos sobrenaturales, de combates teatrales y asombrosos. Es un ambiente que promueve la exploración del mundo y la libertad de los personajes que lo transitan.

En su esencia presenta un gran contraste entre la sencillez de vida que se vivía en la antigua china, con las grandes aventuras que trascienden la vida de los simples humanos. Es el vivir un mundo de honor, combate, engaños y tragedias. Es navegar por una región indómita, llena de fieros oponentes y retos a la filosofía y estilo de vida de los héroes.

Para darnos una mejor idea de qué podemos esperar en este tipo de mundo, podemos ver estas recomendaciones: El tigre y el dragón, una de las más afamadas películas de este género, Hero y La Casa de las Dagas Voladores también son buenos ejemplos. En series animadas, Dragon Ball proviene de este género siendo inspirada en el Viaje al Oeste, y el Puño de la Estrella del Norte posee todos los elementos (excepto claro que no es en China sino en un mundo postapocalíptico). Finalmente, el videojuego Dynasty Warriors está basado en la historia de China y posee los elementos de Wuxia, y las series animadas de Avatar El Ultimo Maestro de Aire y su secuela Korra también poseen fuertes elementos aunque no se usen espadas.



Sí, Kung Fu Panda también es Wuxia.

¿Cómo implementarlo?


Es extremadamente sencillo. Primero, nada más debemos ambientar la historia y el mundo tomando elementos de la cultura china, y además tomar el enfoque clásico de los conflictos entre héroes y villanos para hacerlo sentir más en el mundo. Ayuda también a hacer los combates más cinemáticos y ligeramente exagerados en su descriptiva.

En cuanto a sus personajes, su historia debe incluir el nombre del estilo en el cual son entrenados, sin importar la clase. Recuerden que en el wuxia hay lugar para magia y hechicería, tanto fingidas como reales, por lo que la designación del estilo siempre es de peso para los personajes.

Lo anterior es todo lo que se ocupa en realidad. Sin embargo, hay materiales que por si mismos se prestan para el wuxia. En D&D 3.5 tenemos el Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, lleno de técnicas llamativas para el combate, además del manual de 3.0 de Aventuras Orientales. En 5ta Edición podemos considerar cada uno de los diferentes arquetipos de las clases como una escuela de artes marciales diferente.

Para Pathfinder, podemos simplemente nombrar las combinaciones de dotes y/o habilidades con nombres basados en la técnica. También se puede utilizar el Guerrero de Estilos de Combate como base.


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